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  1. #381
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    4.0から散々言われてることだと思うけど、エンボルデンの与魔法ダメージ上昇効果の時間減衰を無くしてほしい。
    (他に与える物理上昇に関してはそのまま据え置きでもいいです)

    エンボルデンは自分の都合だけ考えて使うより、他のシナジーとタイミングを合わせて使うのが最も効果的なのはわかるんですが、
    他に合わせるとProc運次第で自分が大きく損をするのがすごくモヤモヤします。(特に開幕はマナ調整もできないし本当に運だけ)

    時間減衰がなくなれば、そのロスを今よりもかなり少なくすることができますし、単純に今の低すぎる火力を補う一因となると思います。
    (19)

  2. #382
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    先のPLLにて赤魔道士のお話しが全く無く、危機感を感じた為声を上げさせていただきます。問題点であると感じた点を書き続けさせて頂きます。ご検討いただければと思います。


    ■開幕バーストについて■
    現状赤魔道士の1番の問題点であるように思います。他の皆様のご提供にある、マナフィケーションの+50/+50に私も賛同致します。+50/+50にすることにより、今のブロック頼みの不安定な開幕スキル回しを解消することが出来る為、プレイフィールの改善と火力向上につながると思われます。開幕の騙し討ちやバトルリタニーにスコーチまであわせられるようにしていただければ幸いです。

    ■何も出来ない時間が存在する■
    エデン零式1層にて、序盤のディメンションシフトのようなAOEが複数発生し、AOEの誘導をヒーラーと遠隔化で行う際、赤魔道士はどの魔法も必ずキャストタイムが存在する上、DoT攻撃も無い為、攻撃も行うことが出来ず、ただただ立って誘導するタイミングが存在します。出来ない事はありませんが危険を冒してまでキャストするような場面ではないと思います。迅速やフレッシュ、コントルシクストを使用し、リキャスト待ちですと、冗談抜きで何も出来ません。もどかしいです。赤にもコラプスやルインラのようなスキルがあっても宜しいのではないでしょうか。
    そこで提案ですが、今存在意義殆ど無い、エンルプリーズの距離を15メーターにし、詠唱出来ないタイミングでの使用スキルしてはいかがでしょうか。そうする事により便利な新スキルになると思います。ご検討下さい。

    以上です。是非ともお願い致します。
    (13)

  3. #383
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    Quote Originally Posted by tartemaroon View Post
    そこで提案ですが、今存在意義殆ど無い、エンルプリーズの距離を15メーターにし、詠唱出来ないタイミングでの使用スキルしてはいかがでしょうか。そうする事により便利な新スキルになると思います。ご検討下さい。
    ルプリーズは何の変哲も無い単発の近接攻撃ですが、エンルプリーズはまさに提案されてるような使用感の遠隔攻撃ですよ、マナを5ずつ消費することで射程25m/詠唱なしの剣撃を飛ばすスキルです。
    威力はジョルラと同等、少ないながらもマナを消費するのでなるべく使いたくないスキルですが、迅速魔のリキャスト中あるいは温存したい時などにはそれなりに重宝します。
    (11)

  4. #384
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    これは…
    全然知らなかった…
    ありがとうございます!
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  5. #385
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    まだまだ初心者で赤魔しかやってないので他の方への影響あるかもですけどエンボルデンって時間減衰じゃなくて時間上昇じゃダメなんです?
    後の方に威力が詰まってるのにバフがだんだん下がっていくのって個人的にすっごい違和感。

    あとエンルプリーズ自体もすごくズコーッてなりましたけど、それでいいなら普段のエンコンボもなんか飛ばしてくれよーって
    詠唱しながらマナ貯めてって制約抱えてるのに、その上でどうしても近づかなきゃダメなんでしょうかね。
    AAの72!とか見ると脱力しちゃいます
    いっそINT依存になりませんかねー
    (19)

  6. #386
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    開発者の皆様、連日の猛暑の中我々FF14プレイヤーの為に色々努力をして下さりありがとうございます。
    今回こちらのフォーラムに書かせて頂きます内容、赤魔道士だけではなく他のジョブとの比較と言うお話をさせてもらえればと思います。
    他の方も既に述べてますが赤魔道士と召喚士の攻撃力、現状他のジョブに比べて装備のランクが同じでも低め傾向にあると言わざるを得ません。
    と言いますのも私自身暗黒騎士との比較で極ティターニアと覚醒零式3層の木人討滅の達成時間を同じILの装備にして、それから他の方がTwitter上で公開しているデータ等を調べたのですが赤魔道士と召喚士は他のジョブよりもILを上げなくてはならない状態です。
    幾らシナジー込みのdpsとは言っても開発者側で行けると想定したdpsを出せてないのは正直歯がゆい思いをしてしまいます。
    あと赤魔道士は正直なところ1番威力のある攻撃が近接わざなので遠隔DPSと言うには違和感を覚えてしまいます。
    覚醒零式1層や2層でも離れて攻撃するよりも近接枠に入って攻撃した方が正直ストレスが有りません。
    ここの立ち位置も一考していただければとも思います。
    改善案に関しましては皆様が仰ってるので概ね良いかと思いますので割愛しますが、レイドで赤魔道士としてプレイしている身としてこの現状どうにかして頂きたいです。
    お忙しい中大変申し訳ありませんが何卒善処のほどお願いします。
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    Last edited by MariTes; 08-11-2019 at 12:32 AM.

  7. #387
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    もう赤には修正がないならない、と言っていただけたほうがいいのですけどね~
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  8. #388
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    4.0から5.05覚醒零式4層クリアまで使ってきています。
    お願いプロックもあってか、アドリブ要素もありでずっと使ってます。
    個人の感覚で、この辺が気になるなぁ、という点と提案になります。

    ■ヴァルケアル、レイズの習得レベルが高すぎる
    ヴァルケアル・・・LV54習得
    ヴァルレイズ・・・LV64習得
    これを習得していない50、60の白要素って何?ストーンとエアロ?(黒要素も同じだけど・・・)

    案:もう新規ジョブでもないので開始LV50で習得済みにしてほしいです。
      50.60コンテンツでケアル、レイズしてあげようとしてもできないのがすごいもどかしいです。


    ■エンルプリーズを挟む余地がほぼない
    移動があって攻撃できない&ゲージ無駄になるなら使ってねぐらいの魔法を76で覚えるのも変なんですが、使わない理由はいくつかあります。
    1.リキャスト2.2秒が長すぎてゲージ調整用として使用するならあふれさせる。
    2.移動時のデメリットを連続魔 or 迅速魔 で代用してある程度カバーできてしまう。
    3.2と合わせ技で近接コンボを調整して移動デメリットをなくす、極力減らすのも可能なので「使われない」。

    案1:威力下げてもいいので、リキャスト1.5秒にする。(単純に、ローテの合間にいれやすくなる。)
    案2:移動時の詠唱できない代替という要素を薄めてチャージアクション化。(ゲージ調整のしやすさ向上、移動時に使ってもよし。)
    案3:ゲージ差分があればあるほど威力上昇、5/5消費に加えて多いほうを少ないほうの⁺1になるまで消費にする。(1回でゲージ調整に特化、さらに火力上昇で補填。)
    25m直線範囲技にして差別化とか考えたが、エンムーリネ死んじゃうのでダメですね。


    ■コンボが長いし間延びしていくしスコーチのアイコン置き換えが見ずらい
    感覚的な話になりますが、
    エンコンボ3段は、1.5秒、1.5秒の締めが2.2秒。そのあとに、ヴァルホーリー/フレアが2.5秒でスコーチも2.5秒
    スコーチ撃つのは気持ちいいですが、間延びしていってる部分はすこぶる気持ち悪いです。
    テンポ遅くなってるのに気づかずに撃ち終わった気になって、プロックしてるヴァルファイア/ストーン押してスコーチが消えてしまったり、
    ボスを殴れないタイミングとコンボがさらに重なりやすくなって、ただただゲージの無駄遣いになってしまいやすいです。

    案1:特性で2.2秒を1.5秒、2.5秒を2.2秒にする。(スコーチ習得までは、感覚が変わらないようにするため。)
    案2:ヴァルホーリー/フレアとスコーチの時間制限を撤廃(ロスが大きすぎるため。)
    案3:スコーチのアイコンを修正する。(ジョルラから置き換わったのが赤→赤で分かりにくい。)
    あと、スコーチのアクションが次の詠唱に若干食い込んでるような感じがするのは気のせい?


    ■マナフィケーションの5%上乗せと110秒化とエンボルデンのあわせについて
    マナ110秒になってかみ合わない場面も多々あり、正直ずらして使っていくのはもったいない感が強まってちょっと気持ち悪いです。
    コル・ア・コル等のリキャストリセット効果も、もうリキャ戻りそうな時にマナを使わざるを得ないタイミングが来ちゃうなどチグハグな印象がより強まりました。
    ゲージ倍増効果は、触った限り4.xとさほど変わらないようなゲージ変動なので倍増のままでもいいかなぁとは思います。
    ただ、エンボルデンも即打ちしてシナジー合わせが基本的な使い方になってて、いまいち自己火力にいかせていない部分が強いです。

    案1:マナ120秒で魔法ダメ+6~8%向上に変更。
    案2:エンボルデンの自己強化部分は減衰なし。


    ■デプラスマンとコル・ア・コルの硬直とアンガジェマン
    もうちょっと、硬直減らして使いやすくなりませんかねぇ、程度。
    アンガジェマンとの2択は割と気に入っています。

    以上になります。参考なる要素があれば幸いです。
    (15)

  9. #389
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    開幕バーストにて
    アクセラレーションの仕様の「次実行する1回」ではなく「次実行する3回」にしてもらうと開幕バースト等でproc運に悩まされずに済みますね。
    一切procしない場合、白黒マナが37・39と言う数字になり、もう1GCD回すor迅速ジョルラを使用と、なかなか悩ましい場面が生まれています。
    (10)

  10. #390
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    言うか迷いましたけどやっぱり言っておこうと思い直して、完全に初心者の感想文というか戯言ですが

    強欲ですけど修正飛び越してちゃんとした新技を追加して欲しいです

    先輩赤魔様も40000回は仰っているだろうし、声に出してなくても7000000000000回は思ったでしょうけどアンガジェマンもルプリーズも70以降で覚えるにしてはショボすぎませんか

    それこそ調整で30以下くらいにしれっと追加されていたなら誰もがふーんでスルーしたんでしょうけど…
    デプラスマン問題とか70超えてようやく解決って、そもそも解決してないけど、そこは初心者ほど困りませんか?

    これもすでに誰かが仰っていると思うんですけどスコーチもスコーチで気持ちはいいが冷めた目線で見てしまうと赤魔のダメなところを強調してしまったように思えます

    とにかくエンコンボしないとどうにもならないけど、そのタイミングは運次第だし完走までのテンポ悪さって言うかproc運ゲーを乗り越えた先のクリダイ運ゲーというか
    キャスターなんで遠くに配置されちゃう以上は近づけない時間は絶対あるし、ここがホント気になります
    配置上遠くに送られるってことはギミック処理で動かされるでしょうし、そこでマナを貯めて〜って言うのも難しいんじゃないでしょうか

    動きながらでもマナを貯める手段、とかエンコンボを遠隔技にするバフ(これはただやっても結局コルコルデプラスマンあるから〜ってなりそうだけど)とか、70超えたら変わったぜ〜、強くなったぜ〜って純粋に思える何かが欲しいです

    あ、あとデモソセイアルジャンで火力抑えるって言うのが事実でそれが罷り通ってしまっているなら、それ自体がとんでもないことだと思いますけど
    使うことに対するリスクは減らして欲しいです。具体的に言うとマナくれ

    零式挑戦してみたいけど練習だともう全然シャキらないみたいだし
    どこでとは言いませんけどキャスター募集(黒・召)とか明確に省かれてるの見かけてしまったので
    自分の下手くそさ通り越してチッ、赤魔かよって少なからずなるんだなあって思うと不安で募集にも入れないです
    (21)

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