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  1. #5711
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    Ardhashukra's Avatar
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    Koh N'ardhashukra
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    カードはこのままでいかせて下さいという気持ちはわかる、けれど4.xのカードでまた遊びたいという気持ちは諦めがつくまで消えないだろうなとも思う。
    それで、GCD腐らせないようにマレフィガ連打してる合間にカード引いてマレフィガ押してカード投げてという流れが4.xにはあったと思うんだけど、
    今のスリーヴドローの3枚順番に配ってね★ミというのはなんか美しくないよなと思うんだ。
    (26)
    もう天球儀置こうと思ったのに思いの外白がむいてなくて頭抱えてる

  2. #5712
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    Titose Miyashima
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    将来的にデッキを作ってみたいです。同じカードは3枚まで、計10枚のデッキを事前に作って、それを戦闘で使用する…みたいな。
    攻撃特化の占星になれたり、サポート特化の占星になれたり、面白そうです。
    (11)

  3. #5713
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    Ticoruzel's Avatar
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    Tico Ruzel
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    おはようございます。明日木曜にパッチ5.08が当たるそうなので、
    おそらく現行のレイド状況を踏まえてのジョブ調整があるんじゃないかなと思いますが、
    ヒーラー3ジョブカンストしたうえで、一番問題があると感じた占星術師について、
    個人的に意見・要望を書き込みしておきたいと思います。

    すでに先輩諸氏が喧々諤々となっておられますので、あるいは私の意見は重複するかもしれませんが、ご容赦くださいませ。

    占星術師に関していえば、「PT支援の引き換えに抑えめにされている回復能力が弱すぎる」というのと、
    「他の2ヒーラーに比べて回復・攻撃以外に支援の役割も担っているので単純に操作が忙しい」というのが問題な気がします。
    (占星は回復力に強化はいってますが、それでもなお回復力がつらい場面が多々あります)

    PLLで「みんなアーゼマ以外いらない、って言うから全部火力支援にしたんだ」というのは
    理屈としてはわかるのですが、個人的には浅慮だったのではないかと思います。
    占星術師のPT回復力の一端には、「世界樹の幹」のカード効果がタンクに与える防御バフが
    かなり大きかったと5.0以降実感しています。

    また、「全部火力支援にしたよ!」という割にPTメンバーに配れるカード支援の量が弱く、
    「スキル操作する手間に合わない」感がハンパないです。
    全体的にシナジー力を弱め、どのジョブでも居場所があるようにとの大方針は理解できますが、
    以前の占星のカード効果のほうが星座との絡みをちゃんと反映していて世界観的なロマンがありましたし、
    そもそも「アーゼマがほしい」と言ってた人たちは「前のアーゼマの火力バフ量」がほしかったはずで、
    いまのうっすい火力支援ではないはずです。

    占星に関してはスキルの仕様もいろいろ問題があるように思われますし、
    「操作する手間が多いから強化しろ」という意見もおかしいとは思うのですが、
    すくなくとも占星に関しては「操作量が多い」「その割に報われるスキル効果になっていない」というところを
    ご理解いただきたいと思います。

    最後になりましたが、PLLで室内氏が苦言を呈していたように、
    占星に関しては相当荒れていた状況だったかとお察しします。
    ジョブ調整は難しいと思いますし、フィードバックと調整の繰り返しだとは思いますが、
    個人的には占星術師の「ピュアとバリアのスイッチが可能」「パーティ支援ができる」というジョブ特製は
    とてもユニークで面白いと思いますので、皆さんの意見を集約しつつ、よい調整をしてくださることを願っております。
    (47)

  4. #5714
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    皆さんが改善案など出されて建設的な話をされている中、ただの個人の感想で恐縮ですが書き込みさせていただきます。

    遅ればせながら占星のレベリングをはじめました・・・が、やってみた感想は
    「もう従来のカードの絵柄なくても良くないですか?」でした。
    遠隔近接の投げ分けは絵柄横の色を見れば分かりますし、何せカードの効果は上昇量は違えどすべて火力アップ。これならシンボルの方が大きく表示されてほしいかなと思いました(ジョブクエ設定を考慮しないならシンボル3種と遠近投げ分け用のカラー2種でいいと思います)。
    紅蓮時代までに比べて大変忙しいですし、これだけ絵柄があるのに効果は全て同じということも、ゲームとしてやってて楽しいかと言われれば・・・・・・・・・です。
    まとめ中、世界樹やオシュオンがあれば・・・と思うことも少なくありませんでした。

    ジョブクエとの兼ね合いで設定の整合性が取れなくなることに悩んでおられるのは分かりますが、これならカードを旧仕様に戻されてもいいのではと思います。
    ジョブ格差を埋めるためのスキル調整であったはずですが、高速カード仕分けの方が以前より難しいと感じました。
    (40)

  5. #5715
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    Inuwashi's Avatar
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    Quote Originally Posted by AkaneFuchoin View Post
    トップが言うのだから間違いないし、間違いとしてはいけない。 もしそうだったら政治家はいません。
    日本のトップが決めたことだから国民は黙ってろっていうのと同じレベルの話をしてますよ貴方。。。
    ここは議論の場です。 すべての人間に発言の自由が認められています。(公の場ですから勿論言葉は選んでもらいたいですが…)
    それを受けるか受けないかはトップが決めるのです。
    どんな意見も自由に、ぶっ壊れていようが突拍子もなかろうができます。
    現にそのような意見をして関係ないとして消されているレスもありますね?
    それは運営側が判断して削除如何を決めています。 あなたは運営の方ですか? 違うのならば、ユーザーにこうしろ!ではなく「そういう考え方もあるんだな」と考えては頂けませんか…。
    こういう話何度もしたくないんですけどね。。。
    (40)
    Last edited by Inuwashi; 08-28-2019 at 10:11 AM.

  6. 08-28-2019 10:31 AM

  7. 08-28-2019 01:59 PM
    Reason
    6.0で大きく変わるため。

  8. #5716
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    hisui3's Avatar
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    5.08の占星術師最高です!

    5.05から占星術師を始めた者です。
    4.x以前の仕様を知らないので比べようがないのですが、今の仕様に非常に満足しています。
    ただ、私は零式や極蛮神に何度も挑戦するようなプレイヤーではないのでID周回程度の話になることをご容赦ください。

    ●回復について
    まったく問題なく運用できています。多数の範囲回復スキル、ダイアーナルセクト時の持続回復スキル、ライトスピードとニュートラルセクトの補助スキルもしっかり機能していると思います。
    時間差のアーサリースターや不発に終わるホロスコープ等も、未来を予測して対処する占星術師らしいプレフィールなので気に入っています。
    ●バフについて
    他のヒーラーに比べて攻撃頻度が下がる代わりにPTメンバーに攻撃してもらうというイメージを持っています。これが連携しているようで私は気に入っています。180秒に一回ディヴィネーションで全体的に底上げするフィーバータイムも好きです。欲を言えば、ディヴィネーションの効果範囲をもうちょっと広げていただけると助かります...。
    ●攻撃について
    コンバガのデバフを維持しつつ、空いた時間にマレフィジャを投げる。まとまった的にはグラビデで攻撃。ものぐさな私はコンバガすらも面倒だと思ってしまいますが、カードの処理がある分シンプルで分かりやすくまとまっていると思います。

    ●ディヴィネーションシンボルのシステムについて
    本題です。30秒に1回カードを引き、ディヴィネのリキャスト180秒間に4回+リドローで3種類のシンボルを集める。麻雀やポーカーのような絵合わせ的なイメージが好きです。おそらく"秘書問題"に悩まされる占星術師は多いハズ。
    中でも特に好きなのが「どのカードも当たりにもハズレにもなる」というところです。ハズレのカードは要らないというフィードバックが結構な数あったという言葉から対応されたことかと思います。良いです。最高です。
    占星術師なら3種類のシンボルを揃えて与ダメ6%アップを狙いたいのは当然のこと。ディヴィネのリキャスト中に3種類揃う確率はだいたい90%強と聞きます、絶妙なバランスで私は好きです。
    ただそれでもまだ足りないと思っていてます。
    ・「1度引いたカードはディヴィネーションを打つまでは重複しなくなる」
    ・「リドロー時は今引いているカードと重複しない」
    として6分の1の確率を5分の1、4分の1に減らすことでより安定して与ダメ6%アップのバフを振りまけたら良いなと思います。これは能力の強さよりも心的ストレスから開放されたい気持ちが強いです。シンボルが3種類集まらなかった時のがっかり感は結構心のクるものがあります。

    ●カードについて
    本題2個めです。遠隔か、近接か。リドローか、マイナーアルカナか。瞬時に判断しないといけないのがとても歯ごたえのあるシステムだと思います。最高です。カードの効果量についてもよくは分かりませんが、きっと良いバランスなんでしょう。しかし、カードの効果の種類については不満があります。
    私はこの世に数あるゲームはどれも"数字あそび"だと思っていて、例えばステータスなら「命中率は低いが当たれば大ダメージ」や「攻撃速度は高いが1発のダメージは少ない」のような"数字あそび"のことです。そんな数字に喜んで踊らされるゲーマー(特に私)を前に与ダメUPのみというのはやはり物足りなさを感じてしまいます。防御力、回復力、クリティカル率、ジャンプ力、リキャストタイム、いろんな数字がありますよね。バランス調整は本当に難しいと思いますがカード効果の種類をなんとか増やしてほしいです。

    ●まとめ
    文章量が多い割に大したこと言えなくてすみません。とにかく今の占星術師を気に入っているということと、やっぱりちょっとカードの効果は増やしてほしいな~ってことが言いたいです。長々と失礼いたしました。
    (6)
    Last edited by hisui3; 08-28-2019 at 03:40 PM. Reason: パッチの数字間違えました・・・。

  9. #5717
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    現在の仕様に付加価値を付け、面白みをだす提案を見かけますが、
    それは現在の操作を今よりもシンプルにしたうえでやってほしいです。
    現状でもかなり操作が忙しく、特にスリーヴ時は即時の判断力と高速入力が要求されます。
    ここに各シンボルに付加価値が追加されたり、キープなどをそのまま追加されてしまってはもう頭も指も追いつきません…
    (25)

  10. #5718
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    Quote Originally Posted by Silverlily View Post
    プレイヤーに選択肢が与えられていない5.xのカードシステムは4.xより面白くなるはずがありません。
    同様に選択肢がないのであれば、確率に頼らない白学の方がマシです。
    デスヨネー…。

    確率の要素がある以上、それに見合った魅力が必要。それは楽しさだったり、満足度だったり。

    (4.xで言うところの)バーストに合わせられたアーゼマ、いざというときに引けたサリャク、タイミングよく来た世界樹…そんなキタ!という楽しさが5.xにはない。(あるのは手間、不便さ。遠近投げ分けなど…長くなるから割愛)

    安定感を目指した新仕様だと推測するけど、安定感で白学(組み合わせ含めて)にかなうはずがない
    占星はもともと、白学安定の中に現れた新星だったわけで、白学にない多様さが魅力だと思ってた。それは必須じゃないけど、ときには白学にない強みになる。(…気がして楽しんでたw)

    あと4.xのカードはプレイヤーの裁量によるものが大きかったから自己満足できた。それがなくなった今、もう占星やる特別さがない。

    (漆黒のPVでグレムリン??wが言ってたけど)
    「お前はもう戦えない、戦う目的がない…」
    まさにそんなかんじ。

    悲しくも(?)、白のジョブシステムの完成度が高いこと(無駄がない、手間が少ない、強攻撃によるわかりやすいDPS貢献)、(プレイフィール変更で賛否あれど)バリア枠大本命の学。競合ヒラ強し。

    4.xの多様さもない今、どうすれば白学に並べるのか…。強いて言うなら(使いどころは限られるけど)バリアとHOTを器用に使えること…と思ったけど「それって学者じゃないの?」という悲しみ。(しかもバリアヒラとしては学が上)

    壁は高い…。
    (27)
    ちょんまげラーラ、ランラランララン♪

  11. #5719
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    もうすでに5.08を迎えてる人がいるようですが5.08実装は明日です!!
    ディヴィのリキャストも180ではなく120です(小声

    海外でのインタビュー記事を拝見しました!
    カードについてはもう4.xの仕様に戻すことはないと言っておるのでもうカードについては諦めます!
    再三言いますが占の問題点はカードだけではなく輪やホロスコの仕様(学の深謀は時間切れでも発動するのにホロスコは消滅…??)、MP回りやノクタ全般などほかにもたくさんあるのでそちらのほう修正お願いします!!
    このままだと絶でもまた一切の出番なくなってしまいそうなのでどうか占をいれるうえでの強みというのをもう少し強調して欲しいなと思います!
    (13)

  12. 08-28-2019 08:28 PM
    Reason
    6.0で大幅に変化するため。

  13. #5720
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    いっそのことプレイはWSというか、GCD消費にしたらいいかもしれませんね。
    ドロー、マイナー、リドロー、スリーヴはアビリティのままで。
    マレフィジャしたりヒールしたりしながらやらなきゃって思うからタゲ切り替えも煩雑に感じられるのかも。
    逆にマレフィジャしたりヒールしたりしながらカードを使えなくなるのがデメリットになりますので、マレフィジャの威力上昇、カードの効果上昇などが必要ですけど(まあこれは現状でも必要だと思いますが)。
    (1)

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