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  1. #2641
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    PLLをリアルタイムで見れなかったため、twitter等ユーザ反応をみて書き込んでいます。
    もし事実と異なる点がありましたら申し訳ありません。

    召喚について、下記のような発言があったとのことです。
    ・忙しすぎる点は認識している。
    ・最重点で議論中。
    ・ルイン系の威力にDoTの付与数が影響させない方がよい可能性について議論している。
    ・5.08で調整を入れる可能性がある。

    エギのAA削除分の火力が下がっていること、
    ウィルムや火焔を最大回数打ちにくいこと
    DoTがずれていく事、
    などは挙げられておりませんでした。

    召喚の調整担当者レベルの話なのか、
    それともバトルチームのディレクションの問題なのかは不明ですが、
    それぞれのジョブに対し理解の解像度が大きく異なっていることに、
    開発チームとして違和感は感じていらっしゃらないのでしょうか。


    私はジョブの理解を深めるために、
    このフォーラムを活用していました。
    内部的な数値情報をもたない1人のプレイヤーの認識と、
    開発をご担当された方達との大きな認識のズレがあるように感じます。

    もしかすると、今の召喚は開発者の方の設計通りのもので、プレイヤーの指摘が的外れなのかもしれません。
    また逆に、プレイヤーの指摘に正しいものもあり、開発ご担当者さんの設計と実態に差異があるのかもしれません。

    ただ、本日のPLLの内容は、
    そのどちらだとしても、
    開発者の方とプレイヤーの認識の差を埋めて頂けるものではありませんでした。


    これから先のパッチで認識の差が少なくなり、
    プレイフィールと言われるものがより改良されたら、
    また召喚士で遊びたいと思います。
    ありがとうございました。
    (25)

  2. #2642
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    PLL拝見しました。
    発言する上で熱くなり自分のことしか考えず、言葉が汚く、心にもない発言をしていた投稿がありました。

    画面の向こうに自分と同じ人が居るというゲームをする上で最も大切な配慮、心遣いが欠けていました。

    本当に申し訳ありませんでした。

    これからは客観的に冷静に意見を発信するように心掛けます。
    言葉が拙くてすみません。
    (7)

  3. #2643
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    今回のPLLを見て一言だけ言いたいことがあります

    タイタンエギはまた実質いないもの状態で放置する気なのですか?
    (15)

  4. #2644
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    まずは質問を綺麗にまとめて下さったフォーラムスタッフの皆さんありがとうございました
    緊急性が高いと仰って下さっただけでも十分です

    「まだ調整方向を決めかねている」との事なので少しフィードバックを


    ■無理を承知で要望してみますが、召喚士と学者を完全に別ジョブ切り分けしてしまえないでしょうか?

    5.0の召喚を触ってみて一番最初に思ったのは「学者向けのメカニクスに無理矢理召喚を合わせたから噛み合わなくなってしまったのではないか?」でした
    (DPSロールとヒーラーロールのメカニクス共存は無理なように思えました)

    2019/8/7のPLLで「忍者の印をキチンと作り直さないと6.0等、今後も同様の問題が起こり兼ねない」と仰っておりましたが、召喚士と学者もどこかでキッチリメカニクスを分けないと「学者が強過ぎる」や「召喚士が弱過ぎる」のような片方が問題を起こし続けるように思えます

    何人かの方も「4.x召喚のプレイフィールが好きだった」と仰ってますが、4.1以降の召喚士は強過ぎる問題はあったと思いますがプレイフィールに関してはそこまで不満の声はなかったと思います
    個人的には4.xの召喚士ベースで正当進化させるのが一番の落としどころのように思います


    □修正案
    ・召喚士を今まで通り巴術士派生ジョブにする。メカニクスを4.xの正当進化にする
    ・学者をLv30からの固有ジョブにする。メカニクスは5.0のまま


    ▽利点
    ・専用メカニクスにする事によりキチンとジョブに合わせた調整ができる(ように思える)
    ・4.x時代までのプログラムコードが残っていたらコストが抑えられるのではないか?(素人考え)
    ・召喚士の武器を両手杖にできるかもしれない(歴代FFシリーズの召喚士の武器と言えば両手杖。幻具、呪具のように召喚具に)

    ▽欠点
    ・考えられるユーザーの反応でまだ召喚士・学者をLv80にしてないプレーヤーからは「先行有利でズルい!」という声は確実に出る(ジャンピングポーション絡みでの不満にも繋がる恐れがある)
    (7)

  5. #2645
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    ■蘇生について

    黒が強い理由が「蘇生がない」との事でしたが、裏を返せば召喚士と赤がここまで弱いのも「蘇生がある」からだと思います

    PLLで外部サイトのお話も出ましたが、外部サイトを使うまでもなくボスの残りHPで目に見えて黒の方が削れます
    (例:今回のエデン零式4層で序盤フェーズで召喚だと70%切るのが厳しいのが黒だと69%が見れる。等)

    ボスの削れるHPが1%も変わるのは同ロールとして見たら差が大きすぎると感じます
    もう少し開発側さんの想定している「蘇生」の価値を低く見積もり直して頂きたく思います


    □蘇生が強いのは認識している。が、4.0よりは相対的に弱くなってるとは言えると思う

    ▽理由その1:コンテンツ側の必要DPSを上げた為に「死んではいけない」になった

    デルタ編の4.0で赤が大暴れした理由は必要DPSが低かった為にゾンビ戦法が有用だったからです
    (この事はデルタワールドファーストチームの方がインタビューで明言されております)

    ソース:eorzeanさん
    http://www.eorzean.info/archives/19574699.html

    Raffter:今回のレイドはギミックの解明が主だった。そのギミックをこなし、ボスを倒す。死人が出てもあまり問題にはならず、赤が起こしてそのまま戦うという感じだった
    そして

    ソース:eorzeanさん
    http://www.eorzean.info/archives/19574699.html

    Quarion:もう少しDPS要求が高い方がいいと思う。今回は実装1週目でも死者が出ながらでもクリアできた。個人的にはそれでは簡単すぎると思う。

    Voxfall:律動編からDPSチェックがほぼないようなものになり(少なくとも早期攻略組にとっては)、律動では時間切れを見ることがなかった。
    ただ、ギミックミスによるデメリットは今よりも大きく、死人が出たらボスにバフが付いたり、当時の衰弱の仕様によって、攻略に時間がかかった。
    おそらく今後は律動レベルの難易度になったとしても、律動ほどの時間はかからないと思うが、攻略にあと数日かかるような難易度だった方が良かった。
    4層だけは1週間前後かかるような特別さがほしかった。時間をかけて頑張り、ようやくクリアできた方が達成感がある。
    このインタビューが考慮されたのかは分かりませんが、シグマ編以降の4層の必要DPSはかなり引き上げられました
    天動、デルタ、シグマと緩和されて以降、初週クリアをしてきた固定でもアルファ編では遂にはDPS不足で初週クリアできなかった固定も結構耳にしました

    5.05のエデン零式4層でも最後に物を言うのは火力でした
    このように既にコンテンツ側でも過度な蘇生対策している以上、そこまで過剰に蘇生を強シナジー扱いしないでも良いように思えます



    ▽理由その2:5.0でマナシフトやリフレシュが削除された為にヒーラーが死んだ場合にルーシッドが使える状態じゃない場合はMP不足で立て直し・維持ができなくなった

    5.0以降でもヒーラー以外の死者が出たら召喚や赤が起こす事により「ヒーラーの回復の手を止める事なく起こせる」「ヒーラーのMPを温存させる」という2点では有用です(但し、これはヒーラーの代わりにMPを肩代わりしているようなものでそこまで大きな評価が付くのは疑問です)
    ですがヒーラーが死んでしまった場合、起こした時にルーシッドが残ってないとMPが無くて何もできない事も増えました

    マナシフトやリフレシュが削除された事により、召喚や赤の蘇生も相対的に弱体してると言えると思います


    □どちらに重点を置くか

    ・攻略中には蘇生は先を見る為に強い
    ・クリア目的や消化になりますと蘇生はあくまでも保険

    立場によって評価がかなり変わると思いますが、今は前者に思いっきり傾き過ぎているように思います

    4.0直後の赤の蘇生で大荒れしたので慎重になる気持ちも理解はできます
    ですが、誰も死なずにクリアした時には完全に腐るのに、だまし討ち以上の価値に見積もられているのはちょっと過剰評価な気がします
    (23)

  6. #2646
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    PLLを拝見してルイン系のdot条件撤廃が考えられているとのことで少しホッとしました。

    しかしルイン系のdot条件撤廃したからといって忙しさが変わるわけではありません。
    これに関してはやはり5.0で追加されたアサルトをどうにかするしかないと思います。
    私の意見は先日述べさせていただきました。
    Quote Originally Posted by mori_g View Post
    現状、威力の低いアサルトをルインジャprocのために30秒に2回も押すのを強要されているのが、不快で煩わしいという意識が強いです。アサルトやエンキンドルなど召喚獣による攻撃威力などはもっと引き上げても良いのではないでしょうか?その方が単純にスキルを繰り出す楽しみがあります。
    その分ルイン系の威力を今より下げて術者主体<エギといった形をとる、そういったバランスの方がより召喚士らしくなるのではないかと考えます。
    しかしこれはプレイの爽快感に焦点を当てた意見であり、忙しさの解決にはなりません。ただ、スキル数を減らせないのであればこういったストレスの減らし方もあるかもしれないと思って再度お伝えします。

    また、現在の召喚の問題として挙げたいことを纏めます。
    ・イフエギの火力の低さ(削除されたAAやジョブ紹介の記載より実際はもっと低い攻撃力になること)
    ・範囲火力の低さ(減衰が大きすぎる)
    ・バハフェニ顕現時の硬直(また以前からの仕様ですが大きく移動した際の火力ロスも問題があると思っています)
    ・プレイヤーのスキル指示からエギやバハフェニが実行するまでにラグがあり、実行できなかったのにリキャストが発生してしまうこと(アサルト、加護、アクモーンなど)
    ・タイタンエギ、フィジクの存在意義
    ・フェニックスのhotがタイミングを選べないオマケに過ぎないこと

    こうして見てみると主に召喚獣周りでの調整の不満が多いです。エギやフェニは現在の仕様では操作に技術的なこと(スキル発動にディレイをかけたりすることや、即座に移動でグラウンドターゲット指示すること、単純な<インスタント>スキルではないことを意識すること)を必要とされてしまいます。
    これは出来て当然なのでしょうか。

    また、火力にも不満があります。
    キャスターの中でも黒を除く赤召の問題になりますが、どうして近接と比べてここまでDPSの差がつくのでしょうか。ff14は近接と遠隔でダメージを受ける機会はそう変わらないように設計されていると思います。その上で近接には背面側面を取らなければいけないといった枷がついてるし、キャスターにも足を止めて詠唱をしなければならないといった枷があります。
    ピュアと並ばせろとは言いませんが、もう少し上方修正されたいと思うのが正直なところです。
    難しい話ですが、ただ、どうにも召喚士の行く末が不安で述べさせていただきました。
    参考にしていただけたら幸いです。
    (25)

  7. #2647
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    召喚は疾風迅雷や風遁等の強化された状態を維持するタイプではないので、バハムート、フェニックスの状態の強化よりも通常のガルーダ、イフリート、タイタン召喚時の強化が欲しい。もちろん召喚自体のスキルにもいろいろとあると思うが。
     忙しい割にエギアサルトがただのルインジャ製造スキルみたいなイメージで良くない。
    (11)

  8. #2648
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    Quote Originally Posted by porero View Post
    召喚は疾風迅雷や風遁等の強化された状態を維持するタイプではないので、バハムート、フェニックスの状態の強化よりも通常のガルーダ、イフリート、タイタン召喚時の強化が欲しい。もちろん召喚自体のスキルにもいろいろとあると思うが。
     忙しい割にエギアサルトがただのルインジャ製造スキルみたいなイメージで良くない。
    主人公のエーテルをこねこねしてデミ・バハムートやデミ・フェニックスを作れるようになっているのに、いまだにイフガルタイタンがちっこいエギ止まりなのは不自然ですよね。

    どっちも元は主人公のエーテルでしょ?
    20秒ぐらいならデッカいの出せるんじゃないか??
    (0)
    サブジョブ・サブクエは外見変えてやろうかなー
    https://jp.finalfantasyxiv.com/lodestone/character/1911027/blog/

  9. #2649
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    とはいえ
    忍者、侍、召喚士の調整は緊急性が高い案件として進めていますが、今は調整中であり、まだ具体的に話せないことはご理解ください。
    優先議題に入れて下さっているというのは承知しました。

    インタビューで言及されたことが開発陣の認識の全てではないと思いますし、プレイヤー側の認識に一致すればいいというものでもない。我々プレイヤーも結局は一人一派の群れですからね。

    個人的には現状のルイン士よりもDoT士に傾けて、それで召喚獣を操作できるだけの手作業の空きを確保する。
    確保した上で、召喚獣を「たくさんの小技」でなく「幾つかの大技」寄りにするという方向性を提案します。

    今のところ、エギアサルトの使い分けに全く甲斐がありませんからね。使い分け甲斐のある召喚獣技を増やし、そうでない技を減らしていただきたい。
    (1)
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  10. #2650
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    主人があほな子だからエーテルより生まれたエギもあほの子なんですかね?

    エギ:エギ加護してやったぜ(エフェクトでたのに加護付与されていない)
    バハ召喚:僕バハムート!!かっこいいやろ!!ドヤァ(アク・モーン初弾忘れ)

    ってことですかね?
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