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  1. #2811
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    個人的には召喚士の一番のストレスはペットスキルの本体GCDに組み込まれてることとそれで発生するアビリティーのみっちり状態なので、ここらへんが直されない以上当分召喚士触らないと思いますが、今回はどのジョブも単純な火力調整のみなので本当に必要最低限の調整みたいですね。次のパッチまで大人しく様子見ます。
    (10)

  2. #2812
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    でもまあ、ペット方面のテコ入れを検討してくれてるっていうのは
    少し前に言質をいただきましたし!

    今回はあくまで応急処置ということで。
    やるべきことの1つをやってくださったということで、
    素直に喜ぶことにします!

    (そもそも根本的な改修ばかり提案している私が、
     一朝一夕の成果を運営さんに要求するのは筋違いというものだ。)
    (2)
    サブジョブ・サブクエは外見変えてやろうかなー
    https://jp.finalfantasyxiv.com/lodestone/character/1911027/blog/

  3. #2813
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    今回の修正は5.0からずっと不満が上がっていた点なので、素直に良かったと思います。

    ただし

    これだけの調整なら5.05でできたんじゃないの?と思ってしまいます。
    (37)

  4. #2814
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    ルイン系の変なデバフがやっとなくなってありがとうございます。

    5.1でたぶんペットの操作を修正するかな、
    できればイフリートエギのスキルを全部単体にし、
    威力を上がって、ちゃんとした単体用エギにしてほしい。
    あとイフリートエギ用突進スキルがほしいです。
    (21)

  5. #2815
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    今後召喚士にどのような手を加えていくのかを教えてほしいです。
    今の召喚士、キャスターの立ち位置には不満があります。召喚士のプレイフィールが悪いと思ったことはありません。しかし、詠唱という足枷がありながらメレーには遠く及ばない火力、自由自在に動けるレンジとは差がないという状況です。
    召喚と赤魔は動けるキャスターであることも理解していますが、赤魔は連続魔という特性上動けてしまうので多少火力が落ちてしまうのは仕方がないと思います。召喚士にもルインラがあると思われるかもしれませんが、ルインラはできれば使いたくないスキルです。可能であればアビリティはルインジャで消費していきたいジョブです。紅蓮と違いトランスの自由度が大きく下がっています。今の召喚士は動けるようで動けないジョブです。黒魔に火力で負けるのは当たり前ですが、蘇生があるという理由だけで近接だけでなくレンジと同じくらいになってしまうというのはやりすぎだと考えています。だって動けるようで動いてはいけないんです。
    ルイン士と揶揄されますがその点に不満はなく、詠唱という足枷に見合う火力がでればいいのです。今日行われたdot減衰がなくなった調整は求めているものではありません召喚士はdotを切らさないように立ち回るジョブです。新規が増え簡易化というものは必要だと思いますが現状はやりすぎだと考えています。前と比べてdotの数は半分以下になっています バイオ サンダー シャドウフレア など私は昔の召喚士が好きです。今のルインガ士も嫌いではないです。今召喚士が求めているのは詠唱に見合った火力がほしいということです。 
    分かりにくい文章になりましたが一考してほしいです。
    (33)

  6. #2816
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    まずは「ルイン系のdot数依存による威力変化」の削除をありがとうございます!
    まだまだ解決すべき問題は多いとはいえ、この調整が召喚のストレスでしかなかった部分の一つの削除であることは間違いありません

    そしてこの調整が入ったということは「dotを重要なスキルの1つとしているFF14の召喚士が、レイドやダンジョンでそのdotを捨ててでもルインガ(ルイン・ルインラ)を撃たなければならない状況が一体どういう状況であるのか」ということが運営にも少しでも伝わったと考えています(考えていいよね?)

    これからの調整も、召喚士の現状や、レイド等の実戦での状況に本当に即した調整であるのかをよく考えたうえでの調整であることを望みます
    (4)

  7. #2817
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    Peropero Yuunan
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    パッチ5.08で侍が小幅強化、忍者が大幅強化されました。
    私の予測計算では、モ≒黒≧竜≒侍≒忍、と非常に綺麗に並ぶ調整になっており、さすがプロ、見事な数値調整だと思います。


    では、その結果どうなるのかといいますと、

    「PTボーナスがあっても召赤を入れるよりも近接入れた方が火力高い」

    ということが起こります。(※計算上はレンジも同様にPTボーナス含めても近接以下。)

    以前: モ≒黒≧竜>召赤レンジ(PTボーナス効果を含む)≧侍>忍≒召赤レンジ(PTボーナスなし)
    今後: モ≒黒≧竜≒侍≒忍>召赤レンジ(PTボーナス効果を含む)>召赤レンジ(PTボーナスなし)
    この並びだと、黒が見つからないなら、赤召ではなく3人目の近接を入れる方が火力出ますよね。(レンジについても同様)

    もちろん、遠隔ギミック担当や軽減などの問題もありますが、
    私の計算では、近接が遠隔ギミックを担当した結果、火力が1.5%下がったとしても近接の方が高いです。
    また、遠隔攻撃を持つSTナイトが遠隔ギミックを処理するという手段も存在します。

    追記
    エデン覚醒編4層の討伐速度ランキングの上位に 近接3+黒 という構成のPTがランクインしています。
    また3層では1位2位5位のチームが、2層では2位3位のチームが近接3構成となっており、
    ギミックさえ問題なければ近接の方が強いという場面が現実となっています。
    追記ここまで

    そもそも、「レンジ赤召は散開位置やPTボーナスの都合上、仕方なく入れてもらってる」
    という後ろ向きな理由でPTに採用されていると思うと、ゲームを楽しむモチベーションは大きく削がれるでしょう。
    私も、パッチ5.05零式を召喚でクリアして以降は黒ばっかり使っており、再び召喚を使おうという気はほとんど起きません。

    赤召レンジの火力はほとんど何もかわっていませんが、そのバランスは5.08で激しく悪化しています。
    「近接オンライン」「メレーファンタジー」「メレー一強時代」掲示板やtwitterでそんな言葉を目にします。

    開発は無能ではなくプロなのですから、当然これらの事は予測できていたと思います。私はそう信じています。
    ならば、なぜ、侍や忍者みたいに、「5.1で再調整予定だが、現時点で一時的に火力を上げておく」
    という調整を赤召レンジにも行うことができなかったのでしょうか?開発リソースが足りなくて5.08に間に合わなかったのでしょうか?

    「漆黒はストーリー100点なのにジョブバランス0点」
    巷で言われていたこの言葉の意味をもっとしっかりと受け止め、ジョブバランス調整にもっと開発リソースを注ぐなど、
    原因究明・再発防止を徹底して頂きたいです。

    今のうちにリソースを多く使ってしまっても、良いバランスになれば後々の調整に必要なリソースは少なくなるわけですから、
    バランス調整は今のうちに集中してさっさと終わらせてしまった方が良いのではないでしょうか?
    (63)
    Last edited by PeroperoYuunan; 10-02-2019 at 07:24 PM.

  8. #2818
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    トランスとディザスターの関係が上手くできてなくてDOTが切れるからルイン系のギミックが足かせになるというのを
    トランスとディザスターは動かさないのでDOT切らしてルイン系を撃てるようにギミックをなくしたということだよね
    ちょっと強くはなってるんだけど面白くなくなったとだけプレイ前に感想を述べたい

    たぶんデータ的にDOT乗せてない状態でルイン撃ってる人が多かったんでしょう?初心者さん以外は知ってて撃ってるんだと思います
    そうならざるを得ない原因を変えてほしかった。そっちがストレス源なので
    (16)

  9. #2819
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    現実的に3人目の近接とか採用されないだろうから心配する必要ないと思いますけどね。
    外部サイトの数字気にしてる人とかいると散開場所でもめて最悪ptから抜ける人いそう。
    (9)

  10. #2820
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    うっかりDOT更新忘れやHPが微妙に残ってる敵に対してDOTを入れずともルイン系で火力が出せるようになったのはいいかもね。DOTの着弾判定の改善等も含めて少しずつですがよくなっていると思います。5.1に期待してます。
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