私も火力スキルすべてなくしてほしいと言っているわけではないです。クエスト進められなくなってしまいますしね。
白で言うところのグレアとディア、ホーリーは残しておいてほしいなと思います。
ただ、その3種類の攻撃スキルは全ヒーラー同等の性能にしてほしいです。
現状ヒーラーというロールを遊びたいのに、ヒーラーまでDPS編中を強いられます
白が火力出したいならDPSをやれは分かりますが
回復したいのに敵の攻撃が弱すぎて、攻撃する暇が多すぎます
邂逅編が1番ヒーラーらしく生きれて良かったなぁとしみじみ思います
単体詠唱とDOTについては解ります。
物差しがないと何が足りないか解りませんし。
ついでにヒールも基本は合わせた方がいいと思っています。
例えば鼓舞も無詠唱化が良いです。
また、前回占星術のヘリオス系が強化されました。
性能的にはすごく楽になったので嬉しいのですが、結果として何が足りないか、解りにくくなりました。
何より後1年以上あるのに、今後もうヘリオス系の強化出来なくなってしまいました。
出来るならば他を強化した方が良かったと思っています。
3つめについてホーリーとグラビデを合わせろというのなら、それには反対です。
白のホーリーが目立つのは、ホーリーしか撃つものがないからで、占星術にはむしろ破陣法のような範囲DOTを追加した方が良いと思っています。
占星術はスタンを求める前に、まず学者のようにスタンがなくても困らないようにする方が先だと思います。
同じようなスキルを増やして、足止めやヘヴィ系の魔法のように、結果ゴミスキル化して消されでもしたらたまりません。
ロールアクション化してもいいと思っていますが、プロテスのように消される可能性が高いので現状は絶対に反対です。
そうだったのですか、申し訳ありません
漆黒の学者はまだ70のまま手付かずなので
ご指摘ありがとうございます。
言葉足らずでした。すみません。単体詠唱とDOTについては解ります。
物差しがないと何が足りないか解りませんし。
ついでにヒールも基本は合わせた方がいいと思っています。
例えば鼓舞も無詠唱化が良いです。
また、前回占星術のヘリオス系が強化されました。
性能的にはすごく楽になったので嬉しいのですが、結果として何が足りないか、解りにくくなりました。
何より後1年以上あるのに、今後もうヘリオス系の強化出来なくなってしまいました。
出来るならば他を強化した方が良かったと思っています。
3つめについてホーリーとグラビデを合わせろというのなら、それには反対です。
白のホーリーが目立つのは、ホーリーしか撃つものがないからで、占星術にはむしろ破陣法のような範囲DOTを追加した方が良いと思っています。
占星術はスタンを求める前に、まず学者のようにスタンがなくても困らないようにする方が先だと思います。
同じようなスキルを増やして、足止めやヘヴィ系の魔法のように、結果ゴミスキル化して消されでもしたらたまりません。
ロールアクション化してもいいと思っていますが、プロテスのように消される可能性が高いので現状は絶対に反対です。
私が言いたかったのは、ヒーラーの攻撃スキルは以下の3種類
・単体攻撃スキル
・範囲攻撃スキル
・DOTスキル(単体あるいは範囲のどちらか1つ)
のみに絞り、なおかつこれらのスキルに関しては威力・範囲・消費MP・追加効果・射程・詠唱の有無 その他諸々等
エフェクト以外の全てを全ヒーラー共通のものにしたらどうか、という事です。まあぶっちゃけロールアクションでもいいですね。
また回復スキルについては、ヒーラーロールなので基本スキルでも差があったほうがいいと思います。
例に挙げていただいた鼓舞とアスベネ(?)も、鼓舞のバリア力に助けられた場面もあれば
アスベネの速さに助けられた場面もありますので、そこはジョブの個性として差をつけてほしいです。
それを言えば攻撃スキルも個性として差があっても良いのでは?
また、タンクも基本スキルは同じようになっているそうですし
ヒーラーも基本ヒールは同じ方が良いと思います。
ただ、それは単に個々人の見方なので特に問題だとは思っていません。
今の調整に不満を持つタンクさんも少なくないでしょうし。
私が反対しているのはbotaさんの案だとホーリーやグラビデが無くなる可能性が高いという危惧からです。
別にイチャモンとか杞憂とは思っていません。
繰り返しますがプロテスは無くなりました。
「ユーザーが望んだから」という理由で、です。
プロテスを無用になるようなスキルにして実装したのは自分達の癖に。
因みにエアロガだけでなく、ついでに何故かエアロも「消え」ました。
私はFFだから遊んでいますので、無理してまで歴代の魔法を入れろとまでは申しませんが、出来るならば使えるようにして欲しいし、ましてや今取り入れられているものが消えるのは嫌なのです。
勿論、そんなのどうでもいいというかたもいらっしゃるとは思います。
それはそれで仕方がないと思いますが、私は嫌なので。
なので申し訳ありませんが、botaさんの案は案として良いと思いますが反対なのです。
邂逅1の場合は蛇の制限時間が特に明確には決まってないですからね
「何秒でいくつのDPSを出さなければ負け」という明確な合格ラインがないですから
「ヒラが必死に回復を頑張る事でPTの延命が可能(戦える最大時間が伸ばせる)」という役割が果たせた高難易度コンテンツなわけで、それが要因として大きいんじゃないかなって思いますね。
流れぶった切ってしまってすいません。
ヒーラーのスキルが(主に学者)一新したことで、長年使ってきたマクロを先日片づけていた時に気づいたのですが、ずっと昔、クルセードスタンスが永続バフ系のスイッチスキルだったことを思い出しました。
この時のクルセードスタンスの仕様は、MNDとINTの数値を入れ替えるスキルでした。
※まだヒーラーが攻撃する際の参照値がINTだったころの話です。
かなり極端な話になってしまいますが、この仕様のクルセードスタンスを戦闘中切り替え不可にし、以前のようにヒラの攻撃参照値をINTに切り替えしてしまえば自動的にヒーラーは”戦闘中攻撃に参加できない”ということが可能になりそうな気がしました。
IDでは非戦闘中になるタイミングは多いですし(安定してるIDでタンクがヒールが要らないならクルセ入れちゃう ボスだけクルセ切るなど)、ソロ活動でもクルセを入れて戦闘すれば問題なくなりますし、高難易度コンテンツはヒーラー作業に完全に集中できるようになりますし。
今吉Pが目指してるヒーラーってこれじゃないですっけ?
Last edited by Inuwashi; 09-03-2019 at 03:15 PM.
んんんん
それするとたぶん、ノーマルやアライアンスのレイドで、クルセ入れっぱのヒーラーが蔓延すると思います。
今のレベルならIntでも余裕、死ぬのはタンクが悪いとか言いそうです。
もう一人の平に全部ヒール押し付けたり。
ヒーラーマスタリーを導入して、8人コンテンツ限定で火力制限、回復アップを強制する方がいいような。
でも、多分一般的にはそう言うのは嫌われるのではないでしょうか。
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