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  1. #5241
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    mikumari-izumi's Avatar
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    (つづき)
    ■カード
     多く議論されている通り、現時点でのカードは満足だと言い切れない部分があります。
     ただ、前の占星を経験していない私は、「カードを配っているだけでもそれなりに楽しい」という部分はきちんと感じられています。
     カードは、配っているだけでもそれなりに楽しいです。
     これはゲームとして、それなりに重要なことなのではないでしょうか?
     たとえば「1」と書かれた場所に「①」の札を。「4」と書かれた場所に「④」の札を置く……。
     それだけでも、わりと人間は楽しめるのではないかと思うのです。
     そういう意味で、「当たりのカードだけにする」という変更に、私は賛成です。
     しかし、今の占星のカードが抱えていると私が思っている問題は、カードの効果とはあまり関係ないように思えます。
     一番大きな問題は「上手に配れた場合」と「上手に配れなかった場合」が運によって決まってしまうということです。
     自分で考えて配ったという、前までの占星にあったような主体性がありません。
     その理由ですが、まず「配る対象」です。
     近接と遠隔の2パターンだけだと、「近近近」となった際にタンクに配ることになります。
     通常ドロー時なら15秒待てますし、タンクでもそこまで弱くない……とわかってはいても、もやもやするのは私だけではないと思います。
     理想的な動きをしていても、外れを引かされる感覚が、どうしてもつきまといます。
     その次に「絵合わせ」です。
     これはおそらく多くの方がすでに言われているのではないかと思うのですが……リドローで同じ絵柄が出るのは、やはりその……だめなのでは……?
     あんまりこう、一概に言えることって多くないのですが、リドローに関してだけは……普通にだめでは?  変更……されますよね?
     さておき現在のディビネーションの効果は「4~6%」ですが、吉田さんが「それありきに……」とよく言われているように、感情の上では「運が良ければ4%が6%にできる」ではなく「運が悪いと6%が4%に下がる」です。
     それでもリドローを駆使して、120秒の間にサクッと3つをそろえる……のであればまだわかるのですが、リドローは手前に引いていた絵柄が何度も出るので、何時間もプレイしていると何度も5%を引くことになります。
     (極極稀に4%で出すことになるのはモニターが割れそうになります。不思議な力で)
     ですので「配る対象」も「絵合わせ」も、「配れて普通。運が悪いと失敗する」という減点法に感じてしまいがちです。
     この中において、マイナーアルカナはあるようでいて、ないスキルと言えると思います。
     「普通」と「失敗」の間の空間でたゆたいながら、意味なく1ポチを強要してきます。
     意味がなく感じるのは、1ポチしても投げる対象が変わらない(=運命が変わらない)から……ですかね?
     もったいないです。
     ここからは私の予想になるのですが、前回の占星がはずれカードとあたりカードがありつつも、多くの人に愛されていたのは基本的には「引いたら使うしかなかった」からなのではないでしょうか?
     それなら、常に引いたものを最善の場所に置く、という行動の繰り返しです。
     最初の札の例にたとえると、「1」と書かれた場所に「①」を置くといった行動の連続です。
     もしそこに「大きな数字の方が強い」というルールがあったとしても「同じ数字じゃないとだめ」であれば、「1」には「①」が最善です。
     ですが今回の占星は「数字をどこに置いてもよい」と中途半端に許可されたせいで、「1」と書かれた場所に「②」を置かなければならない時がある……という印象です。
     カードの項目の冒頭でも申し上げましたが、基本的には「配ってるだけでもそれなりに楽しい」です。
     これはスリーブドローのリキャストが、ギミック中に回って来てキレそうになる今の占星でも、はっきりと感じられていることです。
     今回の、「全部の札を当たりにする」という変更は、私は良かったと思います。
     PLLでそのままでいく、とおっしゃっておられたのも、別にいいのではないかなと思いました。
     ただどちらかといえば問題は、「全部の札を当たりにできない」ということなのではないでしょうか……?
     
     最後に要約させていただきます。
     ・現時点でもそうである「難易度の高いジョブ」という調整は、白学との兼ね合いにもよいのでは?
     ・ただ、ヒールワークの難易度よりも、カード回りでの難易度のほうがよい……のかなぁ……?
     ・カードは配ってるだけでも楽しいので、ぜひ「常に」「当たり札」を配らせてほしい。
     ・ちゃんとリドローして


     ありがとうございました。
    (10)
    Last edited by mikumari-izumi; 08-08-2019 at 01:18 PM.

  2. #5242
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    私は5.05でのカード効果には満足しています。つまらないとの意見も見られますが、ごめんなさい。楽しいです。

    カードはこのまま、というお達しでしたが、カードが論点に挙がっているのは間違いないのでこんなのはどうでしょうか。

    現在のカードから近遠の制限を撤廃、与ダメージ+6%・効果時間15秒をそのままに、火力にさほど繋がらない効果を追加。

    世界樹=与ダメージ+6% 被ダメージカット系の効果
    水瓶 =与ダメージ+6% MP回復系の効果
    塔  =与ダメージ+6% HP回復系の効果
    矢  =与ダメージ+6% アビリティ射程延長
    太陽 =与ダメージ+6% 範囲攻撃の範囲拡大
    槍  =与ダメージ+6% 移動速度上昇

    ちょっと火力あがりそうなものもありますけど概ねこんな感じで・・もちろん出来ない効果もあるでしょうけど、何かしらのオモシロ要素を追加するのは5.0の調整方針とも相違無く、アリなのではないかと思うのですが…(他にもバリアとかエスナ効果とか方向指定無視とか。)
    これにして欲しいわけではなく、要点は、与ダメージアップを残したまま、リドローして引きに行くほど火力差が発生しない効果であれば何でも良いと思うのです。噛み合う場面があれば、お互いウレシイ。

    これではマイナーアルカナが謎アビリティになってしまうので、むしろマイナー化によってこれらが付与されるとかでも良いかもしれません。
    逆に、やはりロイヤルロードでないとダメでしょうか?
    (33)

  3. #5243
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    カードで様々な効果が出せるリミテッドジョブ作って今の占星と分けたら良いんじゃないですかね。
    紅蓮仕様に戻して派と漆黒のままがいい派の要望を同時に叶えるのは無理なのではないかと思います。
    両者はやりたいことがそもそも違っていますので。
    (0)

  4. #5244
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    Quote Originally Posted by JClown View Post
    辞める宣言は十分フィードバックだと思いますけどね。
    面白くない強くないからFF14を十分に楽しむことができない。だから辞めます、別のジョブやります。ってジョブの感想としては十分でしょう。
    ましてやカードの仕様は当分このまま変えない宣言もされちゃいましたから、4.x仕様派で新仕様になじめない人たちにとっては、今後の期待も出来ないしやり続ける意味もないでしょう。

    逆に言えば機工士は大胆な仕様変更で(僕の感覚ですが)人口はかなり増えたと思います。
    それはただの手のひら返しでは無く、このジョブならFF14を楽しめるという1種のフィードバックですよ。
    フィードバックとは、
    サービスを評価し
    「良い点や『改善点』を開発者へ伝える事」です。
    感想やクレームとフィードバックは別物です。
    改善点、要望が無いのにフィードバックとは言えないと思います。そこを履き違えず意識して投稿すべきだと思います。

    昨晩のPLLの吉Pの発言より、現在の占ちゃんは、
    5.xでのベクトルを続ける以外『白紙の状態』であり、
    だからこそフォーラムでより建設的な意見を述べる必要があるのではないでしょうか?
    その点を他プレイヤーさんに強く提起すべく問いました。

    私からは以上です。
    (9)
    Last edited by AkaneFuchoin; 08-08-2019 at 06:24 PM. Reason: タグの修正

  5. #5245
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    「やめるかどうか」
    → 個人の選択であり、議論する性質の意見ではない ※個人の意思表示の話というだけ
    → 開発には、「自分たちが実施した変化に対する評価」として貴重な意見だと思う ※貴重であると感じてもらいたい

    詩人のキャスト問題と、内容も流れも同じですが
    かなり先、次回に変化を加えられるタイミング
    判断材料、参考になるタイプのフィードバックだと思います


    スペック調整は近い期間の話であり、ユーザー同士で具体的な数値などの議論も有用ですから
    タイプの違うフィードバックですね

    どちらも建設的だと思いますよ

    詩人のキャストも、しっかりと不満という意思表示をしたからこその紅蓮でしょう
    (23)

  6. #5246
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    「天球儀を置きます」な発言の多くは、末尾に余計な一言書いちゃっただけではないですかね
    それのみを書いてる人ってそんなにたくさんいましたっけ?

    それしか書かない人がいてもスルーすれば良いだけですし、余計な一言が悪口雑言に見えてしまうというなら、それも仕方のない事です。
    おっしゃってる事は至極ごもっともですけど、それが懸念されるような書き込みはあまり見られないと思いますよ。
    (9)

  7. #5247
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    Quote Originally Posted by salad_L View Post
    私は5.05でのカード効果には満足しています。つまらないとの意見も見られますが、ごめんなさい。楽しいです。

    カードはこのまま、というお達しでしたが、カードが論点に挙がっているのは間違いないのでこんなのはどうでしょうか。

    現在のカードから近遠の制限を撤廃、与ダメージ+6%・効果時間15秒をそのままに、火力にさほど繋がらない効果を追加。

    世界樹=与ダメージ+6% 被ダメージカット系の効果
    水瓶 =与ダメージ+6% MP回復系の効果
    塔  =与ダメージ+6% HP回復系の効果
    矢  =与ダメージ+6% アビリティ射程延長
    太陽 =与ダメージ+6% 範囲攻撃の範囲拡大
    槍  =与ダメージ+6% 移動速度上昇

    ちょっと火力あがりそうなものもありますけど概ねこんな感じで・・もちろん出来ない効果もあるでしょうけど、何かしらのオモシロ要素を追加するのは5.0の調整方針とも相違無く、アリなのではないかと思うのですが…(他にもバリアとかエスナ効果とか方向指定無視とか。)
    これにして欲しいわけではなく、要点は、与ダメージアップを残したまま、リドローして引きに行くほど火力差が発生しない効果であれば何でも良いと思うのです。噛み合う場面があれば、お互いウレシイ。

    これではマイナーアルカナが謎アビリティになってしまうので、むしろマイナー化によってこれらが付与されるとかでも良いかもしれません。
    逆に、やはりロイヤルロードでないとダメでしょうか?
    5.0前のPLLで全てのカードに攻撃UP効果がつくと聞いたとき最初に想像したのは正にこのような効果でした。
    与ダメUP効果は共通でそれ以外に与ダメに直接関わらないあったら嬉しい効果があれば、プレイフィール的に嬉しい嬉しくないはあったとしてもDPS上ではハズレなしです。
    現状だとPT構成によっては1/2でハズレ確定になることもあります。
    (14)

  8. #5248
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    PLLを拝見し、同じような意見は散々出ていると思いますが1意見として書き込みます。

    PLLまでに大勢が書かれていたのと同じく、私もカードはできれば4.xの仕様に戻してもらえるのが一番嬉しいです。
    ですがさすがに元通りに戻すのは無理なのではと薄々感じていたので、この仕様のままでというご回答は想定内でしたし
    そこはもう仕方ないのかなと、PLL前から諦めようと思っておりました。

    しかしPLLでのお話で、外部サイトの計算で結局はアーゼマ以外いらないじゃんと言われる、
    それ以外はハズレ扱いされるなら全部火力上昇でよくないか?という方針でこうなったと聞いて、そこには異議を唱えたいです。

    確かにPTメンバー全員が見て直感的に分かりやすく喜ばれたのはアーゼマだったでしょうが、
    私自身は他のカードをそこまでハズレだとは思っていませんでした。
    以前に絶アルテマをヒラ1占星でプレイしている方の動画を拝見しましたが、DPSが5人になり火力UPを狙わなくていい分
    連続全体ダメージに備えて普段は狙わない全体化世界樹を温存して使用されていて、
    臨機応変にバフを付与できるのは他のヒーラーには出来ない事ですから、そんな所がバッファーとして好きで楽しめる部分でした。

    一番ハズレだと感じられていたのはキープにビエルゴが入った時だと思いますが、
    IDなら範囲攻撃を連打しているDPSに付与したり、使い道はありましたし
    それでもバッファーをしているという感覚がありました。

    火力UPだけをしたいのなら、それこそ連環計を押せばいいだけで
    占星術師だけが持っていた要素のカードがこうなってしまった理由が
    外部サイトの火力ばかりを気にする大きい声や、まとめサイトの煽りの影響がありそうというのはとても残念だと思いました。

    もう4.xのカードに戻せない事は理解しましたが、もう少し何か以前のように試行錯誤できる要素を追加してもらえないでしょうか?
    今の状態はシステムに言われるままカードを揃えて投げているというだけで、バッファーヒラをしている感覚からは遠いと感じています。
    案は他の方がいろいろ出してくださっているので省略しますが、
    自らの意思でこのカードを選んだ!という実感が持てる効果が欲しいです。
    どうかよろしくお願いします!
    (41)

  9. #5249
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    流れとか読めなくてごめんなさい
    5.0から白からノクタ占に乗りかえました。
    触ってて思うのは、未だアルカナシンボル周りが使い勝手が悪いんじゃないかなと思ってます。
    スリーヴドローの仕様が自動でプレイするようになっていても、ディヴィネーションの最大効果を引き出すためにはリドローをする必要があって、
    それが手触りの悪さに繋がってるのかなと言う風に感じてます……
    私の頭が悪いだけかとは思いますが、アルカナシンボルを揃えつつ適切なDPSに対応したカードを投げ、さらにバリアを張ってギミックを処理するのはかなり苦しいです。
    出来ればアルカナシンボルを無くすか、スリーヴドローで確実にシンボルが揃うか、リドローで足りないシンボルのカードが引けるようにして頂けると助かります。。
    (12)

  10. #5250
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    バランスとはあまり関係ない要望ですが
    占星術のオートアタック、カードで切る仕様だったと思います。
    ウリエンジュさんみたいに投げる仕様に変えられないでしょうか?
    つまり占星術だけですが遠隔オートアタックになりますが。

    その上でクラウンロードの仕様を変更して、
    次のオートアタックを
    ウリエンジュスペシャル(仮)=華麗(重要)にカードを複数投げる
    みたいな効果にしてもられば、ヒール、カードワークをおかすことなく勝手に個人の火力が上がります。
    (4)

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