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  1. #181
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    火力出す以外で詰める要素がない状態のまま、火力が下げられたのが1番の問題だと思います。
    ダメージを受けた時に軽減率がわかる(受け流しのような感じ)とか、もうちょっと防御面でやりがいが欲しいところです。
    (32)

  2. #182
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    防御面からやりがいを生み出すのは
    結局バフの枚数とリキャストが決まっているので、
    やりがいにはならなさそうだなあと思うんですよね。

    効率的なプレイにより防げる頻度が変わるような仕組みでもないと…
    って考えると、4.xの戦士の原初の魂が一番近かったのかなと思うわけです
    (3)

  3. #183
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    防御面の伸びしろを出すのが難しいからFF14のタンクは柔らかめだけど火力も出せるってロールだと思ってたんですよね。
    漆黒では火力を下げるってことでもっと硬くなったり新しい要素が増えるのかと思ってたんですけど、ただ火力が下がっただけだったので困惑しています。
    原初は消えて、全体攻撃をシェルトロンして火力伸ばすような遊びも消えたのも何故かわからないです。
    (17)

  4. 08-29-2019 10:25 AM

  5. #184
    Player Akiyamashuuichi's Avatar
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    引用:電撃インタビュー
    吉田:できるだけそうしています。あとは腕の差なのですが、今後はそこがより顕著になるかもしれません。4.x時代までは、火力を維持するためにタンクスタンスを切って、
       ヒーラーの負担が増えていたり、忍者の“影渡”での敵視コントロールを必要としたりしていましたが、そういった部分がなくなる感じです。

     タンクについては、敵視が必要なときはタンクスタンスをオンにして、防御力が必要なときはセルフバフを使い、サブタンクのときにメインタンクに強力な支援をしたいときは味方単体用のバフを使い、
    全体を守りたいときは全体用のバフを使う。そういったこれまでどおりの動きを行いつつ、それ以外のときは、火力を出すコンボルートをひたすら回すような形になっています。
    おそらく、タンクのみなさんが一番やりたかった状態になっているはずです。

    ――ネットでは「タンクはDPSを下げて、単に攻撃を防ぐようなロールになるのでは」というウワサもありましたから、そうならなくて安心しました。

    吉田:ええ。やはり「役割をこなしたうえで火力を出したい」が前提だと思うので。純粋にそうなっていると思っていただければ。


    ----------------------------------------------------------------

    これ見ると「火力を出すコンボルート」が単調で開発が想定した以上に差が出てないんじゃないですかね?
    今のプレイフィールだと「タンクはDPSを下げて、単に攻撃を防ぐようなロールになる」(出力の低いDPS)感が結構あります
    (2)

  6. #185
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    そもそも違うロールを比較する事がナンセンスだよね
    ヒーラーロール内でミゼリ強すぎじゃんとか言うならまだわかるけど
    (9)

  7. #186
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    タンクがその与ダメージで何か困ることが起きていない以上、ただのお気持ち表明程度にしかならないと思います。

    それならまだ、防御スキルに連動した攻撃アップの手段を提案していったほうが現実味ありそう。
    (5)

  8. #187
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    Quote Originally Posted by Akiyamashuuichi View Post
    引用:電撃インタビュー
    これ見ると「火力を出すコンボルート」が単調で開発が想定した以上に差が出てないんじゃないですかね?
    今のプレイフィールだと「タンクはDPSを下げて、単に攻撃を防ぐようなロールになる」(出力の低いDPS)感が結構あります
    思うに、5.0では相当「対象プレイヤー層」が変化しています。
    私はそういう概念を信じていないので余り言いたくはないのですが、所謂「ライト向け」になってます。
    ジョブは全体的にやることが明確で「選択」を必要としないようなバランスに変更され、
    タンクの場合は選択の連続みたいなところがあるのでその要素を無理やり切り詰めたのが今の状態なんでしょう。

    つまり、今の開発チームで議論されている「腕の差が出る」というのは、
    「GCDを無駄なく回し続けられるかどうか」というレベルまで下落しているのかもしれません。
    (5)

  9. 08-30-2019 10:50 PM

  10. #188
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    攻撃力は当然のように与えたくない、防御力もヒーラーの難易度調整のためなのか与えたくないというのが大いに不満です
    タンクがやることは何ひとつ変わっていないのに拡張の度に弱体され、本当に純粋におもしろくないです
    6.0でもデノミのついでに弱体するのではないかと考えてしまいモチベーションが下がりっぱなしです

    火力割合を戻すか、防御を充実させるか
    私みたいな脳筋でも黙るくらいの調整をお願いします
    今のタンクロールにはやりがいを感じません、サンクレッドで十分です
    (15)

  11. #189
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    Quote Originally Posted by mirin374 View Post

    困る困らないではなく、単純に面白い面白くないの話です。
    昔の比率がこうだったから今がおかしいんだっていうのは…
    スキルもシステム仕様も変わりましたし
    あと、外部サイトのトップ層でヒラの方が火力出てると言われても
    実際、ヒラで火力出すのってそんなに簡単じゃないでしょう
    トップで火力だしてるヒラは相当頑張ってるんだと思いますよ
    トップに合わせて調整していたら普通の人はクリア出来なくなってしまいそうですが


    あとタンクで火力が出過ぎていたってのは攻略難易度の話であろうかと思います
    DPSの火力がもっと必要になるはずだったのにタンクが想定より出せたので
    って話かと
    (8)

  12. #190
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    集計された統計的な数字で見れば白魔道士とガンブレイカーのDPS値が逆転するラインって、白魔道士のPerf95に対してガンブレはPerf10〜20の間です
    なので、それを考慮してもタンクの火力をヒーラーが抜く場面があるという表現はあまり適切じゃないと思うな

    紅蓮までのタンク(主に戦士)はDPSの下手な人たちと比べて戦士のほうが火力が出てたケースは多々あります。
    これは新生でもそうだし蒼天でもそう。紅蓮後期でもたまに見かけるケースでした。
    タンクのDPSを凹ませないとDPSユーザとタンクユーザの出す火力に逆転が発生することがあった以上、
    タンクロールのDPSを下げてヒーラーロールのDPSを伸ばした調整は妥当なように感じます。

    少なくとも漆黒の調整で、タンクがDPSロールを超える場面ってDPSユーザが相当な衰弱でロスを生じてたり、
    それに加えてタンクが4層武器に対してティターニア武器だったりとか、よほどの条件が揃わないと逆転しなくなったように思えます。
    (11)

  13. 08-31-2019 12:43 AM

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