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Thread: 戦士スレ

  1. #4581
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    他のタンクにないものを戦士の個性に〜と、考えてたのですが、IB消費で軽減バフとかあってもいいという意見があってとても素晴らしい意見だと思いました。IB管理は現状ヒーバルをリキャ毎に打てるようにフェルクリ脳死が現状なので軽減も含めてIB管理をするというのはとてもいいと思います。また、以前のようなIB量に応じてクリor受け流し確率のアップといった部分も戻していいと思います。
    戦士にはブレハとIBしかないので、それを全面的に押し出した感じの調整だと嬉しいです。IBに限った話になりますが(ぶっちゃけますと今までのようにIB管理がキモになるジョブに戻して欲しいので)IB上昇量の見直しや、侍の葉隠のようなスキルを実装するなど、IBの見直しをした上でIB消費の全体軽減を実装してほしいかなと思います。(戦士なら何かしらのバフをIBに変換するとかどうでしょうか。それなら直感と猛りのリキャ共有なくしても問題ないと思いますし)
    また、範囲軽減をもう1つ増やすなら、設置型にして全員にブラバス効果を付与&10%軽減など、動かないで敵に張り付き、もりもり自己回復する戦士を全面的に押し出したような軽減だと嬉しいなぁ…という個人的な意見です。ハイ。
    それから、現状のままですと零式だとどうしても使い勝手が悪すぎるので猛りやホルムの効果時間は伸ばして欲しいです。ロッククラッシュをAA分戻して貰ってから素受けしてホルムとかしなきゃいけない、とか無敵技使うためにバフ一個分無駄に使わなきゃいけないなんて不便で仕方ないです(4層のロッククラッシュに限った話になりますが、ガンブレのボーライドはギリギリ素受けしなくても大丈夫なのでどなたか仰っていたようにホルムの効果時間は8秒がいいと思います)
    (11)
    Last edited by hukkurinco; 08-26-2019 at 06:40 PM.

  2. #4582
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    原初の魂のスキル威力を無視して「返して!」という話が多いですが、原初の魂がそのまま帰ってきたところで、むしろ弱くなりませんか…?
    タンク本体火力が最強だった紅蓮時代と比べて、漆黒ではタンク最低になった本体火力を更に削ってタンクロールを全うする羽目になります。ちょうど紅蓮時代の暗黒騎士みたいに。(ブラックナイト1回につきダークアーツWSより威力50ロス!改善して!など、紅蓮暗黒騎士は真面目に議論されていました)
    「イメージにそぐわないので原初の魂を使いたい!原初の魂を使う度に、フェルクリーヴを撃たない事による威力240のロスが発生するけど全然OKです!」とは私はちょっと思えない…

    原初の魂を復活させるなら、
    ・取得直後は、唯一のIBゲージの消費先
    ・フェルクリーヴ習得後は、威力ロスを顧みないなら防御手段として使える
    ---↑ここまで紅蓮パッチと同様---
    ・インナーカオス習得後は、インナーカオスの下位互換として位置づけ、(インナーカオスにも防御・回復効果を持たせ)
    ①フェルクリーヴと比べて威力ロスがない(あるいは、フェルクリーヴより強い)が、原初の混沌消費を必要とするインナーカオス
    ②IBゲージさえあればいつでも防御として使えるが、使った分だけ威力ロスが生じる原初の魂

    とすれば、要所でインナーカオスを防御に充てれば威力ロスは無く、次いでアクシデントが発生したら原初の魂も使う…というムーブも出来るんじゃないかなと思います。
    攻める時はフェルクリーヴ、守る時はまずインナーカオス、インナーカオスが使えなければ原初の魂。で良くないですか…?

    スチールサイクロンとカオティックサイクロンも同様に、吸収効果を復活して防御スキル同士でのみ互換して欲しい。
    (3)

  3. #4583
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    原初の混沌に回復効果をつけるだけでもかなり変わると思う。
    単純に50%回復する計算としてインナーカオスで回復できる数値がだいたい20000~25000くらいかな、暗黒がブラックナイトを4層で20回使う=70万近いダメージをノーリスクで軽減してるので(今の暗黒のMP管理はリスクと言わない)
    それに見合う性能がMTとして付与されるだけでかなり違うと思うな。ホルムギャングのケアももっとやりやすくなるから、暗黒だと白必須だけど戦士なら白いらないってできるし。

    その場合、猛り+混沌で2GCDで10万近くヒールできると流石にやばいので猛りは全く別のスキルにしてもらうなりなんなりしても構わない。
    やっぱ戦士のイメージは重たい一撃にすべての強みを載せてほしいので、火力バランスもタンク性能も全部インナーカオスに乗っけてほしい。
    それでこそ漆黒での新スキルって実感もあるし、フェルクリーヴのただの置き換えっていう印象も減らせますし
    スキル回しがうまいほどラース回転が良くてコンテンツでのHPSも上がるし。
    HPSが上がればヒーラーのHPSを削れるのでPTDPSにも貢献できますからね。このあたりは暗黒と同じ理屈でした。

    上で目指してる調整は「雑に初期に使って強い」ものを目指しているので、詰めPTだと暗黒同様にガンブレMTに席は奪われるんですけど、
    少なくとも攻略初週段階においては暗黒と並んで好きなジョブ選べよ、にはなると思います。
    いわゆる最適解になるかどうかはその時のヒーラー、DPSバランスに依存する(白学竜が強ければ暗黒、占忍モが強いなら戦士)部分は仕方ないと思ってて、
    そのくらいの差であれば全然自分は許容します、っていう意見です。
    (3)
    Last edited by Labyrinthu; 08-27-2019 at 12:43 PM. Reason: インナーカオスの数字入れ忘れ

  4. #4584
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    エクリブリウムをチャージアクションにして、短い間で2回自己回復するとかはどうですかね?
    ホルムでHP1になったらリキャストがリセット&2チャージされて、ある程度自分で戻せるとか
    (9)

  5. #4585
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    原初の猛りの効果範囲をPTメンバー全員にして欲しいです
    ※10%軽減は残して回復量は調整が必要そうですが

    解放クリダイ確定なのでバーストに合わせず
    全体軽減が必要な所に猛り+解放でPTメンバー全員を守れる様なイメージで

    零式4層最終フェーズで解放→フェルクリ連打でPTメンのHPがモリモリ回復してったら楽しい
    (4)

  6. #4586
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    Quote Originally Posted by Mo78 View Post
    原初の猛りの効果範囲をPTメンバー全員にして欲しいです
    ※10%軽減は残して回復量は調整が必要そうですが

    解放クリダイ確定なのでバーストに合わせず
    全体軽減が必要な所に猛り+解放でPTメンバー全員を守れる様なイメージで

    零式4層最終フェーズで解放→フェルクリ連打でPTメンのHPがモリモリ回復してったら楽しい
    良いと思う。猛り自体のリキャストは伸ばしてもらって全然構わないし、割合カットも消してもいい。
    これでメンバーのHP戻せるだけでかなり強いと思う。割合軽減って枚数増やすと1枚あたりの恩恵下がっちゃうので
    (1)

  7. #4587
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    Quote Originally Posted by Mo78 View Post
    原初の猛りの効果範囲をPTメンバー全員にして欲しいです
    ※10%軽減は残して回復量は調整が必要そうですが

    解放クリダイ確定なのでバーストに合わせず
    全体軽減が必要な所に猛り+解放でPTメンバー全員を守れる様なイメージで

    零式4層最終フェーズで解放→フェルクリ連打でPTメンのHPがモリモリ回復してったら楽しい
    こういうことを出来ると戦士使うのも楽しくなりますね。
    (1)

  8. #4588
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    現在ヒーラーとの兼ね合いでタンクの防御スキルはバリア>回復になっていると思います。かといって自分にバリアを張るのも戦士らしくないので実現可能なのかはわかりませんが、戦士が自身の回復系スキルでオーバーヒールした際に、一定時間HPの上限が伸びていく仕様だと楽しいと思います(スリルとは違いダメージを受けていくと元に戻る)。食らってから回復するのではなく、オーバーヒールで体力を増やしておいて強攻撃を受けても元に戻るだけで減った?みたいになるとヒーラーからも喜ばれそうです。
    哮りを全体化という話はよく聞くのですが今の戦士で数少ない楽しいスキルだと思いますので、全体化でリキャストが伸びてしまうのは悲しいです。別の何かを追加してくれた方が嬉しいなと
    (3)

  9. #4589
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    Quote Originally Posted by OsakanaAji View Post
    現在ヒーラーとの兼ね合いでタンクの防御スキルはバリア>回復になっていると思います。かといって自分にバリアを張るのも戦士らしくないので実現可能なのかはわかりませんが、戦士が自身の回復系スキルでオーバーヒールした際に、一定時間HPの上限が伸びていく仕様だと楽しいと思います(スリルとは違いダメージを受けていくと元に戻る)。食らってから回復するのではなく、オーバーヒールで体力を増やしておいて強攻撃を受けても元に戻るだけで減った?みたいになるとヒーラーからも喜ばれそうです。
    哮りを全体化という話はよく聞くのですが今の戦士で数少ない楽しいスキルだと思いますので、全体化でリキャストが伸びてしまうのは悲しいです。別の何かを追加してくれた方が嬉しいなと

    それなら直感を単体猛りにしちゃえばいいと思うな。
    現状猛りと直感って両方同時に使えるスキルになってないから、そこを解決した上で現行の直感と猛りってどっちが欲しい?って言われたら自分は猛りのほうが欲しいです。

    直感は効果時間と割合の兼ね合いが他ジョブともあるし、戦士的には割合カットあんまり増やされるよりはランパートやヴェンジェンスで十分割合カットは足りてると判断してHP吸収型で動きたい気持ちがある。
    (2)
    Last edited by Labyrinthu; 08-27-2019 at 08:25 PM. Reason: スマホで引用ミスしてた、そして途中送信に気づいたので修正

  10. #4590
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    Quote Originally Posted by Mo78 View Post
    原初の猛りの効果範囲をPTメンバー全員にして欲しいです
    ※10%軽減は残して回復量は調整が必要そうですが

    解放クリダイ確定なのでバーストに合わせず
    全体軽減が必要な所に猛り+解放でPTメンバー全員を守れる様なイメージで

    零式4層最終フェーズで解放→フェルクリ連打でPTメンのHPがモリモリ回復してったら楽しい
    これは中々面白そうですね。なのでちょっと乗っかります。
    10%軽減は効果時間15秒にして、回復効果は6秒間戦士が攻撃した回数に応じてスタック、時間終わったら自分以外の味方回復とかどうでしょう?
    テクニカル要素は減っちゃいますが、解放に合わせなくてもいいのは楽なんじゃないかと思います。
    (1)
    Last edited by saino; 08-27-2019 at 10:25 PM. Reason: 効果分かりづらかったので修正

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