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Thread: 機工士スレ

  1. #1381
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    詠唱についての話題が続いていますね
    個人的に、詠唱は単なるリスクだけになってはいけないと思っています。
    例えば黒魔のように、激成や迅速三連・各種ステップを駆使して立ち回ることで
    詠唱のリスクをテクニックで排除して火力を伸ばせるのが理想的な詠唱職の姿だと思います。

    蒼天機工で言えば、コンボを保持できる特性を利用して詠唱が必要なスプリットはガウスを外して撃ち
    2・3段目のProcを溜めておいてガウスの30%倍率を乗せて吐き出しながら移動する、という立ち回りが可能でした
    当時の詩人と比較した場合、詩人はアビを二つ挟みたい際
    わざわざ威力とProc機会を犠牲にしてフェイントを使わなければならず
    これが当時「詩人は機工と比べて詠唱が向いていない」と評価されていた大きな一因だったと思います。

    それを踏まえて今のレンジに詠唱を付加するならどのようにすればいいか、ちょっと想像が付きません
    ただWSに詠唱を付けるだけでは制御不能でギミックに弱いダメな詠唱職になってしまうでしょう。
    蒼天機工や黒魔のように、工夫で詠唱のリスクを排除できる仕組みもセットでなければいけないので
    またしても別ジョブ並の改修が必要になってしまうのではないでしょうか。
    (6)

  2. #1382
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    普通のフライテキストのダメージ表示にしてクリダイ確定にしたら爽快感出ると思う。
    (3)
    Last edited by Zabko; 08-23-2019 at 07:19 PM. Reason: ひとつの投稿に方向性の違う複数の意見はいらないとおもった

  3. #1383
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    Quote Originally Posted by ShinNigo View Post
    詠唱についての話題が続いていますね
    個人的に、詠唱は単なるリスクだけになってはいけないと思っています。
    例えば黒魔のように、激成や迅速三連・各種ステップを駆使して立ち回ることで
    詠唱のリスクをテクニックで排除して火力を伸ばせるのが理想的な詠唱職の姿だと思います。

    蒼天機工で言えば、コンボを保持できる特性を利用して詠唱が必要なスプリットはガウスを外して撃ち
    2・3段目のProcを溜めておいてガウスの30%倍率を乗せて吐き出しながら移動する、という立ち回りが可能でした
    当時の詩人と比較した場合、詩人はアビを二つ挟みたい際
    わざわざ威力とProc機会を犠牲にしてフェイントを使わなければならず
    これが当時「詩人は機工と比べて詠唱が向いていない」と評価されていた大きな一因だったと思います。

    それを踏まえて今のレンジに詠唱を付加するならどのようにすればいいか、ちょっと想像が付きません
    ただWSに詠唱を付けるだけでは制御不能でギミックに弱いダメな詠唱職になってしまうでしょう。
    蒼天機工や黒魔のように、工夫で詠唱のリスクを排除できる仕組みもセットでなければいけないので
    またしても別ジョブ並の改修が必要になってしまうのではないでしょうか。
    黒をちょいちょいやってるんですけど、蒼天の時の機よりスキル回しだけでいったら難しいですね
    なんだかんだ言って蒼天機の詠唱は詠唱時間が短かったので、黒のような本格キャスターとは全然違います
    蒼天機はみんなのリソースコントロールという役割があったのでそういう難しさは別にあるんですけど、純粋なスキル回し(コンテンツに対応した)としては黒の方が難易度上&伸びしろもありますね
    仮に蒼天機のような仕様に完全に戻しても黒と同程度の火力を受け取ることは出来ないし、部分的に詠唱があるだけでは火力に反映はされないでしょう
    (0)

  4. #1384
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    うーん
    「工夫の余地を」「伸びしろを」と考えたんですが、これ、多少あったところで、みんなできますよね?
    結局、難易度自体が黒ぐらいまで引き上げられないと満足いく差というのは出てこないと思います(するとプレイフィールが…という事になる)

    紅蓮の機でいうと、
    【オーバーロード】を、ハルカリナッソスのドラゴンフェーズ・ネオエクスですの魔紋+本体(ビショップ)、ミドガルの移行前、オメガのレベルチェッカー前
    【オーバーヒートのクールタイム】を、目玉触手ちゃんで打ち上げられる時、オメガFMのサイコロとかに合わせる

    という工夫の余地があったけど、こういうのはみんな出来てただろうしね

    「差をつけるための工夫の余地」ではなく、
    「別に差がつかなくていいし、今まであったのと同じで誰でも”ここでこれを使うんだ”と思いつく程度でいい。どの敵でもずっと木人と同じスキル回しをするのが面白みが少ないので、そういう意味での工夫が欲しい」
    と思うようになりました
    (0)

  5. #1385
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    現状最大火力が出せるんならそれでいいじゃんって思う。普通にプレイしてると伸びしろっていわれてもようわからんし、整備ドリルでHPゲージが目に見えて減っていると十分強さ感じるし気持ちがいい。
    ガウスとリコシェ腐らせないように間にしっかりはさみつつ理想のテンポでシェイシェイハしてブレイクダンスを絶やさないようにする踊り子だよ新生機工士は。
    なのでなんだかんだ何かを変更や付け足す余地ってほぼ無いと思うんだよね。詠唱の話題が続いたけど、たぶん本当にいれたら今の面白さって削れる部分がわりかしある気はする。
    そのくらいわりとツメツメでできてる手ごたえがあるなーと思う。
    なのでここでこれを使うんだっていうのが必要であれば割と要望でてるウェポンブレイクいれたりとかそうゆう方がいいと思うね。
    (28)

  6. #1386
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    Quote Originally Posted by Mananya View Post
    普通にプレイしてると伸びしろっていわれてもようわからんし
    伸びしろは…実際に伸びしろがあるかは別として「うまくやれた感」みたいなもんですね、
    紅蓮の機は本当の意味での伸びしろは小さかったけど(誰でも出来る事だから)、コンテンツによってさっき書いたみたいな「うまくやれた感(≒伸びしろ)」はありました。

    今は…最大火力出すためにはドリルを一発でも多く。これはなかなかプレイ感には反映されないですよね、1発多く撃てたか撃てなかったかなんてわからないし。
    スロアーを敵が戻ってくる時に敷く、敵が2体いる時はスロアーちょい止めする。これはリターン少ないし本来の使い方をしてない感があってプレイ感が悪いですね。
    他にも2体いる時にはリコシェを多く撃てるように、とか、ダッシュ→殴り×n→ダッシュ→パイルバンカーになるように調整する、とかあるにはあるんですがね…

    今の機工士はふつうにやってたら気持ちがいいけどピュア火力にしては「スキルをいかに腐らせないか」だけが考える事なので、物足りないです
    変更の余地があるとしたらこのあたりか(できればもっと”きかい”を使いたいので今出番がない”きかい”の出番を増やすようにするか)、
    今までみたいにポンブレやサポート寄りの思考を増やすか…
    (0)

  7. #1387
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    詠唱は不人気みたいですねw
    ならせめてWFの威力を1発200から300に変更するくらいでいかがでしょうか?今WFと整備ドリルがダメほぼ変わらないくらいです。明確にダメージ差出すことで必殺技感をだすとかw
    (0)

  8. #1388
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    「工夫が欲しい」って言ってる人自体は結構いると思うんですけど、
    そういう人たちってちゃんとスロアー使ってダメージ底上げ(2体沸くところしで3秒使用、敵が戻ってくる時に使用)してるかと言ったら、そんなことは無いと思います
    (せっかく整備が55秒になって敵が戻ってきた時の スロアー置きっぱ→ドリル→整備→エアアンカー がやりやすくなったのに)

    だから多分…求めてるのは文字通りの意味で工夫が欲しいと言ってるわけではないんじゃないかな?と思いました
    (3)

  9. #1389
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    木人とボスを殴れば殴るほどハイパーチャージを
    秒数ではなくてWS使用回数(5回)で解除にしてほしいなあって……(なかば愚痴)
    5.1でなったらほんと嬉しい。
    ファッキン、プロバイダのベストエフォート。
    (8)
    Last edited by labai; 08-28-2019 at 06:38 PM. Reason: 環境に左右されるのほんと疲れるので何とかお願いします

  10. #1390
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    ハイパーチャージフルで使ってドリルアンカーしたらコンボ途切れるのをどうにかしてほしい。
    コンボの猶予時間をもう少し伸ばして!
    (5)

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