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  1. #11
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    Quote Originally Posted by Akiyamashuuichi View Post
    今はキャスターや近接が不足していてレンジが多いので、竜・詩・機・召やモ・踊・機・黒とかモ・竜・詩・機みたいな組み合わせも多く見られますが、
    それはバランスがいいという事では決してないですよね。今のレベルの零式には問題はないんですが、絶になると問題は出てくると思います(絶はやりませんけど…)。

    ロールボーナスの強化ですが、これは本当につまらないというか、「ジョブとしては弱いけどボーナス目的のためだけにPTに入れてやらなきゃいけない」というのは、
    なんというか・・・政策的というか・・・
    高校の球技大会で、ずっと本でも読んでいたかったのにクラス全員強制参加というルールのせいで無理矢理やったことない野球に連れ出されて、
    置物になるけどミスした責任だけはばっちり受け、お前のせいで負けたってクラス全員から責められる、みたいな経験を思い出すのでやめて欲しいですね、
    仕様上入れてやらなきゃいけないからPTに入れてやるなんて楽しくないと思います
    まぁ近接DPSにいるせいでいるだけで零式初クリア目指していて火力ギリギリな場合は使っているだけでクリアを阻害している?くらいのバランス差を感じる忍者もいますし

    全遠隔DPSを黒に合わせて調整するつもりはないでしょうからレンジロールハブの状況に陥らない限りこの問題には手を付けるつもりは無さそうですね。

    基本的にメレーは強めに設定されてるけど、近接はアドルや3分軽減はないために(マントラには目を瞑る)この強さ(忍者以外)にされてるように感じますから
    これからの遠隔DPSジョブの調整に期待ですね。
    (0)

  2. #12
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    機工士についてはもう少し上げたほうがいいとは思いますね。詩・踊・召・赤は何かしら持ってますし、今の横並び状態は妥当な気がします。
    (17)

  3. #13
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    蘇生に関していえば、PTDPS低下を抑える意味で火力に貢献するシナジーなんですよね。
    (4)

  4. #14
    Player Akiyamashuuichi's Avatar
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    Quote Originally Posted by konaO View Post
    基本的にメレーは強めに設定されてるけど、近接はアドルや3分軽減はないために(マントラには目を瞑る)この強さ(忍者以外)にされてるように感じますから
    忍者と侍はアッパー調整されることが明言され、今の状態が「弱い」という認識は開発もしているようなので、問題はなくなってくると思います。

    とすると、今明言されたピュアジョブ3種の今後ですが、

     難易度は中程度、近接の中では一番火力が出る
     難易度は高く詰めていく必要があるが、最終的には全ロールの中で一番火力が出る
     難易度は低く、初見コンテンツでも最初から安定した火力になるが、最終的には全ロールの中でも低めの火力である
       ※近接シナジョブの火力に劣り、キャスターシナジョブの火力と同程度か、劣る(明確に上回るとは言いにくい)


    という分類になるかな。


    もともと、侍、黒という「工夫すれば強い」というピュア火力枠は、こんな風に言われていました
    https://www.famitsu.com/news/201809/...29.html?page=2

    >でもピュアDPSの場合、それを感じられないところがこの問題の本質かもしれません。プレイヤーによって腕の差はあるので、必ずしも上手な人とパーティでいっしょになるとは限りません。
    >そういったときに、黒や侍だと「ミスが多いうえに自分たちへのメリットも小さい」と感じられてしまうこともあると。

    この問題を是正しようと、漆黒では黒はそのアッパー火力のままだけど、
    侍は複雑さを減らし、工夫する余地を減らし、腕の差を出にくい方向に舵を切られました(その結果、火力自体もかなり下がった)。
    機はさらに単純で、工夫する余地がほぼ無く「上手であろうと下手であろうとどんなコンテンツでも最初から一定の(低めの)火力を期待出来る」という位置でコンテンツに参加しています。
    いわば俺自身がタレットになる事だ…状態ですが、開発がこれを想定通りとしているのか、あるいは要調整と思っているのかは、まだ何も言われていないのでわかりません。



    侍は調整が明言されているので様子見をしたいですが、機については特に何も言われていないので、このままピュアジョブ枠として進めていくのか、
    サポート性能を強化していくのか、楽しみですね。


    自分の立場としては、ピュア火力はインタビューにある通り、「工夫すれば強い」という余地が大きいジョブである必要があると思います。
    機が今後もピュア火力であるならば、今までの侍・黒のようにある程度の格差を許容して「工夫すれば強い」で良いはずです。
    詠唱や近接の関係で最終的にはピュア間で黒>侍>機になることは全然構わないんですが、今のままはどうかと思います。
    もちろん、ピュア火力である事をやめて、レンジはやっぱりシナジー側に…(踊り子に寄せていく)というのも、ありだと思います。
    個人的には工夫する余地を増やしてピュア側の調整をして欲しいけど、今から新スキルの追加やローテーションの変化は期待出来ないので、5.xであるうちは後者の方が実現可能性はありそうです。
    (7)
    Last edited by Akiyamashuuichi; 08-15-2019 at 12:32 PM.

  5. #15
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    侍が強化されるなら、機工も今の侍くらいまでには強化欲しいですよね
    火力に関するシナジーがない上にミンネみたいな補助も持ってないのだから
    (13)
    メンテナンス中につきプレイすることはできません。

  6. #16
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    蘇生がシナジーなら、
    蘇生使ってない場合、なにかPTに貢献があるものがほしいな。

    蘇生のリキャを長くして、リキャ共有の何かがほしい。
    (12)

  7. #17
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    Quote Originally Posted by AruruGarnet View Post
    機工士についてはもう少し上げたほうがいいとは思いますね。詩・踊・召・赤は何かしら持ってますし、今の横並び状態は妥当な気がします。
    横並びってのは持ってるもの込みで判断するのよ
    最低でもシナジー込みのDPSとピュアのDPSが釣り合ってないならそれは横並びじゃない
    現状釣り合ってるのが竜とモと黒、詩人と機工と踊り子と赤と召喚の2グループに分かれてる。侍は真ん中

    回復系とか防御系をどう扱うかは難しい。シナジーとして数えてDPSを決めるならば、防御系がないとクリアできないようにする必要性もある
    (7)

  8. #18
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    同意は得られにくいと思うのですが、本当に横並びにするのであればキャスの蘇生アクションを3~5分リキャのロールアビにしたりすることでキャスに関しては解決するのかな、とか
    レンジに関しては詩人と踊り子がまだ上げてる最中でエアプで申し訳ないですが、機工が火力以外貢献できるポイントが少ないっていうのはすごく同意できます
    ただ単純に火力をあげるだけじゃ解決にならないのかなと
    私はメレーメインなのでレンジで零式などにはいってないのですが、レンジのメリットってギミック対応力の高さとそのギミックをこなしていても火力低下が少ないことだと思うんですよね
    なので純粋に侍や黒と並べるのはちょっと違うのかなーって思ってます
    仮に機工を侍と並べることで出てくる次の不満は「同じ火力なのに近接(侍)である意味あるの?」って話になると思います
    全体防御系回復系のバフはいっそのこと全部ロールアビにしちゃって火力系バフで差別化しちゃったほうが、ピュアシナジーのバランスもとりやすいのかなって思いました
    近接だとマントラ
    レンジなら全体防御系と他になんらかしらの回復系アビ
    キャスなら蘇生アクション
    レンジだけエアプ丸出しで申し訳ないですが、シナジーに防御系や回復系を織り交ぜるから余計にバランスが取りにくいのかなって思いました
    (6)

  9. #19
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    Quote Originally Posted by AALIYHA View Post
    同意は得られにくいと思うのですが、本当に横並びにするのであればキャスの蘇生アクションを3~5分リキャのロールアビにしたりすることでキャスに関しては解決するのかな、とか
    レンジに関しては詩人と踊り子がまだ上げてる最中でエアプで申し訳ないですが、機工が火力以外貢献できるポイントが少ないっていうのはすごく同意できます
    ただ単純に火力をあげるだけじゃ解決にならないのかなと
    私はメレーメインなのでレンジで零式などにはいってないのですが、レンジのメリットってギミック対応力の高さとそのギミックをこなしていても火力低下が少ないことだと思うんですよね
    なので純粋に侍や黒と並べるのはちょっと違うのかなーって思ってます
    仮に機工を侍と並べることで出てくる次の不満は「同じ火力なのに近接(侍)である意味あるの?」って話になると思います
    全体防御系回復系のバフはいっそのこと全部ロールアビにしちゃって火力系バフで差別化しちゃったほうが、ピュアシナジーのバランスもとりやすいのかなって思いました
    近接だとマントラ
    レンジなら全体防御系と他になんらかしらの回復系アビ
    キャスなら蘇生アクション
    レンジだけエアプ丸出しで申し訳ないですが、シナジーに防御系や回復系を織り交ぜるから余計にバランスが取りにくいのかなって思いました
    蘇生の話はそうですね。でも完全に横並びにしたら蘇生持ってるほうが使われるのでそこの差の付け方が次は問題になるような。
    (1)

  10. #20
    Player Akiyamashuuichi's Avatar
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    Quote Originally Posted by AALIYHA View Post
    私はメレーメインなのでレンジで零式などにはいってないのですが、レンジのメリットってギミック対応力の高さとそのギミックをこなしていても火力低下が少ないことだと思うんですよね
    すっげえ疑問なんですけど、例えば今回でいうと零式3層のブラックスモーカーはレンジ・キャスで担当してますが、
    近接・近接・近接・キャスみたいな構成になった時、誘導担当する近接はレンジ並に火力が落ちるんですか?
    キャスもこういう誘導を担当しますが、その間の詠唱に制限がかかるからと言って、総合火力がレンジ並に落ちるんですか?

    どっちも「いや、そこまでは落ちないよ」でしょ(あるいは火力を落とさないスキルが用意されてる)



    だからそういうのをレンジのメリットとは言いたくないんですよね
    (低下しない事がメリットって言うけど、近接の人、低下したとしてもレンジより頭上の火力じゃん
    「ギミック対応力」とか「機動力がある」とか言われますけど何のことはない、「楽なだけ」です
    「楽なだけ」、故に、火力が低くサポート能力も下げられPTボーナスのためだけに枠が存在するというなら、
    そんな”メリットとはいいがたいメリット”なんていらんので、もっと難しいことやらせてくださいよ、と言いたいです

    赤や召喚がもっと火力を!といった時には「でも蘇生あるじゃん」
    忍者がもっと火力を!といった時には「でも強力シナジーあるじゃん」と返せるならば、
    機(詩も入るかもしれませんが)がこれを言うと「でも簡単ジョブじゃん、移動も楽チンじゃん」になっちゃうんですよ、ォーン
    (9)
    Last edited by Akiyamashuuichi; 08-15-2019 at 04:34 PM.

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