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  1. #5281
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    Lutina Astoria
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    今のカードの仕様は初日からそこそこ受け入れられましたが、まだ使用感へのストレスや物足りなさはあります

    ・タンクとヒーラーに投げるカードが(ほぼ)なくなった
    旧仕様だと世界樹はタンク、サリャクはヒーラー、オシュオンも状況によってはタンクヒーラーに投げる価値はありました
    また全体化の要素も「みんなを支援している感」を強化するのに貢献していたと思います
    しかし現仕様だとカードは単体のみ。使用先はほぼDPSで固定されてしまって、支援先が「みんな」ではなくなってしまいました
    そこはディヴィネーションがあるでしょうという意見もあると思いますが、「カードで」「みんなを」支援したい占星術師は多いのではないかと思いました

    ・結局ハズレカードはある
    大きな不満点のひとつです
    ハズレカードをなくす意図もあって仕様変更したとのことでしたが
    現状でも例えば太陽・月のシンボルが揃っている時は、星のシンボル以外はハズレです
    このためのリドロー作業は、運によってもたらされる理不尽なストレスだと感じています
    いっそタンクに投げたら星、ヒーラーに投げたら月、dpsに投げたら太陽のシンボルが付与されるとか、ハズレ要素をなくして欲しいです
    (26)

  2. #5282
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    Pyeongseop's Avatar
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    Quote Originally Posted by cicci View Post
    占星メインで遊んでいる者です。
    昨日のPLLでのご説明にあまり納得できずコメント致します。

    以前の仕様の時はジョブに満足していた為、フォーラムを覗くことがなく、アーゼマ以外がハズレといった意見が多いことも知らなければ具体的に形になるとは思ってもみませんでした。ビエルゴだけはそのまま使うことは少ないけれど不満には至っておらず、アーゼマのみが良いとも考えたことはなく現状に満足していました。
    そんな中5.0のジョブガイドが出た時には寝耳に水な大幅変更に吃驚しました。
    以前のカードシステムに戻して欲しい者がアーゼマのみになることに反対しなかった、声をあげなかったというのは、賛成したのではなく知らなかったパターンも結構あるのではと思います。なぜなら4.Xで大変満足していたからこそ、繰り返しになりますがフォーラム等の意見交換の場にアクセスすることがなかったからです。

    以前のカードの楽しさ・醍醐味は多くの方が語っておられ同意見ですが、必ずしも絶対元に戻して欲しいと言っている訳でもありません。
    仕様変更でカードの面白かった要素がなくなった上に操作が増えて以前より使い勝手が忙しく、ミスができないギミック中などは特にしんどい(ちなみにパッド勢です)。そうした時に相対的に4.Xのカードが楽しかったし、零式などの難しいギミックもこなしやすい操作感だったと思ってしまうのです。また、以前の仕様のカードで楽しかったり助けられたり、時には劇的な個人的体験があったことが大きく、どうしても比べてしまいます。
    そこで望むことは、前と全く同じではなくとも仕分け作業だけではなく支援のバリエーションを楽しめ、全体の操作も前までくらいの忙しさだったらいいなという思いです。アーゼマ以外の支援ができることが、プレイヤーそれぞれの特別な体験に繋がるのではないかと思います。

    また、ここからまた別の話ですが、ノクタ時は特にしんどいです。もう少しMPや軽減が強化され、白魔導士の方とも楽しく組める強さになると嬉しいです。ノクタに自信がない・認められないことで遊びたい人と遊び辛くなるのは悲しいです。
    どうか少しでもご検討いただけますと幸いです。
    まさに、この方がおっしゃったとおりに
    4.Xの占星術師のプレイに何も不満という物がなかったため
    このようなフォーラムなどのサイトが有ったのかもしらなかったんです
    そんな中5.0のジョブガイドが出で
    嘘でしょう。。とびっくりしたものの
    まだ、実際にプレイして見ないと分からないから
    様子をみまもって直接プレイして。。。
    これは無理だと心の底から思ったけど
    まだなれてないかもしらないと自分に言い聞かせて
    エデン零式4層まで触ってみて
    本当に無理だと思って
    第53回のPLLで何か調整がでるのか期待をもっていましたが。。
    変更なしと言われて慌てこのフォーラムに至りました。
    (50)

  3. #5283
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    普段こういうところには描かないのですが意見の1つでも参考になるのかと思い初めて書かせて頂きます。

    今までのフォーラムの流れやPLLなど、色々見させていただいてます。
    その中で今回の吉田さんの発表した「カードは今の仕様で行きます」という発言から私の要望というか妄想です。
    私個人PLLの内容については納得半分、うーんってところが半分。
    でもこういった仕様ならどうだろう?っていうお話です。

    とりあえずカードの仕様は今のままでいく、という確定路線は発表して有難かったです。
    ふわふわしたままなのが一番嫌だったのでハッキリ言っていただけたのが嬉しいというか。
    では逆に旧カードの要素も同時に盛り込むというのは不可能なのでしょうか?
    私が思ったのはたしかに旧カードは「必要ではない場面」がありました。
    ただ逆に「あったら嬉しい場面」があったのも事実です。

    そこで私が妄想したものが「マイナーアルカナ」かまた別の変換スキル(例えば名前だけ受け継いだロイヤルロード辺り)
    それで「旧カード効果にカードを変換できるようにする」という物です。
    普段ドローする分には今の仕様のダメージUPカード6種類が引けるというそのままの状態。
    引いた後にそのアクションを使う事で旧カードの仕様でカードが使用できるといった感じ。
    こうすれば調整の際、全体のDPSが現在との剥離がほとんど出ないまま旧アクションも使える状態になるのではないかと思いました。

    アーゼマやビエルゴなど、今の仕様ではそのままに出来ないものもありますが
    カードの絵柄全てに裏の効果が設定されそれを引き出すシステムがあれば全員が満足できるものになるのではないかと。

    忙しさはもうこういう物だと思うべきだと思います。ダメージ面の調整は今後もあるでしょうし今に不満があっても我慢できます。
    ただやはり昔のカードの楽しさというのは今のカードでは味わえないもので
    今の仕様とこういった形で強制力のない共存が出来たらもっと楽しくなるのではないかと思いました。
    私の言うこの裏の効果がとても極端に強いものにならない限りは
    基本は表の効果であるダメージUPを使い続けるはずです。
    こうすれば無駄もなくカードに遊びの幅が出るのではないかと思いました。
    一つ限定的な例をあげるのであれば
    タンクさんが「間違えて防御バフはいたー!!」って時にその後に
    「世界樹引けてたからこれ軽減にして投げるわー!」みたいな最適化の外にある楽しさ

    と言えば伝わるでしょうか。

    何も最適化の為にすべてのスキルを使って効率が出せる必要はないと思うのです。
    レイドで1匹の相手に範囲は撃ちませんし、アクアオーラやスリプルだって使いません。
    なら占星も「別に無くてもいいけど特定の状況で欲しい時くらい使えてもいいじゃないか」という楽しさがあったら嬉しく思いました。
    占星は多芸であるというイメージが私の中には少なからずあるので、必須ではないにしろやれる事が増えるという事に喜びを感じるところがあります。

    …あと出来れば運命の輪の強化とバフ延長スキルを1つ程返していただければなと…(小声)
    (24)
    Last edited by yarare; 08-08-2019 at 06:06 PM. Reason: 太字追加で分かりやすく

  4. #5284
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    カードは今後も与ダメージUP効果一筋(吉田Pがプレイヤーに向けて言い切ったので、この先もずっと改善ないでしょう)
    それならカードはもうこの先、どんなアップデートを重ねても、それだけの存在です。
    いいとこ、パッチ事に与ダメパーセントが変更になるか、与ダメージUP効果に接近、遠距離でまだハズレがあるので
    その修正を行うくらいだと思います。あと、付与できる数とかね。
    占星術師なのに、次に大型パッチ、拡張ではどんなカード効果がくるんだろう!とワクワクする事も無いわけです。
    正直寂しいとおもいます。カードに代わる楽しみが、今後のパッチで占星術師に増えてくれる事を願ってます。
    (36)

  5. #5285
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    天球儀置きます発言とかする前にもっと具体的な要望出したらどうですかという投稿を割と見かけ、置きます発言した人としてもう少し具体的な要望を出したいと思います

    まず、私は4.x仕様カードが好きであり、かつカードによる火力を筆頭としたPT貢献度を最大化することに重きを置く人間です。

    カードはこのままで行くと明言した手前、4.xに戻る夢を見ることは諦めます。
    そのうえで、現行カードでどうしても改善して欲しい点を述べます

    1. 「それ以外ならば3%になる。」
      この文面を全てのカードから撤廃してください

    この一文は、ただのデバフでありカードを引く毎に「誰にのみ投げて良いか?」という占星術師の思考リソースを奪うものでありストレスです。私はこれを「適切な人に投げる楽しさ」と思うことができません。
    今の召喚においても最も話題に上がっている「ルイン系魔法のDOTによる威力増減」と本質は同じですが、選択肢の幅をシステム側で強制的に狭める調整は今後しないで頂きたく思います

    もし、5.1で上記召喚への緩和を実施するのでしたら占星のカードにも同じ調整を実施していただけませんか。

    2.リドローの効果を変更して欲しい
    シンボルを揃えやすくした、という背景のもとチャージアクション化したと思われますがそれならばシンボルを揃えやすくする目的を確実に達成して欲しいです
    「カードをドローしなおしてシンボルが付与されていないカードをドローする。」と変更できませんか
    チャージ数を2に減らして頂いても構いません、とにかくリドローを適切に使うことで
    ・シンボルを揃えやすく
    ・操作ミスによりシンボルが重複した状態へのリカバリー
    この2点を運要素無しに達成するアビリティであってほしい

    3.プレイから「カードの効果は同時に1つしか付与されない。」を撤廃して欲しい
    これは1.の要望が取り込まれることが前提になるのですが単体への重ねがけを可能にできませんか?

    もし、これが取り込まれた場合スリーヴドローは3分に1回PT内で最大火力を出している人にドロー分と合わせ最大[6%*4] の強烈な後押しを行うスキルとなりバッファーとして立場を明確に出来るはずです。
    また、占星本人にとっても同じ人にひたすら投げるだけで良くなり非常に思考が簡単になります。

    何卒、ご検討お願いします
    (27)
    Last edited by Rulia; 08-08-2019 at 06:50 PM.

  6. #5286
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    今のストレス、改善してほしい点は
    リドロー:(同じシンボルを引いてしまう)なんか同じカード引いてる気分→必ず違うシンボル、カードが引けるようになる
    スリーヴドロー:(同じカードを引いてしまう)プレイ不発したかな?と疑ってしまう→必ず違うシンボル、カードが引けるようになる
    シンボル上書き:(再び揃えるのが面倒)削除してもいいかもしれない→シンボルに関するアクションの追加もしくは点灯式
    ホロスコープ:ホロスコープ・ヘリオスのバフ効果切れるときに
    自動発動でもいいかもしれない。死んだときに発動できなくなるのはもったいない(死ななければいいんだけれど)
    運命の輪:Hot効果量を上げてほしい、なんで下げたのかわからない

    ここらへん改善されれば私はまだ普通に占星術師をやっていく
    (6)

  7. #5287
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    IDなんかで、例えば近接しかいない時
    星月シンボルが揃っている状態で太陽待ち→星近接カード引く→リドロー→太陽は出るには出たけど遠隔カード……
    次にまた太陽出るか分かんないからとりあえずシンボル揃えるために投げておく→そのあと太陽近接出た時の「さっきのはマイナーしとけば良かったな」という感覚
    全部DPSアップなので確かにハズレは無くなったかもしれませんが、「勿体無いことしたな」と思う事は増えました
    遠近適正が合わないカードでも、効果半減ではなく低下量を2/3程度に抑えられないでしょうか?
    今の性能ならとにかくDPSに投げたいんです、仕方ないからタンクやヒラに、は面白みに欠けます

    それかタンクロールやヒーラーロールに投げた時の上昇量をアゲアゲでおなしゃす!!
    (7)

  8. #5288
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    占星術師、もっとよくなればと思いながらPLLのカード変更なしと言われて若干テンション下がりつつ、もう学者になる!と言いながらやっぱり占星術師が慣れていてやりやすいわと戻ってくる、そんな手首ドリルな私の妄想、なればいいなーって

    スリーヴドローとディヴィネーションのリキャストを一緒にしてほしいのと、ディヴィネーションに対してのシンボルを削除。シンボルはパッシブスキルとかになればいいなと

    常々、スリーヴドローのギャンブル感溢れる必殺技な感じが楽しかった。一気に埋まる感覚とか、あの助けてスリーヴドロー!とか
    アーゼマアーゼマ範囲化クランロード:一番いい役を引けた感じがした
    ビエルゴビエルゴ範囲化クラウンレディ:一番下の役を引いた気がした


    ここから妄想、なればいいなーって
    スリーヴドローを発動すると開門バフが付与。追加ドローはオマケ効果
    ディヴィネーションを発動するには開門バフが必要
    開門バフ(星天開門からとってきただけの名前)
    天体を開門してそこから出てくる力を利用して、全体にバフを付けるそんな感じの効果に私はちょっとロマンを感じた
    ディヴィネーションに必要なシンボルはパッシブ系に移動して、ディヴィネーションを発動可能にするにはスリーヴドローをして門を開けなければいけない、みたいな

    シンボルはドローしたカードをプレイすることで付与。モンハンの笛の旋律みたいに流れていく感じの、たぶん今のシンボル上書きと変わらない

    シンボルをパッシブ化して自分に対するバフにする
    MP自然回復量アップ
    ヒールの回復量効果アップ
    後なんか1つの効果アップ系
    攻撃力アップ系はやっぱりそれを揃えたら正義みたいな感じになるのでなし

    カード効果まではなんか思いつかなかったや、ただ遠近の仕分けめんどくさいなって。一律同じ効果でいいんじゃないのって


    そんなことを妄想してたけど、今の仕分けよりは楽しく・・・楽しく・・・楽しくなりそうかな?
    (6)

  9. #5289
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    3.0 の頃から占星が好きで、初めてフォーラムに書き込みます。

    主にカードについてですが、多くの方が言うように、ビエルゴさん以外、サリャクや世界樹も含めて引いたカードをうまく使いわけていくところが楽しく、特にハズレカードとは思っていませんでした。(ビエルゴさんにも範囲化で働いてもらいました。)
    今の、カードが一律 dps アップで単なる仕分けのみになった仕様は、やはり楽しさが大きく減ってしまったなという印象です。

    一方で、5.0 で他者の mp 回復含めたシナジーをかなり薄くしようとしたこと、dps のブレを減らそうとしたこと、は推測できます。また、(個人的にはかなり楽しかったのですが、)初心者向けという意味では、カード効果を理解した上でリドロー・キープ・ロイヤルロード・マイナーアルカナといったカードアクションを使いこなすというのは、取っつきにくくなっていたんだろうなとも思いました。

    それらを考慮しつつも、やはりカードについては、何とか 4.0 のカード効果の多様性・ランダム性と 5.0 のシンプル化を両立できるような調整があると嬉しく思います。
    1プレーヤーとして、こんな感じにならないかな、という一意見を載せておきます。

    ・全カード一律 dps +N% or そもそも dps アップ効果なし にして、dps アップ以外の固有効果 をつける(例:世界樹の防御アップ、サリャクの mp 回復)。「効果が覚えられない」という初心者の方向けに、ジョブ HUD にひと目で効果がわかるような説明も一緒に出す (世界樹なら盾マークに上矢印とか)。ただ、マナシフトやリフレッシュもなくなったあたり、MP回復も相当なシナジーとの考えがありそうで、サリャクの効果はかなり抑えられるのかな・・・?

    ・シンボルは、アーゼマ、世界樹=太陽 みたいに固定せず、カードにランダムに付く。押出式でなく、一度取得したら残るようにする。

    ・マイナーアルカナは、次のドローカードの効果を、ロードなら2倍、レディなら範囲化する。どっちが出るかはランダム。


    最後に PLL 見ての一意見ですが、そもそも FF14の最高責任者といえ、体制としてよしpにジョブ調整の詳細説明まで丁寧にやってもらうのは、負担かけすぎじゃないかな、かなり大変そうだな、と感じました。ジョブを一番触ってるのは調整したチームだと思いますし、よしpが全ジョブ触れるほど時間かけられるはずもないわけで・・・。プレーヤーが熱くなりすぎていて、よしpクラスの大物が説明しないと収集つかない、という判断なのかな。
    (13)

  10. #5290
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    Quote Originally Posted by tamae View Post
    IDなんかで、例えば近接しかいない時
    星月シンボルが揃っている状態で太陽待ち→星近接カード引く→リドロー→太陽は出るには出たけど遠隔カード……
    次にまた太陽出るか分かんないからとりあえずシンボル揃えるために投げておく→そのあと太陽近接出た時の「さっきのはマイナーしとけば良かったな」という感覚
    全部DPSアップなので確かにハズレは無くなったかもしれませんが、「勿体無いことしたな」と思う事は増えました
    遠近適正が合わないカードでも、効果半減ではなく低下量を2/3程度に抑えられないでしょうか?
    今の性能ならとにかくDPSに投げたいんです、仕方ないからタンクやヒラに、は面白みに欠けます

    それかタンクロールやヒーラーロールに投げた時の上昇量をアゲアゲでおなしゃす!!
    タンクやヒーラーに投げた時に、攻撃力アップではなくタンクは防御アップ、ヒーラーはMP継続回復に変化させるとかだと少しは昔の使用感になるかもしれませんね。
    攻撃力アップにしたい時もあると思うので、タンクヒーラーへの支援はクラウン系のカードにするとか?もちろんDPSには今の効果で。
    イメージは昔の世界樹とサリャクの効果ですね。
    近接遠隔で3枚ずつ割り振られているので、昔よりは狙ってタンクとヒーラーに支援できるかもれません。
    カードの仕様を完全に元に戻すことはできなくても、今のシステムで攻撃支援だけではなく違う支援が出来るようになるといいですね。
    (5)

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