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  1. #41
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    Qulolo Qulo
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    主に使うスキルだけに絞ってみる!

    主要WS/魔法が8個以内に収まってくれると嬉しい。
    RorRLトリガー+ボタンに収まってくれれば、左スティックと同時に操作できて快適。

    黒の場合、ファイア、ファイガ、ファイジャ、ブリザド、ブリザガ、ブリザジャ、サンダガ(サンダー)の7個で収まるかな?
    ブリザドはブリザガ覚えたら出番がなくなるのでサンダー同様ガ置き換えでもよかったかもだけど。

    昔の竜騎士みたいに、コンボだけで10WSも使うのは勘弁してほしいかな。
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  2. #42
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    Artur Lidholm
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    スレ主さんの意見を拝見しましたが、まずスキル整理の具体的な提案をするよりも
    このジョブのここが使いづらい、といった形のフィードバックを投下するのが適切ではないかと思います。
    (スキルが多すぎる、だけではフィードバックとしては曖昧すぎるので)

    現状の提案だけでは、スキル整理をする事に対するメリットが開発陣どころか、他のユーザーにも伝わりにくいです。
    ですから、何故そう言う提案に至っているのかを理解する為にも
    他のユーザーの方は「どういったボタン配置やスキル回しをしているのか」と聞かざるを得ないという、
    非常に回りくどい状態になっているのだと思います。

    自分のような今の黒魔道士に概ね満足している層からは、反発を食らう可能性もあるでしょうが
    具体的にどういった部分で不便を感じるのかを率直に伝えられれば
    少なくとも現状よりは理解を示す人も増えて、開発陣に声が届きやすくなると思います。

    一応参考までに、自分はゲームパッドを使用していますが
    黒魔道士についてはLv80の時点で覚える全てのスキルをクロスホットバー操作でまかなえていますよ。
    (5)

  3. #43
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    ギミックをこなしながらスキル回しを最適化していく今の14のバトルシステムが楽しいと思ってる私からすれば、バトルシステムを根本的に変えてくれなんて良い迷惑です。
    バトルシステムに不満を持つ人が多くてどんどん人口が減少していってるゲームとかならともかく、人口も多くサービスも安定してるFF14で、「14のゲーム性があまり好きじゃない人達」をターゲットにしてゲーム性を今更根本的に変えるメリットってなんでしょう。
    (45)

  4. #44
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    ただ、黒魔道士が前提条件が多いというのは納得できる部分もあります。
    エノキアン発動中、かつアンブラルブリザード中、とかとなるとジャンプアップポーションんでいきなり70になった初心者とかは意味不明でしょうね。
    50からやっていかないとスキル読んだだけでは分かりづらい難解さは頷けます。
    エノキはリキャストが30秒になり、エノキが切れて仕方なくファイアしているということはほとんどなくなったので削除していい気がします。
    まあ、スキルを読んで理解する、それでもわからなければ動画などを見てスキル回しを理解する、という努力を放棄して要望だけ出すような行為はやめたほうがいいと思いますが。
    (1)

  5. #45
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    スレ主の「スキル数が多すぎる」という認識は間違ってると思います。

    私は新生からずっと、零式までクリアしてきたコントローラープレイヤーですけど、戦闘に関しては基本ホットバー1枚で、全ジョブほとんど賄えています。
    60秒とか120秒とかのリキャの長いアクションだけを使うために、瞬間的に2枚目を使うことはあっても、戦闘時間のほとんどを1枚しか使用せずにクリアしてきました。

    ただ、占星術士だけは流石にカードの関係上、2枚を常に使わなければ、使いこなせなかったので、あのジョブだけは、多すぎると思いました。まあ、私は5.0から占星術士を使ったことないので、使いやすくなってるのかもしれませんが。

    スレ主の投稿を見るに、戦闘をやりこむ方でもないようですし、どっちかというと色んなボタン押すのがめんどくさいからPVP仕様にしてくれというのが本音でしょうけど、ワンボタンで何もかも賄える仕様にしるなら、それこそニーアみたいなゲームにしないとクソゲーになりますよ。
    今だって、ストーリーのNPC戦はワンボタンで単調すぎてつまらないという声があるのですから。

    ホットバーの仕様を考案したのはHQひろしだったと思いますが、それに合わせて、基本1枚で賄えるようスキル数を調整して作っていると思うので、仕様上、「スキル数が多すぎる」という批判は的外れでしょう。
    (12)

  6. #46
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    結局スキル回し(これは最適解をトレースするという意味ではなく、スキル特性、前提条件、他のスキルやアビとの組み合わせを考えて火力を高めるためにはどうしたらいいかという意味)を考えたりそれに基づいて操作するのは嫌だけど
    だからといってそれで火力が出ないと指摘されるのも嫌なので自分が今やっていること、できていることで及第点として認めてほしい、許容して欲しい、なんならそれを最適解ということにしてほしということだと思ってるんですけど、
    それは自由ではなくてわがままの部類なんですよね。
    ひとまずやるやらないは別としてスキルをある程度理解した上で議論しないと、黒スレでもあったようにそもそも単純コンボでもない分けて然るべきなスキルまでまとめてくれというトンチンカンな意見の上で議論することになってしまってますね。
    それこそ片手で足りるようなスキルで万人に余り差が出ないようなゲームがしたいというのであれば、スタートラインがFF14のバトルシステムとはかけ離れますが何某かのフィードバックにはなるのかもしれません。わたしは好みませんけれども。
    ちなみにスレ主さんはサンクレッドを操作するランジート戦のインスタンスバトルのようなあのバトルシステム自体は楽しいんでしょうかね?
    (33)

  7. #47
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    スキル周りを簡略化してシステム的に簡単にしてもゲーム自体が簡単になる、ということはありません。ちょっと考えれば解ることです。
    言い分を傍から聞いていると、まるで難易度をソーシャルゲームによくあるオートモードくらいにして欲しい様にすら感じます。そんなゲームがやりたいのですか?楽しいと思えますか?
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  8. #48
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    Quote Originally Posted by Nico_rekka View Post
    ホットバーに登録が必要なスキル数が多すぎる

    と解釈すればいいのですかね?

    これであれば
    ①ひとつのスキルでコンボアクションが切り替わる
    (例:PVPのコンボアクション)
    ②バフやゲージ等でアクションが遷移する
    (例:竜騎士のゲイル→ナース)
    などを増やせばアクション数は減らさずに登録が必要なスキルの数は減りそうな
    むしろ先に挙げたような感じで、
    スキルを遷移・切り替え型にして
    ホットバーに登録が必要なスキルを圧縮して
    もっと登録必要数に余力を作れれば
    全体のアクションスキル数をもっと増やせそう

    登録が必要なスキルに無駄があるという観点では
    私は同意できます

    例えば三段コンボなどバラバラに登録が必要なんて
    無駄じゃないかと思うのです
    登録はひとつでいいじゃない
    いちいち複数のボタンに登録させてユーザーにポチポチ押させる意味がありますか?
    (5)
    Last edited by Nico_rekka; 07-30-2019 at 12:58 PM.
    目指せPVPコンテンツの活性化

    やることない
    IDやレイドに飽きた、疲れた人には
    PVPがお勧め

  9. #49
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    他のMMOに比べたら圧倒的に多いし、ほぼすべてのスキルを繋げて押してゆかないと減点方式に火力が下がる
    という点においては単純に鬱陶しいと感じています。

    ただこのゲームって、敵の行動やギミックがワンパターンなので例えばモンハンのようなアクション性高いMOと比べると
    操作自体に難易度を設定しないと『難しいバトル』が演出できないんですよね。(ジャンルが違うので比べるのはナンセンスですが)
    その結果がメインストーリーのNPCバトルです。ぐだぐだ長ったらしい戦闘を少ないスキル数でやるつまらなさを経験すると
    「あーだからこのゲームはこんなにスキルが多くてコンボばっかりなのね」と思えます。仕方なしと。

    あれこれ文句を言いましたが、機工のようなキャラの動き・ジョブイメージが噛み合うような楽しく操作できるジョブもあります。
    スキルを減らすことは諦めて、煩わしさを感じさせない・楽しいと思えるジョブが増える方向を期待しましょう。

    余談
    PvPではコンボが切り替わり式になりましたが、あちらは臨機応変に動かなければならないので操作難易度を下げてバランスを取ろうとしたのかと感じております。
    こちらを簡易操作モードとして(零式や極には参加できない・高ILを要する等の条件を付けた上で)要望するのもアリではないかと。
    私は面倒くさがりなので、周回なんかは頬杖付いて片手でプレイできるならそれで遊びたいです。
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    Last edited by acoy; 07-30-2019 at 01:04 PM.

  10. #50
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    吉田P&Dが以前からFF14はアクションゲームにしないって言ってたのもあり、
    FF14はギミックの処理と、スキルのアイコン・ボタンを適切なタイミングと順番で押していく音ゲー的な要素が強い気がします。
    でもそうすると、コントローラのパレットでは足りなくなってくる所との兼ね合いが難しいんですよね。
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