現状DPS以外にカードを投げる理由がほぼありませんので、選択肢を広げるためにTank・healerには固有の追加効果が欲しいです
・アーゼマの均衡、ハルオーネの槍、オシュオンの矢、クラウンロード
追加効果:Tankロールを対象として使用した場合、対象の被ダメージを10%軽減する
・サリャクの水瓶、ビエルゴの塔、世界樹の幹。クラウンレディ
追加効果:Healerロールを対象として使用した場合、対象のMPを5%回復する


現状DPS以外にカードを投げる理由がほぼありませんので、選択肢を広げるためにTank・healerには固有の追加効果が欲しいです
・アーゼマの均衡、ハルオーネの槍、オシュオンの矢、クラウンロード
追加効果:Tankロールを対象として使用した場合、対象の被ダメージを10%軽減する
・サリャクの水瓶、ビエルゴの塔、世界樹の幹。クラウンレディ
追加効果:Healerロールを対象として使用した場合、対象のMPを5%回復する
現在の占星術師をある程度使いこなせたと感じたので投稿させていただきます
いまの占はカードの効果が単純になってしまったせいで面白味が半減してしまっていると思います
まじめに占を使ってレイド攻略をしようと考えている人にとっては「予想外の事態」が発生しにくく使いやすいかもしれません
ですが、面白さという点では漆黒<紅蓮であることは間違いないです!
4.xにおけるカード効果を見ると占星術師らしいスキルだと感じます
しかし、現在のカード効果であるならば占星術師というジョブである必要性を感じられません
自分の運命力を賭けた戦闘をしたいと考えている人が占星術師をメインジョブに選んでいると私は思います
バランス調整が難しいとは思いますが、カード1枚1枚に別の効果をもたせてあげてください
新米の占星術師です。
楽しくプレイしていますが、気になったことがあるので要望です。
カードには近接用と遠隔用がありますが、8人パーティでも近接DPSがいないことがあります。逆もあるでしょう。
例えば近接DPSがいない場合、連続で引いた近接用のカードは全て効果が薄くなります。3回リドローして全部近接用だとがっかりしますし、そもそもリドローする手間を無駄に感じます。
タンク用のカードがないことも疑問に感じました。
以下要望です。
・カードの効果に近接用、遠隔用の区別をなくす。
・カードの効果を与ダメUPだけではなく、どのDPSでも恩恵を受ける効果の種類を増やす。例えばクリティカル&ダイレクトヒット率UPや、被ダメージ軽減など。
・特にタンクの恩恵が大きい被ダメージ軽減が追加されたら、タンクに投げやすくなります。
カードの効果を3種類にして、近遠の区別をなくすだけでも、誰に投げるか選ぶ楽しさが増すと思うし、リドローする必要がなくなればホットバーの枠がひとつ空いてさらに扱いやすくなります。
カードのことではないですが、ディヴィネーションの範囲が15メートルというのは狭いと思うので、25メートルにして欲しいです。タンクと近接を入れるか、遠隔DPSを入れるか、どちらかを選ぶ今の仕様ではなく、全員を入れられる射程にして欲しいです。
以上、ご検討をお願いいたします。


火力アップに追加でヒラタンク対象の効果を乗せたとしても、火力アップである以上投げる先はDPSになると思います。
火力アップの効果がヒラタンクにしか出ない場合も同じで、運命力でDPS用のカード引けよ、となるだけかと。
割合はともかくアーゼマが一番求められるカードであったことは否定されないと思いますしね。
面白い考えだなぁとは思いますが、現実的ではないな、と思いました。
正直 火力UP消して軽減・HP回復・MP回復・HPリジェネ にしてマイナーしたら効果全体/効果半減 で良かったんじゃない。
占自身の欲しいところに手が届いてるし白とダイア占の争いも多少無くなる。
6.0で火力アップは削除した方がいい。するのならディヴィネーションだけでいいと思う


これ、個人的にはこうなると辛いなと思ってます。
今のカード仕様だと"/ac プレイ <5>"などのマクロを使用しなければ使用感が抜群に悪く
プレイとマイナーで使い分けとなるとマクロが倍必要になり
結局PTメンバーぽちぽちになってしまうので…
まずマクロ前提でないと使用感が破綻してるのが問題ではあるので
全体的に操作周りは改善してほしいですね。
プレイとマイナー使い分けよりかはリドローのシンボルかぶりをなくす、
3シンボル揃ったらプレイで自動マイナー化のほうが手間は減りそうです。
そうなるとディヴィネーションのシンボルによる効果量変化がなくなるためそもそもシンボルいる?となりそうですが。
カードもヒールも何かしら手間かデメリットがあるのはやっぱりつらいですね…
リドローを連続で行うと一番最初にドローで引いたカードがもう一度出てきたりするので、そこは何とかして欲しいです。
恐らく現在のカードと違うカードを引いてくる仕様になっていると思うので、それまでにどんなカードを引いたのかは記憶してないのであれば、難しそうですけど。
そこをもう一歩進めましょうよ。(進めるのは開発の仕事ですけど)
例えば、カードの効果でヒールワークを楽にすることで、手数が増えるなら、それは火力UPといえなくないですか?
あと、与ダメUPバフ以外にも火力の元になるものはいくらでも考えつきますよね?
タンクに使って反撃ダメージ稼ぐ、なんてのはどうでしょう。
大量に敵を抱えればDPS1人の与ダメ上げるより効果が上だ、となればそっちを狙うことで火力UPですよ。
単にMPを回復する効果だって、PT全体の延命につながるのであれば、それは火力以上の貢献になる可能性もあります。
バリエーションが1つしかないから、カードがただの作業になってしまったわけで、これを増やして、うまくやる余地として再生してやらないと、いつまで経っても面白くないジョブのままです。
火力至上主義者がうまくやる余地まで否定するとは思えません。
彼らは理不尽を嫌がるだけで、そういう人たちこそ、カタルシスを求めてゲームしてるはずです。


メンションついてるので一応お返ししますが、そこをもう一歩進めましょうよ。(進めるのは開発の仕事ですけど)
例えば、カードの効果でヒールワークを楽にすることで、手数が増えるなら、それは火力UPといえなくないですか?
あと、与ダメUPバフ以外にも火力の元になるものはいくらでも考えつきますよね?
タンクに使って反撃ダメージ稼ぐ、なんてのはどうでしょう。
大量に敵を抱えればDPS1人の与ダメ上げるより効果が上だ、となればそっちを狙うことで火力UPですよ。
単にMPを回復する効果だって、PT全体の延命につながるのであれば、それは火力以上の貢献になる可能性もあります。
バリエーションが1つしかないから、カードがただの作業になってしまったわけで、これを増やして、うまくやる余地として再生してやらないと、いつまで経っても面白くないジョブのままです。
火力至上主義者がうまくやる余地まで否定するとは思えません。
彼らは理不尽を嫌がるだけで、そういう人たちこそ、カタルシスを求めてゲームしてるはずです。
それは4.Xの仕様が良かった、という話ですよね。
火力アップ以外の様々なバフの効果や利点については同意するところで、俺自身は漆黒の占星はかなりつまらないしお仕事なさっていないのかな?と思うような不具合とどのコンテンツで調整したのかわからないヒール回りの超弱体受けて、早々に天球儀置いてるので、概ね同意するところではありますが。
言及先の投稿については、踏み込むもなにもそのような議論をしていません。
前の投稿で言及した意見以外にも様々なカード効果の調整意見が出ていますが、そのなかでいいなと思ったものは、
カード効果の調整についてはアーゼマ抜いて火力アップはディヴィネーション一本にし、それ以外のバフをカードが担うというものです。
敢えて書く必要性を感じなかったのですが、一応言及しておきますね。
|
|
![]() |
![]() |
![]() |
|
|
Cookie Policy
This website uses cookies. If you do not wish us to set cookies on your device, please do not use the website. Please read the Square Enix cookies policy for more information. Your use of the website is also subject to the terms in the Square Enix website terms of use and privacy policy and by using the website you are accepting those terms. The Square Enix terms of use, privacy policy and cookies policy can also be found through links at the bottom of the page.
Reply With Quote







