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Thread: 侍スレ

  1. #1111
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    今回要望に応じて燕返しをインスタント化していただきました。
    ですがそもそもこれは、あくまで不便だから妥協的に要望されたのだと思っています。

    私個人としてはこの対応は暫定的な対応としては理解できますが、プレイフィールの最終形がこれであるとすれば納得できません。

    6.0では燕返しは全面見直しか削除して欲しいです。
    あるいは、6.0で追加される新居合い(ありますよね?)には燕返しを絡ませないで欲しいです。
    (6)
    Last edited by DTM; 08-05-2019 at 10:23 PM. Reason: 言い回しの変更

  2. #1112
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    大前提として、回天は雪月花に合わせる事でようやく震天の剣気1辺りの威力を超える訳ですが、回天に確定クリDHなんて付けた日には、震天なんて先ずいらなくなりますよね

    仮に確定クリDHだけだとしても、剣気40は消化しないと釣り合いとれませんし、50%威力上昇+確定クリDHなら、剣気80は消費しないと無理でしょう

    それか、回天のRTを30秒だとか60秒に伸ばすかですね

    確定クリDH付けたら、剣気消費量アップかRT延長のどちらかが必ず付く訳ですが、どちらがいいのでしょうか?

    まぁやるんだったら、居合術(乱れ雪月花のみ?)は確定クリDHにするとか、回天は居合術にしか適用されない(この場合、回天使う必要ある?特性で剣気20あったら勝手に消費されて回天効果が乗るでいいのでは?)とかが妥当な所と思いますけど
    (3)
    Last edited by suburi2132; 08-05-2019 at 02:19 PM.

  3. #1113
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    初めてフォーラムに書き込みます。
    稚拙な内容でしたらご容赦ください。

    自分の要望としては以下になります。


    ・各WSの威力UP

    ・陣風のパーセンテージUP

    ・葉隠:剣気を5→20に変更 リキャストを40秒に変更

    ・照破:黙想による深度のスタックを削除
        深度のスタックは以下の2つの方法で貯まる

    葉隠使用時→使用1回で深度1スタック

    雪月花使用時→1回につき深度1スタック



    自分は葉隠使っての震天連打と雪月花の両方を使いたいので、5.05の葉隠復活は手放しで喜びました。
    しかし、実装されたのは劣化葉隠だったので、紅蓮編の仕様に戻していただきたいです。

    さらに他の方も書き込みしているように、照破を使うタイミングがほとんどないので、葉隠と雪月花の使用時にスタックが貯まるようにして、もっと打てる機会が欲しいです。

    また、雪月花ダイクリ確定は個人的には反対で、もし雪月花のダイクリ確定が来たとしたら今回の調整内容を見ていると6.0で雪月花5連続打ちみたいなスキル回しが来そうなので、それはあんまりやりたくないです。

    以上です。
    よろしくお願い致します。
    (12)
    Last edited by LYLG; 08-05-2019 at 04:08 PM.

  4. #1114
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    運営の皆様、ヒカセンの皆様、迷える落ち武者の皆様、お疲れ様です。

    滅多にフォーラムに来ることはないのですが、前回の書き込みが多くの人の目に留まってくださってるようで、議論の題材になる書き込みができたことを嬉しく思っております。
    その反面、適当なことを書き連ねてしまったのと、説明不足のせいで、議論の脱線を招いてしまっているところがあるようです。一個人の意見に過ぎませんが少しだけ補足させてください。


    〇なぜ侍の上方修正が必要なのか

    マトーヤお母さんの加護を受ける黒はさておき、私の考える理想のジョブバランスとは、近接=遠隔 > レンジ です。
    そして、木人討滅のようなソロコンテンツでは ピュア > シナジー (DPS基準)になり、8人PTを組んだ状態では シナジー > ピュア (rDPS基準)となります。

    まず、レンジが近接・遠隔に劣る理由ですが、「ロール特性による制約」これに尽きると思います。
    近接は離れなければ、遠隔は動かなければ、それぞれ最大限の火力を発揮できるべきです。レンジはそういった制約がほぼ無いからこそ、他のロールよりも火力が出ないべきだと考えます。
    逆に、なかなか近づけないとか、常に動かされるような状況が続くコンテンツでは レンジ > 近接=遠隔 となってよいと考えます。今回のエデンではあまりそういった状況はあまりありませんが。
    もしこのバランスが成り立っていなければ、ただの強ジョブと弱ジョブが存在するだけになります。

    さて、現在の木人での要求DPSは 黒>竜>モ>侍>機>召>赤>詩>忍>踊>TH となっているようです。そして現在の零式クリア者で、各層、各ジョブのトッププレイヤーをrDPS順に並べると...
    数値は出しませんが、それらを参考に並べると モ=黒 > 竜(越えられない壁)侍(あとちょっとで超えられそうな壁)召=詩=機=赤 > 踊=忍 大体ですがこんな感じです。

    木人での要求DPSというのは、このジョブは単体でもこれだけの性能がある、という公式が想定しているカタログスペックです。各ロール別にみると侍だけが近接のシナジー持ちに負けていることが分かります。
    そして、クリア者の記録を参考にすると所々でシナジー持ちがピュアに負けていることが分かります。
    パッチが追加されてからそう時間は立っていないので、データ不足と言えなくもないですが、少なくとも零式を初週かつトップランクで攻略できる人たちのデータですから一考の余地はあると思います。
    私の考える理想のバランスに置き換えると、木人討滅では 黒=侍 > 竜=忍=モ > 召=赤 > 機 > 詩=踊 となり、コンテンツでは 黒 > 竜=忍=モ > 侍 > 召=赤 > 詩=踊 > 機 、
    特にギミックが入り込んだコンテンツでは 詩=踊 > 機 > 黒 > 竜=忍=モ > 侍 > 召=赤 または 詩=踊 > 機 > 黒 > 召=赤 > 竜=忍=モ > 侍 となります。

    このことから、侍は竜モに単体火力でも負けており、踊り子と忍者はrDPSでもピュアに負けていることが分かります。
    よって侍の上方修正と、忍者や踊り子のシナジーバフの強化、あるいはその他のジョブの下方修正が必要であると考えます。繰り返しますが、マトーヤお母さんの加護を受ける黒は省きます。
    どういった手段で修正するかは運営の皆様の判断ですが、個人的には不満を残して他のジョブを下げるより、不満を解消して他のジョブと並べるように上方修正する方が賢明だと考えます。


    〇居合術、燕返しについて

    まず、居合術の無詠唱化については無視していただきたいです。適当に書きました。水とか雷とか火とか出せる近接の人、わがまま言ってごめんね、100秒に1回くらいは足止めないとダメだよね。
    ただ燕返しがインスタントになって味気ないと感じているのは事実です。エフェクトだけでもいいのでタメがあると嬉しいです。あと納刀時の音はガチです。とってもほしいです。ご検討ください。


    〇陣風、士風、回天について

    4.xの時からそうでしたが雪月花にクリダイが乗れば高DPS、という環境が続いています。ランキング上位に行けるかどうかは運次第ということです。
    ですが、4.xと5.xでは明確に腕の差が出る場面がありました。それがバフ時間です。コンボルートをミスらないのは大前提として、明鏡止水を使った後はバフ時間の更新が必要となる場面が多々ありました。
    3ルートあるうち、どれから回すか、何段目で止めるか、バフや居合術のタイミングはどうするか、様々な要素を任意に取捨選択しスキル回しを柔軟に対応させていくことができるのが侍というジョブの面白さだと感じていました。
    ですが現環境では40秒に延長されたためどのように回しても、まず切れることが無くなりました。管理しなくてもいいバフというのはあってないようなものです。残ったのは雪月花にクリダイが乗るかどうかという運ゲー要素のみ。
    これを劣化と言わずして何と言うのか、私にはわかりません。
    私としては、侍は運ゲーではなくスキル回しへの理解とバフ・アビリティの管理能力で差が出るジョブであってほしい、そのために回天の効果等で運要素を減らし、バフ・アビリティの管理を怠った際の損失を大きくしていただきたいのです。

    運要素を減らすという目的であればいい訳ですから、逆に「威力X倍になるがクリティカル、ダイレクトヒットはしない」でも構わないです。


    〇照破、黙想について

    ずっと疑問でしたが読み方は「てるは」、「しょうは」どちらですか?分かる方教えてください。
    いろいろ考えましたが、やはり黙想にこだわる必要が感じられないです。エフェクトがカッコいいので黙想できないコンテンツでも使っていきたいですね。
    ちなみに現環境でGCD間での黙想に成功した場合、威力28相当のプラスを見込めます。失敗した場合はマイナス100相当。ヤッタネ!
    やはり使用条件を付け足すか、黙想の修正を考えるべきでしょう。是非、使用頻度の増える方向で修正していただきたいです。



    私の拙い文章が多くの人の目に留まる形となっていることに、恥ずかしさを感じつつも有難く思っております。本当にありがとうございます。
    場にふさわしくないと思いつつも客観的な根拠が必要と判断したため、とあるサイトのデータを引用させていただきました。申し訳ございませんでした。
    間違っている部分も多々あるかと思いますが、間違っているからと終わりにするのではなく、だからこう変えていくべきなんだと、その先の議論へ繋げていただければ幸いです。
    この書き込みを叩き台に、より広くより深く建設的な議論がなされることを切に願っております。最後までお読みいただきありがとうございました。
    (54)
    Last edited by anlouis; 08-05-2019 at 04:47 PM.

  5. #1115
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    Quote Originally Posted by anlouis View Post
    ずっと疑問でしたが読み方は「てるは」、「しょうは」どちらですか?分かる方教えてください。
    「しょうは」のようです。
    侍のジョブガイドページをEnglish表記にすると「Shoha」と記載されていました。
    (2)

  6. #1116
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    Quote Originally Posted by anlouis View Post
    〇居合術、燕返しについて
    私はインスタントになって即2連続乱れになるのは燕返しっぽくなり、かつGCD2.5固定になので最初はなんだかなぁって思ったけど慣れてくると”残心”だなこれ・・・と思うようになってきました。
    この隙間で考える時間や明鏡>燕返し>彼岸花のための回天リキャスト待ちの解消(どっちにしろ通常GCDでも燕+雪月花WSで2個挟まるので返ってくるけど)、余裕を持ったアビリティの挟み込み・・・等と開発の意図に一定の理解は出来ました。
    何もしなければ乱れ雪月花のモーションもちゃんと最後まで見れるのでオレカッケープレイにもなってるかな?とか自己陶酔してます

    Quote Originally Posted by anlouis View Post
    〇陣風、士風、回天について
    現環境では40秒に延長されたためどのように回しても、まず切れることが無くなりました。管理しなくてもいいバフというのはあってないようなものです。
    燕返し追加&葉隠削除で恐らく開発途中触っていてバフが簡単に切れてしまうことに気づいたんでしょうね。恐らくそのための延長と感じています。
    35秒ぐらいでもよかったんではないかと思いますが、なるべく操作難易度で上下差をつけたくないという方針上こんなものかと感じています。
    それにバフの維持はSSを上げれば容易になっていきますし・・・。

    ↑こういう事言うとうっかり弱体されるのでやめておきます。40秒、かなりベストです!


    Quote Originally Posted by anlouis View Post
    残ったのは雪月花にクリダイが乗るかどうかという運ゲー要素のみ。
    乱れ雪月花偏重の設定になってしまったのでこれは本当に余計顕著になってしまいました。
    とはいえあまりにも運要素を排除してしまうとガチガチのゲームになってしまうので難しいところだとも思っています。
    他のDPSにもある程度この要素はありますので。
    せめて回天燕はクリティカルだけでも確定しないかな?ぐらいがいいのかなとも思います。
    (10)
    Last edited by Iruru; 08-05-2019 at 06:27 PM.

  7. #1117
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    強化案が多様ですね…
    あれこれ計算してると回天ダイクリ確定だとビルドによって想定以上の火力が出てしまいそうなので、燕返しをダイクリ確定くらいがいい塩梅な気はします。
    燕返しのヘイトを少なからず解消する意味でも、カンスト間近で習得する大技としてさらなる性能向上は欲しいですね。
    照破も制約が厳しいだけで性能自体は悪くないので、制約を緩めてもっと撃てるようにしてくれたら剣気消費のない震天のような形でカッコいいモーションと共に使えるかなと。
    何にせよ80スキルという最後の剣技に応じた性能が欲しいところです。

    とりあえず雪月花ダイクリは侍やってて気持ちいい部分なのでもう少し推してもらえると他メレーにはない気持ちよさが出そうです。
    (8)

  8. #1118
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    たしかに強化案が多様ですが、それほどの欠陥ジョブになっているというのを運営には認識してもらいたいです
    そしてもうその強化案を全部ぶち込んでもいいんじゃないかとも思っています
    現状はただのヒーローオンラインだし、ヒーロー弱体しないのであればこちらもヒーローにならなければ同じ土俵には立てないと感じています
    紅蓮の頃からハブられつづけて、漆黒も初週からハブかれているという欠陥ジョブ
    一度くらい最強の座についても良いのでは?
    (24)

  9. #1119
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    フォーラムを閲覧していていくつか気になる点があったので投稿します。

    まず火力についてですが、私自身も現状の侍ではロールを完遂するには足りていないのではないかと感じています。
    そしてその問題に対して様々な方が改善方法が挙げられていますが、私はWSやアビリティの威力向上での調整を望みます。

    理由としましては、侍がピュアDPSである以上PTからの被バフ時における火力の伸び代は残しておくべきなのではないかと考えているからです。
    たしかに、乱れ雪月花の威力を確定クリDHなどで固定すればDPSは安定するかと思います。
    しかし返し雪月花60sと同じ周期で飛んでくるであろう攻めのタンゴ、バトルボイス 、バトルリタニー、連環計などのクリDH系バフを充分に活用できなくなってしまいます。
    おそらくですが開発チームはこれらを加味して現状の侍のDPSを設定されたのかもしれません。
    しかしながら、被バフはあくまで被バフです。与バフとは違って+αであるのが健全だと考えます。


    照破については威力は剣気との関係から仕方ないとしても撃つ機会の少なさがひとつの問題と感じています。
    心眼、葉隠、居合いなどに黙想深度を付与する条件を増やして撃つ機会を増やす調整を望みます。
    せっかくの新モーションなのに見る機会が少ないのは寂しく感じます。


    R.I.P. 葉隠
    (10)

  10. #1120
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    葉隠を以前の仕様に戻して数字をアッパーするだけで大分改善されると思います。
    (8)

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