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Thread: 踊り子

  1. #161
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    私自身は踊り子そこまで詳しくないのですが
    本日零式にてマッチングした踊り子さんに戦闘前スタンダードステップ→開戦時スタンダードステップするのにリキャ開けレディチェックを要求されました。
    なんとなくその方がDPSが出るのはわかるのですが、確か5.0のバトルシステム調整の主題の1つとして戦闘前の不要な準備時間をへらすことを課題にあげていたと思います。
    その点から見るとこの仕様は相反していると思いますので、各種アクションが戦闘時のみになったジョブ等に習い調整していただきたいです。
    (22)

  2. #162
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    Quote Originally Posted by CotDainty View Post
    私自身は踊り子そこまで詳しくないのですが
    本日零式にてマッチングした踊り子さんに戦闘前スタンダードステップ→開戦時スタンダードステップするのにリキャ開けレディチェックを要求されました。
    なんとなくその方がDPSが出るのはわかるのですが、確か5.0のバトルシステム調整の主題の1つとして戦闘前の不要な準備時間をへらすことを課題にあげていたと思います。
    その点から見るとこの仕様は相反していると思いますので、各種アクションが戦闘時のみになったジョブ等に習い調整していただきたいです。
    数字的に見ると要は、
    スタンダードステップ30秒に対して、与ダメ効果時間が60秒な為
    戦闘開始前にスタンダードステップを使用した後、30秒待って
    戦闘開始を行うと、与ダメ分のダメージが乗る上に
    パートナーに選んだメンバーの初撃の期待値も上がる
    といったもので合ってますよね?

    これだけ見ると普通に杜撰な仕様だなぁと個人的に感じますね・・・
    (5)

  3. #163
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    ある程度レベルも上がり使用感もつかめてきたので
    いち意見として残して置きます

    まず
    シナジーを大幅削除したのにも関わらず
    PTメンバーの火力アップに貢献できる点において
    もう少しひねりが合っても良かったのでは?と思いました
    単に火力アップという点が勿体ないという意味で中途半端だと感じました

    次に
    PROC確率お祈りゲー
    機工士で学んだはずだと思っていたのですが、非常につまらないです
    各種ジョブ、根を詰める事でギリギリの火力を上げる
    そういう楽しみがDPSにはあると思い火力を出す事に一喜一憂できていたのですが
    楽しみの幅である部分が「確率」
    こういうのはリミテッドジョブで間に合わせて下さいと思いました
    確かに、シナジーや強制的にPROC状態に持っていく釣り合い上
    運営が意図する合格ラインを通過しているのだろうとは思いますが
    ちゃんとユーザーにも目に見えて分かるようにしなかった結果が以前の機工士です
    見直しを切に要求したいです
    PROCお祈りはサンダー効果アップ程度で勘弁してください

    最後に
    使用感として、嫌いになれないジョブでした
    PROCは最悪ですが、攻撃の合間、合間に何かを差し込んでいく感じであったり
    ステップは忍者の印とは違うスリルがあります
    シナジーは確かに目の付け所かもしれませんが、自分の手の内以外で事が起こっていても
    何ら実感は無く楽しめません
    純粋に火力を伸ばすだけ等の修正は本当につまらなくするだけなので
    今後の期待値を込めてフィードバックを残す意味を汲んで頂けたらなぁと思います
    (17)

  4. #164
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    エスプリが・・・

    アプデ後にIDの道中とかでエスプリ54とか中途半端な数値になるんだけど俺だけ?
    (1)

  5. #165
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    Quote Originally Posted by tottixi View Post
    アプデ後にIDの道中とかでエスプリ54とか中途半端な数値になるんだけど俺だけ?
    インプロビゼーション使うと半端になるのは最初からそうですよ
    (0)

  6. #166
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    ステップの途中の色の部分が時々空振りする?というんでしょうか。例えばテクニカルで赤青黄緑で指定されたとすると、先行入力気味に連打していると赤青(なぜか認識されておらず点線が付きっぱなし)青黄緑 と押さないといけないことになる時がちょこちょこあって、そこだけかなりやりにくいなと。
    回線問題かなと思ったんですが他のアクションでは特に認識されてないという事がなかったんですよね…
    リズミカルに均等なテンポで入力してほしいのかもしれませんが、早くステップから復帰しないと他のアクションが使えない仕様とかみ合わないのでただ単にイライラするだけに感じています。もしこれが意図されたものなのであれば、是非先行入力連打してもスカらないようにしてほしいです。
    (自分の周りでも先行入力連打しててもなる人ならない人がいるっぽいんですが、もし人によるのなら普通にコンテンツ進行できるレベルの環境なのにジョブの触り心地が変わるような仕様ってどうなの?と思ってしまいました)

    零式は固定で踊り子を使っていますが、二層までの所感としてはスタンダードステップを出来るだけ回数打ちつつ散開にも遅れないようにという部分にアンアヴァンが非常に役立っています。火力面や近づかなくていいという点では詩人への着替えも十分視野に入りますが、バッファー色が薄くなってしまった詩人に比べてバフが多いのでプレイフィール自体はそこそこ良いと個人的には感じます。
    あと地図で踊りまくるのがめちゃくちゃ楽しいです。
    (0)

  7. #167
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    Quote Originally Posted by Iris-Bernstein View Post
    ステップの途中の色の部分が時々空振りする?というんでしょうか。例えばテクニカルで赤青黄緑で指定されたとすると、先行入力気味に連打していると赤青(なぜか認識されておらず点線が付きっぱなし)青黄緑 と押さないといけないことになる時がちょこちょこあって、そこだけかなりやりにくいなと。
    回線問題かなと思ったんですが他のアクションでは特に認識されてないという事がなかったんですよね…
    連打のしすぎで前のステップの先行入力が実行されているのでは?提示の例だと赤赤青と実行されてしまっているとか。
    小鳥のアントルシャが発動しているのに点灯したままとかなら不具合でしょうが、自分の方ではそういう現象にあったことはないですね。

    Quote Originally Posted by CotDainty View Post
    私自身は踊り子そこまで詳しくないのですが
    本日零式にてマッチングした踊り子さんに戦闘前スタンダードステップ→開戦時スタンダードステップするのにリキャ開けレディチェックを要求されました。
    なんとなくその方がDPSが出るのはわかるのですが、確か5.0のバトルシステム調整の主題の1つとして戦闘前の不要な準備時間をへらすことを課題にあげていたと思います。
    その点から見るとこの仕様は相反していると思いますので、各種アクションが戦闘時のみになったジョブ等に習い調整していただきたいです。
    確かに方針との差は気になりますね。ただ現行のリキャと効果時間なら踊り子自身がコンテンツ突入時やリスタート直後に踊っておけば大抵は解決できそうな気もします。
    戦闘時以外使用不可とかになると道端芸としての踊りもできなくなって寂しいし何か適当な落とし所が欲しいですね。
    (1)

  8. #168
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    踊り子やってますけど自分自身煩わしい仕様だと思うので、敵への着弾時のみ効果が付与される仕様に変えてほしいと思いますね。
    やらなくても二人分のDPSが本当にほんの少しだけ下がる程度だと思うんですが、できるとわかっているとやらないのが損してる気分になるので。
    (0)

  9. #169
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    Quote Originally Posted by Ginchu View Post
    確かに方針との差は気になりますね。ただ現行のリキャと効果時間なら踊り子自身がコンテンツ突入時やリスタート直後に踊っておけば大抵は解決できそうな気もします。
    戦闘時以外使用不可とかになると道端芸としての踊りもできなくなって寂しいし何か適当な落とし所が欲しいですね。
    すみません、そこに関しては例えとして他のジョブはそういった方法で開始前の準備をできないように制限したりしてるのでって意味でした。
    私も決して操作感の改悪などを目的としてるわけじゃないのでできるだけ不満のない形で落とし込んでほしいとは思っております。
    (学者のエーテルフローや占のシンボル等は正直同期の関係とかも合わさって個人的にもすごく不満が多いので・・・)
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  10. #170
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    Quote Originally Posted by CotDainty View Post
    私自身は踊り子そこまで詳しくないのですが
    本日零式にてマッチングした踊り子さんに戦闘前スタンダードステップ→開戦時スタンダードステップするのにリキャ開けレディチェックを要求されました。
    なんとなくその方がDPSが出るのはわかるのですが、確か5.0のバトルシステム調整の主題の1つとして戦闘前の不要な準備時間をへらすことを課題にあげていたと思います。
    その点から見るとこの仕様は相反していると思いますので、各種アクションが戦闘時のみになったジョブ等に習い調整していただきたいです。
    踊り子で零式やってるとこれはめちゃくちゃ不満ですね。

    零式だから最後の0.1%の壁で泣かないために少しでもDPSを上げたいし、事前にスタンダードフィニッシュのバフをかけておくのがまず最高のDPSを出すために必須。
    リスタート直後に踊っておけばいいというのも一理あるのですがうまくいかない面もあって、実際にはリスタート直後ってみんなで相談する時間があったり他の人にも準備があったりレディチェックからのスタートもかならずしもスムーズではないので待ち時間がバラバラなんです。
    実際には「相談タイムが終わりそうになってきたら30秒毎にスタンダードステップを使いながら他の人の準備が完了するのを待ってレディチェックが出たらリキャストが戻るまで待ってからOKを押してレディチェック後にすぐカウントダウンが始まるのを期待しながら待つ」というのが必要になるんですよ。
    これって他のジョブからしたらそれぐらい我慢しろって思うかもしれないけど、零式で毎回これをやるとなるとなかなか苦痛ではありますね。

    現状だと0.1%の壁に怯えながら初撃の5%を諦めるか、毎回完璧な事前準備をするかの二択になってしまっていると思います。
    戦闘前の不要な準備時間を減らすのが課題にあるんだとしたらどうにかして改善してもらえると嬉しいですね。
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