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  1. #3951
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    Quote Originally Posted by Felucca_Trammel View Post
    四層ハブの原因はホルムだけではなく頻発する全体ダメージ、特に最後の激震に対して
    全体割合カットの防御バフ(ナ暗ガの割合カットの方が優秀)を持ってないこと、シェイクオフが弱すぎる
    また時計ぐるぐるといわれるヒーラーが忙しいラストフェイズで
    暗ガに比べて柔らかいことも大きな原因だと思います
    つまり今回の四層はMTにするにしてもSTにするにしても
    敢えて難易度の跳ね上がる戦士を使う必要がない
    四層は戦士にとって徹底的に相性が悪いコンテンツということかと
    90秒バーストにDPSが集約されてるため四層はDPS自体は出しやすいほうなんですけどね
    本当にコレ
    しかも、ぐるぐる2回目後のロックでHPをフル近くまで戻さないと1発目が耐えられないので、ヒーラーにとって嫌われるのは当たり前でしょう
    他のタンクだと死なない程度にほっとけばそのまま無敵受けで耐えるのだから
    その内、ハブ募集じゃなくても戦士がPTに居るだけで入るのを拒むヒーラーも続出するでしょうね
    募集主も集まりの悪いのに気付きだして、「じゃあ次は戦士ハブっとこ」ってなる。蒼天の時のナイトが正にそうだったのに開発は何を学んだのでしょう?
    あと、ジョブ調整担当とレイド開発担当の話し合いは行われていますか? あまりにもギミックにジョブ格差があってチグハグ感が否めません
    (10)

  2. #3952
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    PLLでも言われてましたが、熱くなることもありますが、開発陣も人間です。
    読み手のことをもうちょっと考えてフィードバックしましょう。
    (9)
    Last edited by mikanjuice; 08-08-2019 at 11:49 PM.

  3. #3953
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    Felucca_Trammel's Avatar
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    Quote Originally Posted by Gyukaku View Post
    仮に二回目後ロックをナイトなど他のタンクに無敵受け持ってもらって大地の両拳(青床ノックバック)に無敵を回すにしても
    柔らかい上に無敵のホルムが秒数短いために徹底的にかみ合ってないんですよね
    暗ガであれば適当にベネなりアビ回復なり挟むだけで済むので全体ヒール含めて忙しいノックバックのヒール難易度が徹底的に違うのも大きいですね
    逆に無敵の回転数が求められる時は戦士は適してました
    例えばデルタ編零式四層前半などは戦士の場合は一回目三回目と連続魔サンダガをホルムで処理することが出来ましたし
    絶バハでも恒常的に固い暗黒に対して戦士のホルムの回転効率と一長一短のそれぞれの利点がありました
    無敵の回転効率が求められる時は戦士が有利になることもあると思います
    なのでまぁ個人的にはホルムを4.xまでの性能に戻してもいいんじゃないでしょうか
    なんで秒数伸ばしたんでしょう
    (0)
    Last edited by Felucca_Trammel; 08-09-2019 at 12:30 AM.

  4. #3954
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    なんかあまりにエデン零式4層で戦士がハブだの不利だの見かけるので固定メンバーと戦士でやってみましたがコレ普通に戦士でもと言うかタンクどの組み合わせでもクリア出来ますね。
    特に戦士が居ることで越えられないギミックとかDPSチェックとかギアチェックは存在しなかったと感じました。

    実装から一週間たったわけですが実際にみんな大好き某集計サイトみるだけでも戦士のクリア者は250人近くいますし。今回零式自体すごく簡単なせいもあるし今後は装備更新もあってもっと増えるでしょうね。そもそも侍忍者さんのが人口比率でももっと少ないです。

    零式ワールド1st3rdの対談を話題にされる方もいますがレイドレースで最適構成を選択するのは当たり前ですし一部メンバーの方の特定ジョブへの表現は普通にハラスメント案件ですから通報した方がいいですよ。
    (23)

  5. #3955
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    無敵技、本当に調整が難しそうですね
    コンテンツによってはホルムが最適解でインビンじゃギミック処理を別枠で考えないといけないみたいなパターンもあるし。

    こういう調整自体がそもそも歪みの原因の1つでもあるからなにかいい感じにどのコンテンツでもうまく回るようになると良いんだけどなあ。
    無敵技でギミック解決するとかなり楽になるってのはあんまり好ましくないと思う。
    結局これがコンテンツ相性としてのジョブバランスに陰りを落としてるのは間違いなくて、レイドごとに論点になってる部分ですよね。
    個人的には、デバフもらった上での攻撃は無敵スキル貫通の即死攻撃にしちゃえばいいのになと思います。

    そうすればただの強攻撃を耐えるだけのバフになるので、そこを基軸に再調整したほうが良いんじゃないかな。
    そうするとインビンが最強だった2.Xと同様になるんですよね。あの当時は無敵技がただの防御バフだった時代なので単純に無敵であることが最適だった。
    ので、そこをスタートラインにして調整することでタンクジョブにとって無敵技が単体バフとして使いやすくなるようになると思う。
    (1)

  6. #3956
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    Quote Originally Posted by SaltbaeNusret View Post
    実装から一週間たったわけですが実際にみんな大好き某集計サイトみるだけでも戦士のクリア者は250人近くいますし。今回零式自体すごく簡単なせいもあるし今後は装備更新もあってもっと増えるでしょうね。そもそも侍忍者さんのが人口比率でももっと少ないです。
    8/9時点人口比率
    ナイト :970
    暗黒  :613
    ガンブレ:567
    戦士  :243

    戦士のクリア者数は増えていくでしょうが、戦士でいくと難易度が上がるような状況であればナイト・暗黒・ガンブレに比べて伸び率は低いでしょうね。
    (7)

  7. #3957
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    流石にMT枠でみたときに他ジョブの半分、STで見たら1/4のジョブ分布は適切じゃないと思うな…

    タンクの範囲軽減ですが、これ4ジョブ全部規格統一して欲しいです。
    そういうジョブのベース部分で採用の可否が分かれてしまうのはあまり好ましくないと思う。
    全部バリアか割合軽減かに統一して欲しい。どちらでも良いので。あとナイトの全体ももっと使いやすくしようね。ナイトの軽減だけ設計が昭和。
    (10)
    Last edited by Labyrinthu; 08-09-2019 at 01:09 PM. Reason: 適性じゃなくて適切

  8. #3958
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    Quote Originally Posted by Lucia_E View Post
    8/9時点人口比率
    ナイト :970
    暗黒  :613
    ガンブレ:567
    戦士  :243

    戦士のクリア者数は増えていくでしょうが、戦士でいくと難易度が上がるような状況であればナイト・暗黒・ガンブレに比べて伸び率は低いでしょうね。
    エデン零式のタンク全ジョブのクリア人数推移を毎日追いかけてましたけど実装初日から今日までタンクロールは全てのジョブが同じクリア人数増加率ですね。
    最近はむしろ戦士がクリア人数増加割合が他のジョブに比べて僅かに伸びてます。

    思い込みで語らない方がいいと思います。
    (14)
    Last edited by SaltbaeNusret; 08-09-2019 at 01:34 PM. Reason: 誤字修正

  9. #3959
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    ちなみにほんとは4タンク何人なんです?
    (0)

  10. #3960
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    現時点での1日タイタンクリアパース数だけみると
    ガンブレ115
    暗黒115
    ナイト183
    戦士47
    なんですが、これでも割合って増えたんですかね、、、
    数字としてみると戦士が若干低いように見えるんですが、これも思い込みです?
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