例えばアクモーンとか、発動前に狙ってた敵が死んじゃった場合、発動しないうえにリキャストだけ発生してたように感じてたんですが、私の気のせいですかね。
もしそうなら、直りましたかね?
例えばアクモーンとか、発動前に狙ってた敵が死んじゃった場合、発動しないうえにリキャストだけ発生してたように感じてたんですが、私の気のせいですかね。
もしそうなら、直りましたかね?
サモンのリキャが短くなったので召喚獣を切り替えやすくなった方向性を加味してちょっとしたアイディア出たので一つだけ…
「タイタン、ガルーダ、イフリートそれぞれの役割の明確化」
今回の召喚はアウトバーストもあってある程度なら範囲を撃ち続けやすいと思うのでガルーダが範囲を担う必要もないのではとまたタイタンの利用価値をあげたいなと(範囲火力調整あると嬉しいけど…
そこで
イフを攻撃特化
ガルをシナジー特化
タイタンを防御バフ特化&擬似タンク化
それぞれの役割を強めていく方向性です
この場合エギの加護も出ている召喚獣によって変えて行くのが好ましいかなと思います
(もしくは後々書きますがエギの加護を廃止してエンキンドルでそれぞれの効果を発揮させるようにする)
もう少し細かく書くと
タイタンが出てくるときには攻撃低下とヘイトの上昇しやすくする(もしくはタイタン通常攻撃を行うとバフの時間がバハやフェニックスの時間を考慮して30秒延長とか)
エギアサルトやエンキンドルも防御バフにして召喚本体を擬似的なタンク状態にさせること
ガルーダではエギアサルトやエンキンドルをシナジー方面に据え変えていく
イフは現状でいいですがエンキンドルを単体にして火力をやや上げる
あくまで例としてあげましたが
これらができると召喚士は
「ピュアDPS化」と「シナジーDPS」「擬似タンク」を切り替えれるジョブという個性を出せるのではと思います(蘇生や回復があるから厳密なピュアではないけど…)
フィールドのエネミーで一旦タイタンで様子を見て体力に余裕があるからイフに切り替えて攻撃して痛くなったらタイタンにするとか
極なんかで召喚が被ったら片方はピュアでもう片方はシナジーになるとか
レイドではこのタイミングはシナジーで合わせてあとはイフでピュアでいいなとか
このPTはシナジー出すよりもピュアでいた方がいいな(逆も然り)とか
タイタンを出して擬似タンクになってもリアルタイムな極や零式では流石に使い物にはならないけど制限解除でなら出せる程度ならいいのではないかと思います
また召喚自体が硬くなるとは言え火力を下げるまたヘイトが取れることで高難易度でのタイタンの使用を控えさせれるかなと思います
とりあえず運営に聞きたい
エギ3秒で交代しながら戦うスキル回しってどれ?
5.0の調整でイフは単体用(なんか謎の係数入ってるけど)、ガルは範囲用、タイタンは軽減用(自分専用かつ1つだけとかいう無能状態だけど)と相手の数に合わせた使い分けを想定した調整にしたはずです
敵の数が変わることがほとんどないボス戦ではイフ固定のまま時折タイタンで軽減をし、雑魚が沸けばガルで対処という想定だったのではないのですか?
今回の調整はエギ達のスキルや計算式がまともになってから行うべきことです
何も調整が出来ていない状態で切り替えを早くしても全く意味がありません
もっと変えるべき場所があるとフォーラムで多くの人が声を挙げていたのに、このような調整をするならもうフォーラムも要らないんじゃないですか?だってユーザーの声は聞かないんでしょ?
今回は数値のみの調整だったからと仰るのなら、範囲技の減衰を低減すれば良かったのではないですか?ユーザーを宥めるにしてもやり方が下手くそすぎます
召喚の調整希望については、他の方々もいろいろと書かれており、まったくその通りという感じなのですが、それとは別に巴術のカーバンクル・エメラルドはこれでよいのでしょうか?
最初に覚えるペットが範囲攻撃って……フィールドでエギが攻撃すると、周囲の敵も巻き込んでしまうのですが。しかも、ヘイトは全部術者に乗る仕様に5.0から変更になっています。
ガルーダ・エギに合わせて、このような形になっているのでしょうが、これはもう巴術(召喚)をテストプレイしていないと言わざるを得ません。
次のパッチではぜひ、ガルーダ(エメラルド)、タイタン(トパーズ)、イフリートと、それぞれが役立つように調整修正お願いいたします。


ザコ敵が群れを成す系のFATEで、新米巴術士がえらい目に遭いますね……
かくいう私も召喚士でレイクランドFATEを試したとき、グレムリンの群れにタコ殴りにされて慌てて逃げました。召喚士は、ID用の通常スキル回しに複数の範囲攻撃が入っている。
自重しまくらないとFATEできない。
サブジョブ・サブクエは外見変えてやろうかなー
https://jp.finalfantasyxiv.com/lodestone/character/1911027/blog/
Player

ジョブの調整する人はジョブクエできるか確認してるんですかね?
Lv63のジョブクエ不具合報告出てますけど私あれ1時間やってもできなくて放置しています。
4.0の時もタイタンでヘイトとりながらメインを進めていた時に
サステイン削除された影響で回復足りなくてエギ帰還から立て直せず死にまくった上
PLLでそのエギの復帰関連で出されたであろうフィジクINT化やらの案を半笑いみたいに流されて非常に萎えました。
そのフィジクは今でも消えてないですけど4.0で消えるべきだったのはフィジクだったと思っています。
今回も『クリアしてもスキル追加されない』という理由でLv63ジョブクエは放置していますし
多分装備欲しくなるレベルまでいってやっと嫌々やるかな位の気持ちでいっぱいです。
エンド前提の調整はいいですけど(良くないですけど)ジョブクエ進行不能とかそういうとこ確認して実装してほしいです。
エンドというかLv80行く前に投げたくなる調整がプレイフィール改善なんでしょうか?
それとDoT付与タイミングって2013年頃からずっと言われてた『不具合』の修正では?てかエンド行く人ってサモンそんなに回すんですか?
調整してる人って召喚やったことあるんですか?
Last edited by nachtdra; 07-31-2019 at 10:18 PM. Reason: なんか文章おかしかったので。
結構前からイフエギのAAがなくなっているとダメージ倍率がおかしいが不具合のほうで受理済みになっていて、今回そこらへんの修正が行われるのかなと思ったのですが、何もなかったので、まずはそこらへんを早くどうにかしてほしいです。
5.05でスキル回し自体に影響する様な変更が無くて、ちょっとホッとしてます。
不具合レベルのDoT着弾も改善していただいて感謝です。
ただ、既出ですがデミ達の初撃反応しないのホントどうにかなりませんかね><
あと我が儘を一つ
エナジードレイン・サイフォンにアイアンジョーみたいにDoT更新ついてたら
かなり(激?)楽になりそうだなぁとか思ってみたり・・。
別に30s更新じゃ無くて5sでも10sでも良いんですけどね><
Player
|
|
![]() |
![]() |
![]() |
|
|
Cookie Policy
This website uses cookies. If you do not wish us to set cookies on your device, please do not use the website. Please read the Square Enix cookies policy for more information. Your use of the website is also subject to the terms in the Square Enix website terms of use and privacy policy and by using the website you are accepting those terms. The Square Enix terms of use, privacy policy and cookies policy can also be found through links at the bottom of the page.

Reply With Quote





