
みなさんが語らているようなことが色々とあるかと思いますが、
私もゆる~い感じの意見で、こういう意見もあるというのは、検討の一つとして反映してほしいなと思って、便乗しました。
私も原初系って、今や戦士の技という感じなので、原初の魂だけ、ハブられている感じで
正直残念に思ってました。
内容も、ただの攻撃技になってしまいましたし、この方の話のように内容とずれているように感じます。
なので、私としては、以下のようなのはどうかなと思いました。
ただ、少なくとも、前の状態そのままで戻すことはしなくてはいいと思っています。
案としては、原初の魂を以前の攻撃+回復+防御(回復や防御の数値は調整していただいて)の内容にして、フェルクリーヴと共有しない技に戻す。
その上で、
1.ある程度のリキャストタイムがあるアビリティ技にする
2.1と同じ内容で、パーティ全体に効果がある版にする
3.短いリキャストタイムで、クリティカルが発生した時に、打てる技にする
のどれかというのは、どうでしょうか?
戦士の場合であれば、もう一つくらいセットする技が増えても、パッド勢でも大丈夫なのではないかなと思います。
ぱっと思いついたことなので、詰めが甘いゆるい感じかと思いますが、そこから何かにつながっていただければと思います。

私ごときが良い内容に言及するのがおこがましいのですが、とりあえず良いところと上がるであろう問題点をば。みなさんが語らているようなことが色々とあるかと思いますが、
私もゆる~い感じの意見で、こういう意見もあるというのは、検討の一つとして反映してほしいなと思って、便乗しました。
私も原初系って、今や戦士の技という感じなので、原初の魂だけ、ハブられている感じで
正直残念に思ってました。
内容も、ただの攻撃技になってしまいましたし、この方の話のように内容とずれているように感じます。
なので、私としては、以下のようなのはどうかなと思いました。
ただ、少なくとも、前の状態そのままで戻すことはしなくてはいいと思っています。
案としては、原初の魂を以前の攻撃+回復+防御(回復や防御の数値は調整していただいて)の内容にして、フェルクリーヴと共有しない技に戻す。
その上で、
1.ある程度のリキャストタイムがあるアビリティ技にする
2.1と同じ内容で、パーティ全体に効果がある版にする
3.短いリキャストタイムで、クリティカルが発生した時に、打てる技にする
のどれかというのは、どうでしょうか?
戦士の場合であれば、もう一つくらいセットする技が増えても、パッド勢でも大丈夫なのではないかなと思います。
ぱっと思いついたことなので、詰めが甘いゆるい感じかと思いますが、そこから何かにつながっていただければと思います。
内容1はある程度のリキャがあるので、攻撃を低めに設定、回復防御をそこそこにすればうまく機能するとおもいます。(たぶんIB消費無し前提での提案だとおもいますが)リキャ+IB消費になってしまうとちょっとしたロスになってしまうことでしょうか。
内容2はシェイクオフに続く全体軽減でST向きな感じですかね。ただ、攻撃で発動になってしまうので自由に使えないのが難点でしょうか。
内容3はリキャの時間にもよりますが、解放と合わせた攻撃よりの調整ですね。フェルクリ打ちつつ原初といった感じでしょうか。問題は防御として使いたい場合、procしなかったときがつらいことですね。
といったところですかね。
Last edited by saino; 08-10-2019 at 12:49 PM.
原初の直感中に撃つフェルクリーヴに被ダメ軽減+与ダメ何%吸収付けるとか?
原初の猛りが自分にも使えればそれっぽかったな・・・
スカルサンダー新技で帰ってこないかなぁ…
一番好きなWSだったのに。
着弾が遅いからリストラされたんだと思うが、一番斧使いっぽかったのに悲しい。
大きな格差はないとの事ですが、HPが多い特性やスタンスの切り替えやすさ等色々失っていますので、
現在の戦士のジョブコンセプトを次回のPLLにて教えて頂ければ嬉しいです。
火力面においては木人体力で比較して低く感じますが、
後半のパッチでサブステの量次第+薬の恩恵が大きいので変わってくるのかなとは思うので、
何とも言えませんが以下の点を見直してほしいです。
■原初の猛りについて
効果量が高く、効果時間が短く、リキャストの短いブラッドバスとして使う事の方が多いです。
敵の強攻撃も直感で受けず、ウォークライを残して回復したほうが軽減量より回復量が勝つので、
支援バフというより自バフ寄りです。
混沌バフ系の技使用してモリモリ回復するのは楽しいですが、以下の点を感じます。
・ST時では自身の回復効果が活かしにくい
・10%の軽減は少なく感じる
・対象への軽減と回復を同時に活かすには効果時間が短い
・直感とのリキャ共有が扱いづらい
・ソロで使用できないのが不便
強いスキルではあるのですが、支援バフなのか自バフなのかよくわからない立ち位置のスキルなので、
自身への回復効果は別のスキルに抜き出して、支援バフとして効果を見直した方が良いのではと思います。
■IBの恩恵について
4.0まではIB(昔はラース、アバンドンでしたが)の上昇による恩恵がありました。
紅蓮時代の出来る限り上の数値でゲージを維持するのは楽しかったので
昔のクリ率UPや受け流し発動確率上昇を戻してほしいです。
■範囲攻撃について
他の3タンクと違って範囲攻撃が前方扇範囲→自身周囲と変わるのが煩わしいです。
初段を円形範囲か、2コンボ目を前方扇範囲に変更してほしいです。
後はIDにおいて、一度全体に敵視を取った後にバフの為にブレハルートへいくのは面倒なので、
ミスリルテンペストにブレハが無い時はブレハ付与、ブレハがある時はブレハを延長にしてほしいです。
後疑問に思ったのですが、今回デシメートの威力が下がりフェルクリーヴの威力が上がった事で
3体以上からデシメートの方が威力が勝つようになりましたが、
原初の魂とスチールサイクロンでは、
2体以上からスチールサイクロンの方が威力が勝ちます。
他タンクの範囲スキルも2体以上から勝つようになっているのも多いので、
デシメートも2体以上から威力が勝つようにしてもいいんじゃないかなと思います。
(暗黒のクワイタスでも同じように感じました)
■突進スキルについて
他3タンクはチャージスキルですが戦士だけはIBを消費かつ威力が他より少ない状態です。
IBも出来る限りオンスロートに使いたくないので、
同じようにチャージスキルにしてIB消費0にするか、IB消費しても影響がないように修正してほしいです。
■混沌バフ系の技について
今まではIB消費技は単体→範囲の順で覚えましたが、
今回は範囲→単体の順で覚えます。
何故逆になったのでしょうか?同時に覚えてもよかったのではと思います。
レベル80になるまでウォークライ使用後、単体相手にカオティックサイクロン撃つのは違和感を感じました。
■スリルオブバトルについて
効果時間、リキャストどちらかを見直してほしいです。
もしくは他の方が仰っていた通り、現状シェイクオフが範囲連打に対しては弱いので
こちらも全体に付与出来るようになれば少しは全体ダメージへの対策が出来るのではないのかなと思います。
■原初の魂、スチールサイクロンについて
原初の魂とスチールサイクロンは上位互換で入れ替わるのではなく、
スキルとして残してほしかったです。
威力は現状据え置きで昔のHP回復効果があれば良かったと思います。
長文失礼しました。

スカルサンダーのモーションはとても好きだけど、今そのまま実装となってもちょっと新鮮味がないかなぁと思います。
ですので、斧を振りかぶったときに少しの溜めを付けて、そこから一気に振り下ろす。なんてのは、重い斧を勢いよく振り下ろしてる感があっていいのではないでしょうか。え、今現在軽快に振り回してる?知らんなぁ。
個人的には今のインナーカオスを振り上げる前に一拍溜めがあれば勢いで地面をも抉る一撃感が出てさらに好きになれるのですが



オンスロートは距離20mなので、威力低い分はそれで相殺でいいと思う。15mと20mの差はかなりでかいですし。
どっちかというとIB消費をなくして欲しいな。リキャ1secとかにして開放中めちゃくちゃ連打させて欲しい。見た目は多分楽しい。
リキャ1secとかで連打できないならせめてチャージスキルになればなー。
範囲→単体で覚える順なのはFATE1回行ったら解りますよ


オンスロートはこのままでいいかなぁ....
オンスロが仮にチャージスキル化してしまったら、「基本はリキャごとに打つスキルその2」になってしまう感じがします。
攻撃面のスキル弄るより、防御面のスキルに手を入れてほしいと思います。猛りとか
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