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  1. #5691
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    ディヴィネーションの与ダメUPの数値を6%固定にして、消費したシンボルの種類と個数で守備寄りのバフと数値が決まるというのはどうでしょう。
    効果と数値は例えばで

    太陽:PTメンバーの被ダメージを3/6/9%軽減する。(1個/2個/3個消費)
    星:PTメンバーの被回復量を3/6/9%上昇する。
    月:PTメンバーのMPを3/6/9%回復する。

    さらにシンボルが3種類揃っていたら各効果を2倍にする。(全部6%)
    としたら揃えて嬉しいかもしれません。

    バーストって最終フェーズ以外は大体敵の行動が単調なタイミングが多いと思うのでそこで守備寄りバフがどれほどのありがたみになるかはわからないですけど…
    (3)

  2. #5692
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    これ以上カードを複雑にするならもう以前の仕様に戻してほしいです。
    (41)

  3. #5693
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    Quote Originally Posted by linen View Post
    これ以上カードを複雑にするならもう以前の仕様に戻してほしいです。
    同感です。範囲アーゼマを引くのを待つのが(他のPTメンバーにとって)だるい、ということに対するアンサーが今回の仕様、
    開幕にライトスピードを使ってアビ2個を挟む隙間をひねり出し寸暇を惜しんでカードを引いてシャッフルしPTMに配って一刻も早くシンボルをそろえることです。

    カードの仕分けの判断自体は難しくないにも関わらず、手数のために異常に短い時間で判断を下さなければならないため、複雑なように感じるんです。
    その間にも敵味方敵味方とターゲット切り替えが入ります。
    このままカード仕様を複雑にしても、扱いきれずに破綻するだけではないでしょうか。

    効率など気にせずのんびりプレイすればいいのですが、自分がそのプレイスタイルを選択することと、
    理論上上記の操作が可能であること、そしてそれが占星術師のジョブススペック上限であることは切り分けて考えるべきだと思います。
    (20)

  4. #5694
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    範囲アーゼマ待つのがだるいと言うことであれば
    非戦闘時はリドローをリキャスト1秒にしてしまえば改善するんですよね

    現状の攻撃力がほぼ横並びな以上、数値アップは望めないので
    簡略化の方向でしか修正出来ないんですけど
    今のカードだとどうにもならないんですよね
    やはりカードシステムは4.xに戻したほうが良いと思います
    (31)

  5. #5695
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    Quote Originally Posted by Inuwashi View Post
    案3:前もって(戦闘前などに)カードを張り付けた際にどのような効果にするかを永続バフのような形でPTメンバに1人1人クリッピングする。※戦闘中もクリッピングした効果は変更できるものとする
    これいいアイディアですね。
    これで発動が1ポチで済むようになれば劇的改善です。
    事前準備の手間は、タゲらなくて済むようになるのなら許容されると思います。
    今のスリーヴドロー中はリスキーで忙し過ぎ。
    (4)

  6. #5696
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    カードが今後も与ダメアップ確定している以上、
    ・ディヴィネーション
    ・シンボル
    この2つを活かして紅蓮時代の様な多様性を生み出すしか無いと私は思います。
    これなら、与ダメアップ+様々なバフを同時に付与出来ますし。

    何よりも、
    『カードはこのまま。』
    と明言されているのにも関わらず
    『紅蓮の仕様に戻して欲しい。』と
    言っても仕方無いです。前提条件から間違えているのでただの水掛け論にしかなりません。

    なので、私は過去に述べた通り、
    ・ディヴィネーションの効果をシンボルの組み合わせで変える。
    ・組み合わせ効果は紅蓮時代のカードの効果そのまま(無理なら似たもの)。
    という案が一番だと考えます。

    ■理由
    ・カードは現状維持なため、常に単体与ダメアップが出来る。
    ・与ダメアップ+様々な範囲バフという、紅蓮時代と漆黒時代のいいとこ取り。
    ・既存のつまらないディヴィネーションやシンボルに意味付けをする。
    ・紅蓮時代の仕様が好きな人、簡単な今の仕様が好きな人双方の落とし所になる。
    ・両スタンス+Bufferというジョブの個性を活かす。
    ・カードを組み合わせて様々な効果を引き出して周りに活かすのはタレットカードみたい(少しこじつけ)。

    ■まずはユーザー視点で『どうすれば楽しくなるのかな?』という意見を
    ・まずは現状のつまらない仕様に対して『こうすれば楽しくなるよ!』という
    『ユーザー視点での仕様をユーザーから提案する』という事が大切だと思います。
    52's the PLLの吉Pの言葉はそうとしか捉えられないです。
    ・その際に注意する点は、『カードはこのまま。』と合わせて述べていた点です。

    つまり、あのPLLで吉Pが投げかけたのは、
    『カード自体はこのままの仕様という前提条件で、ユーザー視点でどうすれば楽しくなるか。ユーザーの皆さんから新しいアイデアを下さい。』

    と読み取れます。
    私はPLL後から
    ・建設的な意見。
    ・カードはこのままの仕様でアイデアを。
    と述べていましたが、これらを意味するのは上記のためです。
    そして、『紅蓮時代の仕様に戻して』『漆黒時代の仕様がいいから紅蓮時代の仕様はヤダ。』という投稿は、
    前提条件から間違っています。お互い主張し合うただの水掛け論にしかなりません。

    そうではなく、
    『カードはこのまま』という前提条件の中で、
    『ユーザーから』『ユーザー視点で考えた』『新しいアイデア』
    をフィードバックすべきです。
    その際に、『この意見は強すぎるかも?』と思う事もあるかもしれませんが、
    数値調整は開発者側のタスクであり、ユーザーは考慮する必要は無いのです。

    ・あの人の意見は分かりづらい。
    ・結論が出ないまま終わる会議ばかり。
    ・あの人はよく話しが飛躍する。
    →これからの原因は大抵、
    ・前提条件がおかしい。曖昧。または前提条件が違うのに言い出せない。
    ・お互いの暗黙の了解が違う。暗黙の了解を確認しないまま話しを進める。
    (5)
    Last edited by AkaneFuchoin; 08-27-2019 at 08:27 AM.

  7. #5697
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    5.08が目の前ですね〜
    ワクワクというよりヒヤヒヤしますねなんだかw
    アッパーなのは間違いないでしょうが、PLLで調整の方向性が示されなかったので斜め上が来ないか心配です
    (5)

  8. #5698
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    Quote Originally Posted by AkaneFuchoin View Post
    カードが今後も与ダメアップ確定している以上、
    そして、『紅蓮時代の仕様に戻して』『漆黒時代の仕様がいいから紅蓮時代の仕様はヤダ。』という投稿は、
    前提条件から間違っています。お互い主張し合うただの水掛け論にしかなりません。
    ちょっと待ってください、吉田Pが建設的な議論を望むのはわかりますが、
    だからと言って「吉田Pが言ったカード仕様を必ず守らないとダメなんだから、変更するということはあり得ない」というのはちょっとおかしいのでは?
    その上、「なので、カード仕様に関して云々する議論自体が間違っている」とはいったいなにを根拠に言っているのでしょうか?

    前例として、吉田Pが「弱いという声が上がっているが研究が足りないせいで弱く感じているだけ」と言い切ったパッチ2.0の戦士が、
    プレイヤーの意見を受けて2.1で大幅な仕様変更とともに強化されたことがあります。

    吉田P自身をどうこう言う訳ではありませんが、彼の発言のひとつひとつをすべて大事にして、
    それを必ず守らなければならないということはありません。
    吉田Pの認識が間違っていること、あるいはプレイヤーからの反発を呼ぶこともあるのですから、
    彼の発言を「絶対是」として議論をすることは危険ですし、ましてやそれ以外を禁ずるのは言論統制にほかなりません。
    運営側がそうしてくれというのなら(その是非はおいておいて)ともかく、1プレイヤーがそう呼びかけるのはあまりにもなにかが違いませんか?

    (しかも、たぶん吉田Pは占星術師の仕様を表面的に把握しているだけで、あまり触っていないのではないかと推測しますが…)
    (59)
    Last edited by Maap; 08-27-2019 at 10:47 AM.

  9. #5699
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    いきなりガッツリとシステム弄られて、たくさんの声が上がっているのに
    この先2年はこれで行きますって言い放たれても、そりゃ納得できませんよ
    (51)

  10. #5700
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    基礎火力もアッパーされるんでしょうか
    自身の火力が低いと、自分で凹ませてカードを撒いて他人に埋めてもらうみたいな虚しさがありますねー
    手軽なインスタントヒールが無いのでヒール詠唱する分攻撃できませんしねー

    カードはの効果は理にかなっていると思いますが遠近投げ分けやスリーヴのドタバタ感などのストレスが無くなればうれしいかなー

    はやくこいこい木曜日
    (3)

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