WSや魔法に影響するステータスをヘルプ機能を利用して表示させるとか
名称の下に■■■■■■で表すとかやりようは考えられますが、この片手落ちの状態は
新生仕様からのフィードバックも無いという事でしょうか…それとも新生でも考えられていなかった?
とりあえず振り込んだ数値がきちんとステータス欄に反映されるフィジカル振り直し機能の早期実装が望まれます
(STR,VIT,DEX入れても上がってませんし)
FF11だって基本ステを変化させると目が見える能力変化が少ない (せいぜい物理の攻撃と防御くらい)
そう簡単に検証させないためだよ。
いちいち説明するとすぐテンプレ装備とテンプレ振り方が出てきてつまらなくなるからね。
フォーラム右上の開発者投稿、こまめにチェックしよう。
二重レジスト判定が発生するゲームってのも凄いよね。
しかもマテリアみたいなシステム導入しておきながら直接個々のステータスを強化するマテリアが実装されているものとされていないものがあって、今PIE振ってもあまりにも微々たる量しか上昇しないという。
ステータス=器用貧乏パラメーターになってて、しかもそれを大量に重ねないと効果が実感できないオススメ仕様だから実質禁断必須。
禁断したら楽になる!ではなく禁断しないと厳しいって調整なんだよね。
まあエンドコンテンツはそれでもいいのかもだけど、実質すべてのプレイヤーにエンドコンテンツ遊んでほしい、悪く言えばエンドコンテンツしか無いゲームなのに、それでいいんだろか。
そういうの調のってMMOの醍醐味じゃないの?
FF14プレイヤーって2タイプのプレイヤーに分かれると思うんですよね。
①FFに限らずいろんなMMOをやってきて「今までやってきたMMOの面白さ」をFF14に追求しているプレイヤー。
②MMOは普段やらないけど、FFナンバリングだからこそFFファンとして、FFをみんなでプレイしたくてFF14をプレイし続けてるプレイヤー。FFファン
吉田Pさんが開発している現状のエンドコンテンツおよびパラメーター仕様は①タイプのプレイヤーを満足させることに重点を置いてるような気がしますね。①タイプはめげずに何十回戦って強い武器を求めることにやりがいを求めていたりするわけで。よく、このタイプのプレイヤーは②タイプのプレイヤーの意見に対して『MMO醍醐味じゃん』っていう一言で返してきます。僕も何度かありました。
②タイプのプレイヤー(私もですが)はどうしても、その『MMOの醍醐味』よりオフラインのRPGとしてのFFのエンドコンテンツおよびパラメーターの重みのイメージがすごく強いんですよね。
たとえば、MMO風といえどもオフラインであるFF12のダメージ計算式(剣・槍・ボウガン)は
ダメージ=(物理攻撃力-物理防御力)×(1+力×(力+レベル)/256)とかなり単純で各パラメーターの重みがすごくでかいです。
それと、オフライン版FFは敵味方のレベルが上がるにつれてやり取りするダメージ量が増えていき(Lv1では50ダメージ⇒Lv50では2000ダメージとかのやり取り)、扱うダメージ量が多いから1パラメーターの重みがさらにでかく感じます。
それに対して、FF14(MMO)のダメージ量は相対的で、敵味方とも同じレベルならほぼダメージ量は平行して一定です。エンドコンテンツのモンスターであるプレイヤーキャラのレベルよりだいぶ高くレベル設定してあるイフリートにに対してはAAでダメージ2桁、WSでがんばって500ぐらいですね。数値が小さいので各パラメーターの重みは余計小さいような気がします。
バフ・デバフによる変化もオフライン版は激しいですよね。とくに、FF13は極端で、プロテス・シェルで被ダメージ1/3カット、デプロテ・デシェルかかるとダメージが8割~9割増しになる。もう、即効でエスナかけなきゃいけなくなる緊迫感。ダメージの攻防だけでなく、バフ・デバフの攻防がすごく激しいです。
それを経験しているとどうしてもFF14のバフ・デバフの効果がかすれて感じますね。
エンドコンテンツに関しては、②タイプはイフリートを倒したらエオルゼアの世の中はどうなるのか・・・・・真イフリート倒した後のNPCのセリフの変化とか、感動するストーリーがほしいなと思っていると思います。いくら高難易度のエンドコンテンツであれ、感動する物語つきなら何度か挑戦したいと思います。イフリート倒して宝箱開けて終了はFFとしてはさびしすぎます。
FF14開発チームは②タイプのお客もいますので『MMOの醍醐味』からちょっと離れたとしてもFFらしさに重点を置いてみるのもいいかもしれません^^。
FFファンイメージ道理のFFが多人数でできればいいなと。その点で、チョコボ実装はよかった例だと思います。クエスト『ビッグブリッジの死闘』をFF14風にアレンジしてみるのもファンサービスになるんじゃないですかね^^
えぇ~… ①のタイプのユーザーって本当にいる?FF14プレイヤーって2タイプのプレイヤーに分かれると思うんですよね。
①FFに限らずいろんなMMOをやってきて「今までやってきたMMOの面白さ」をFF14に追求しているプレイヤー。
②MMOは普段やらないけど、FFナンバリングだからこそFFファンとして、FFをみんなでプレイしたくてFF14をプレイし続けてるプレイヤー。FFファン
吉田Pさんが開発している現状のエンドコンテンツおよびパラメーター仕様は①タイプのプレイヤーを満足させることに重点を置いてるような気がしますね。①タイプはめげずに何十回戦って強い武器を求めることにやりがいを求めていたりするわけで。よく、このタイプのプレイヤーは②タイプのプレイヤーの意見に対して『MMO醍醐味じゃん』っていう一言で返してきます。僕も何度かありました。
②タイプのプレイヤー(私もですが)はどうしても、その『MMOの醍醐味』よりオフラインのRPGとしてのFFのエンドコンテンツおよびパラメーターの重みのイメージがすごく強いんですよね。
他社の完成度の高いネトゲーしてたらFF14は即引退すると思うけどw
今残ってるユーザーは基本FFを愛する人っでしょ
この2つの分け方には違和感を感じるな
まぁ~
ネトゲーは長期間ユーザーに課金してもらうのが目的ですから
短期間で辞めていく人達に対してはガン無視のバランス調整になってしまうのはしょうがないんですよ
スレ違いで申し訳ないけど
『MMOの醍醐味』からちょっと離れって… それでFFらしさに重点を置いて…
それじゃオンラインゲームにした意味が無いじゃん
バフ・デバフの意見は凄く納得できるが
前後の内容がね納得できなくて(´・ω・`)
Last edited by Aoi_Shiki; 01-13-2012 at 12:34 AM.
http://iloveff14.blog49.fc2.com/
「現行のエンドコンテンツというのは、1に運。2に慣れ。3に何十回全滅を繰り返してもめげない我慢強さ。」が「MMOの醍醐味」
「(現在は違いますが)スリップダメージばかりの状態異常楽しいですか?」→「昔からのMMOの醍醐味」
っていう回答から、自分はMMOの醍醐味をちゃんと理解してないんだなと反省するのと、
もし、オフラインFFで人気がある仕様を盛り込んだらMMOの醍醐味が揺らいじゃうので使っちゃいけないのかな?と思ったんです。
確認しますが、バフ・デバフをオフラインFFで使われるものにより近い効果と名称でチョイスすするのはMMOの醍醐味に反することなのかなと思ったんですが。もし、オフラインFF由来でもFF14に取り入れたら面白くなると思うなら取り入れてもいいですよね^^
ということで、
弱体魔法のスレッドなので弱体魔法のことについて話しますが、正直、私はFF13のバフ・デバフ体系がすごく気に入っているのです。
というのもFF13ではバフとデバフは対になっていまして、HPの駆け引きだけではなく、『デバフ状態←通常→バフ状態』の駆け引きでより戦略を増していますし、FF14に取り入れてもバフ担当・デバフ担当の重要性が出ていいんじゃないかと思っているわけですが。
たとえば、バフ担当ー(ブレイブ:物理ダメージアップ)→アタッカー担当←(デブレイ:物理ダメージダウン)-デバフ系NPCの駆け引きも出ますし、
デバフを使うモンスターから倒す。もしくは、スリプルでデバフモンスターを眠らすなどの戦略性もうまれるわけで。
FF13ではよく敵もアタッカー担当+バフ担当などのPT組み合わせも頻繁に存在しますので正直FF14も見習ってほしいかなと思います。
ちなみにデプロテがかかっているときにプロテスかけると打ち消しあって通常状態になります。、
タンカー担当・アタッカー担当・属性ブラスター担当・バフ担当・デバフ担当・ヒーラー担当(複数兼用可能)が敵味方ともはっきりと存在するFF13はFF14が見習うべきところが多いのではないかと思っているわけですが、MMOの醍醐味に反していたらすいません。
何が言いたいよく理解できませんけど
バフとデバフはMMO重要な戦術の一つですよ(バフとデバフも元々MMO用語です)
現在のFF14弱体専門のクラスないけど、あくまでも今のクラスまだ少ないだけ
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