黒魔導士を使っている人でブリザド連打、Proc無しのファイガ連打、ファイガとブリザガを交互に使用、ファイガ、ブリザガを使わないとかいるようですけど
「複雑怪奇になりすぎたスキル回しをこのタイミングでもう1度整理したい」
「面白さを理解出来てない層に、よりわかりやすくして面白さがわかりやすくなるように」とするならば5.x現時点でも黒魔導士や他の魔法を使うジョブは複雑怪奇になりすぎなのでスキル削除やジョブ調整して簡易化するとかしなかったんだろうと思います。
黒魔導士を使っている人でブリザド連打、Proc無しのファイガ連打、ファイガとブリザガを交互に使用、ファイガ、ブリザガを使わないとかいるようですけど
「複雑怪奇になりすぎたスキル回しをこのタイミングでもう1度整理したい」
「面白さを理解出来てない層に、よりわかりやすくして面白さがわかりやすくなるように」とするならば5.x現時点でも黒魔導士や他の魔法を使うジョブは複雑怪奇になりすぎなのでスキル削除やジョブ調整して簡易化するとかしなかったんだろうと思います。
バランスを取るのは大変なのでしょうが、シナジーのある4.xまでのほうが楽しかったです。
蘇生後のMPTPが枯渇してる味方にリフレッシュ、タクティシャンをしたり、サリャクを投げたり。
範囲攻撃でTPが枯渇してる近接にタクティシャンしたり、近接同士でID言ったときにもうひとりのDPSが範囲攻撃でTP凹んでるときに叱咤いれたり…
そういう助け合いみたいなのがRPGの醍醐味だと思うんですよね。
5.0からはシナジーが大分削除され、他人に影響を与えることが少なくなりほぼ自己完結型になった結果、どのジョブもスキル回しが違うだけで、結局してることがみんな同じに感じてしまいます。
学者に関してはスキルを削りすぎです。やることがバイオ覚えたてのLv2の巴術士に逆戻りし、バランス取ることに執着しすぎて面白さが二の次になっている印象を受けました。
レンジDPSのロールアクションにフットグレイズとレッググレイズを残している理由はなんなのでしょうか?
PvPで使うからPvEでも貴重な枠を占有させてますということなんでしょうか?
新生開始からプレイしていますが、正直に申しまして主戦場たるIDやレイドで上記2種を使った経験も上記2種があったら!と思った経験もないのですが。
この二つよりリフレッシュとパリセードの方が何億倍も「あってよかった!」なんですが…。
他人どころかコンテンツに与える影響も殆ど無いのでコンテンツ自体は楽しくても
「合わせて戦う」という楽しさが特に減ったのは感じました
紅蓮までの機工士はポンブレが60秒で来るので敵の大技をしょっちゅう軽減出来て万能感があったし蘇生後のヒーラーにリフレしてMP回復させてあげたりできましたが
今は何だろう…
沈黙→タンクがやるからレンジがやる意味が無い
大技→タクティシャンは3分に1回、CD長すぎて全然「対応して出す」感じが無い
リフレ→消えた
うーん、「味方がこのへんでバフ炊くだろう」を予想してそれに合わせるだけで、敵を見てると言うより味方の挙動見て戦闘してるんで戦う面白さは減ったかな、やっぱり…
(追記)
機でやってますけど正直ずっとこんな感じが続きます
リタニーはどこで飛んでくるか、エンボルはどこで飛んでくるか、等…
それを見たり予想してクイーンを召喚したりハイパーチャージをするんですが、シナジージョブがいないとそういう遊びも一切無くてつまらないので、
そこはもうちょっとどうにかして欲しいなと思いました
Last edited by Akiyamashuuichi; 08-02-2019 at 10:04 AM.
新生は侵攻2層を影縫い(バインド)でやってたんで便利っちゃ便利でしたね
蒼天では起動3層と律動2層で鈍足を使うギミックがあったと思いますね、まあどっちも面白いもんでは無いですね
今はIDのまとめ狩りでは鈍足入れとくとタンクの被ダメージ軽減にはなるんじゃないですか?


言いにくい事ではあるけど
今回のジョブバランス調整
"零式クリアを目的とした場合のジョブバランス"は良いんじゃないかなって…
もちろん、劣悪なプレイフィールやジョブコンセプトの崩壊だったり問題はあるんですが
5.05で弱体調整もありませんでしたし、零式も採用率に差はあれど全ジョブのクリア報告も出てるみたいです
今まで特に問題視されていた零式PT募集でのジョブ差別も、する意味はほぼ無い状態になっていると思います
各ジョブスレでもプレイフィール・コンセプト・SEなどの話題が多く、今回のジョブ調整は必ずしも悪いとは言えないと思ってます
これはジョブの問題なのかコンテンツの問題なのか分からないですけど、どのジョブでも柔軟に参加権があるし(侍だけちょっと厳しいか?)
機工士だって完全ピュア化したので席が無くなるぞと脅されてましたけど何てことは無く普通に募集に参加出来るし、詩機や踊機構成もよくあるので、
バランス自体は今までで一番好きですね
スキル回しで差がつきにくくなって、今零式いくような人はどのジョブでもそれなりに高いパフォーマンスを期待出来るようになったのかもしれません
天動編で「零式はやっぱこれぐらいの難易度が良いんだよなあ」となったように、ジョブも漆黒のこれぐらいで良いなあとなってるのかもしれませんね…
今回特に反発があったのは詩人と占星という印象で、それだけサイレントマジョリティーを抱えていたんだと思いました。
この二つはシステムやプレイフィール、ジョブコンセプトまでが破壊されたことが問題かと思います。
侍の葉隠や学者のエナドレ、フェアリー関連その他開発が良かれと削除・変更したものに対してどうしてこうなったと感じることも多々あります。
やはり火力を上げてほしい、使いやすくしてほしいという意見は声が大きくなりがちで、そんなに気にしてない人たちは「なんかゴネてる人いるけどDPS上がるならいっか〜」と日和っていると
今回のようにジョブコンセプトを犠牲にしたバランス調整をされるぞっていうプレイヤー側の教訓とすべきなのかと思います。
今のジョブはここがイイ、楽しいから火力と引き換えに変更するくらいならこのままでいいと声を上げていかないと今後も火力絶対主義の人達の意見ばかりが採用されてしまいます。
Last edited by Hawl; 08-08-2019 at 01:24 PM.
こちらでいいのかわかりませんがちょっと思ったことを・・
初心者の方たちがやりやすいようスキルの削除、簡略化等行ったとの事なのですが、その考えにはとても賛成なのですが・・
ベテランさん達の頑張りが無かったことになりそうで怖いです、私自身1年程しかプレイしてませんがスキル回し・その場の臨機応変な動き等ベテランさん達を参考に研究し少しでもPTに貢献できるよう研究してきたつもりです。
今の運営様の方向は上と下の差をすくなくし初心者でも上と差が出ないようにと言う事ですよね?
私は差があるのは当然だと思うのですが・・それを追いつけるように努力するのが好きです。
何かこのまま携帯会社のように新規さんには甘く、ベテランさんには特に恩恵も無いようになっていくのではと心配しております。
リフレッシュが無くなり蘇生がMPの問題で制限されている漆黒では、DPSジョブの役割は火力シナジーを含めてDPSがどれだけ出せるか?に偏っていると思いますが、常に攻撃し続けられるレンジと蘇生持ちのキャスターのDPSが抑えられています。
なので今後DPSが低く蘇生も無いレンジを外した構成が採用されレンジの席が無くなるのではないかと不安を感じます。
しかし、そこでレンジのDPSを高くすると今度は近接やキャスが要らなくなってしまう可能性があるので、レンジにリフレッシュ、キャスには蘇生の役割があった方が上手く調整できるのではないかと思います。
レンジの軽減に関しては効果が強い代わりにリキャストは長く紅蓮の時のトルバとウエポンブレイクの関係のようにコンテンツによってアドルとの優劣が決まるので軽減だけで席ができる程強くはないと思っています。
Last edited by Fran-; 08-09-2019 at 12:45 AM.
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