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Thread: 戦士スレ

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  1. #1
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    Quote Originally Posted by Oooolong View Post

    ①原初の魂
    最も使ってきた親しみのあるバフですが、漆黒ではフェルクリに置き換わってしまいました。ジョブクエでも「原初の魂を震わせて仲間を守る」と何度も出てきている、とても大事な頼りになる相棒バフだったのに、バフではなくなった上に期間限定でしか使えなくなったことは本当に残念です。漆黒の原初の魂は確かに強くて敵を早く倒して結果仲間を守れるでしょうが、それはタンクの守り方ではないと思います。ジョブクエで習ったことができなくなるのは寂しいことです。
    みなさんが語らているようなことが色々とあるかと思いますが、
    私もゆる~い感じの意見で、こういう意見もあるというのは、検討の一つとして反映してほしいなと思って、便乗しました。

    私も原初系って、今や戦士の技という感じなので、原初の魂だけ、ハブられている感じで
    正直残念に思ってました。
    内容も、ただの攻撃技になってしまいましたし、この方の話のように内容とずれているように感じます。

    なので、私としては、以下のようなのはどうかなと思いました。
    ただ、少なくとも、前の状態そのままで戻すことはしなくてはいいと思っています。
    案としては、原初の魂を以前の攻撃+回復+防御(回復や防御の数値は調整していただいて)の内容にして、フェルクリーヴと共有しない技に戻す。
    その上で、

    1.ある程度のリキャストタイムがあるアビリティ技にする
    2.1と同じ内容で、パーティ全体に効果がある版にする
    3.短いリキャストタイムで、クリティカルが発生した時に、打てる技にする

    のどれかというのは、どうでしょうか?
    戦士の場合であれば、もう一つくらいセットする技が増えても、パッド勢でも大丈夫なのではないかなと思います。
    ぱっと思いついたことなので、詰めが甘いゆるい感じかと思いますが、そこから何かにつながっていただければと思います。
    (18)

  2. #2
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    saino's Avatar
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    Quote Originally Posted by Castor View Post
    みなさんが語らているようなことが色々とあるかと思いますが、
    私もゆる~い感じの意見で、こういう意見もあるというのは、検討の一つとして反映してほしいなと思って、便乗しました。

    私も原初系って、今や戦士の技という感じなので、原初の魂だけ、ハブられている感じで
    正直残念に思ってました。
    内容も、ただの攻撃技になってしまいましたし、この方の話のように内容とずれているように感じます。

    なので、私としては、以下のようなのはどうかなと思いました。
    ただ、少なくとも、前の状態そのままで戻すことはしなくてはいいと思っています。
    案としては、原初の魂を以前の攻撃+回復+防御(回復や防御の数値は調整していただいて)の内容にして、フェルクリーヴと共有しない技に戻す。
    その上で、

    1.ある程度のリキャストタイムがあるアビリティ技にする
    2.1と同じ内容で、パーティ全体に効果がある版にする
    3.短いリキャストタイムで、クリティカルが発生した時に、打てる技にする

    のどれかというのは、どうでしょうか?
    戦士の場合であれば、もう一つくらいセットする技が増えても、パッド勢でも大丈夫なのではないかなと思います。
    ぱっと思いついたことなので、詰めが甘いゆるい感じかと思いますが、そこから何かにつながっていただければと思います。
    私ごときが良い内容に言及するのがおこがましいのですが、とりあえず良いところと上がるであろう問題点をば。
    内容1はある程度のリキャがあるので、攻撃を低めに設定、回復防御をそこそこにすればうまく機能するとおもいます。(たぶんIB消費無し前提での提案だとおもいますが)リキャ+IB消費になってしまうとちょっとしたロスになってしまうことでしょうか。
    内容2はシェイクオフに続く全体軽減でST向きな感じですかね。ただ、攻撃で発動になってしまうので自由に使えないのが難点でしょうか。
    内容3はリキャの時間にもよりますが、解放と合わせた攻撃よりの調整ですね。フェルクリ打ちつつ原初といった感じでしょうか。問題は防御として使いたい場合、procしなかったときがつらいことですね。

    といったところですかね。
    (4)
    Last edited by saino; 08-10-2019 at 12:49 PM.

  3. #3
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    勝手なスキル改修案です。
    少しでも議論の肥やしになれば幸いです。
    現在戦士がほかのタンクに比べて劣っていると思われる点は、持っているスキルが他のジョブに比べ明確に下位互換が多いことと、戦士独自の強みがないことと感じています。

    そこで戦士の独自の強みが今まで何だったかと考えた、やはり自己回復かと思い、様々なスキルの強化案を自己回復と絡めて考えてみました。

    原初の猛り
    効果時間延長+回復量アップ
    他タンクの同効果スキルに比べ軽減率はまだしも、上乗せが貧弱過ぎます。
    まともに被対象者に回復を与えようとするとどうしても解放やインナーカオスに合わせる必要があり、自身ではなかなかコントロールできません。(解放は速打ちが基本なため)
    なのでこの回復効果をあげるか、エクリの回復も非対象者にのるようにするといいと考えています。

    ホルムギャング
    効果時間延長+何らかの回復効果
    現在ヒーラーの方々にホルムギャングが嫌われるのは効果時間が短い・戻しが大変な事・回復が少しでも遅れると落ちることが理由と考えています。
    なので単純に効果時間を延ばし、またHP1で踏みとどまるのではなく1割にするなどがいいのではないかと思います。これならば比較的ヒールタイミングも猶予が持てるのではと考えます。
    個人的にはHP1になってからくらったダメージの数割を回復とかだと、逆境からの反撃という感じでかっこいいかなと考えたのですがつよすぎますかね??

    原初の解放
    効果量を落とし、リキャを1分に。さらに攻撃に回復効果を追加。
    戦士の火力調整が難しくなっているのは解放の効果が強すぎるせいかなと考えています。
    なので効果を落とし、回数を増やすことにより安定火力につながり調整もしやすいかなと考えました。
    また昔のように、解放自体に回復効果を付け、疑似原初の魂連打のようなことができ、一種の防御バフのようなことになるかなと考えます。

    大変な長文になりましたが、皆さんの意見もいただき少しでも議論が深まればとおもいます。
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