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  1. #4991
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    連続しての投稿失礼致します。(追記すべきか悩みましたが、上返信は改善案に関するものであり、当返信とは関係ないのでわけて投稿いたします)

    アルファ四層の初期攻略において、学者・ノクタ占の組み合わせで攻略されている方がおりました。
    ヒーラーでレイドの攻略されてる方からすると、学者・ノクタ占、白・ダイア占の組み合わせは奇妙なものに映るとは思いますが、
    よくよく考えればダイヤのアスヘリが重要でないコンテンツであれば学者・ノクタ占の組み合わせは(綿密なヒールワークのうちあわせが出来るなら)確かにありだなーと感じ、また奇妙な感動をしました。

    Lv80で覚えるニュートラルセクトですが、これはダイア時にもバリアを貼ることが出来るという白との大きな差別化要素となっております。
    つまり、零式などでも学者・ノクタ占、白・ダイア占を選択するという事が選択肢に入り得るようになったこと(具体的には、新式で挑むアルファ4層のイオンエフラクスのような、ある程度の軽減を入れた上、全体バリアがないと死ぬような攻撃の間隔が2分以上であったり、2分未満でも一部をシェイクオフ・ヴェールで置き換えられる)、シグマ一層の追突・絶アルの追撃フェーズの十字無視法のようにバリアを貼ってギミックを無視するやり方がコンテンツ次第では出来ること、或いはヒラ1構成でコンテンツに挑む時の構成など、遊び方にある程度の自由度をもたらせてくれるスキルだと思いました。
    レイドなどのギミックの処理法に様々な解法を与えてくれるであろう夢のあるスキルの存在は正直嬉しく思います。実装ありがとうございました。
    (0)

  2. 07-27-2019 03:14 PM
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    6.0での大幅な変更があるため。

  3. #4992
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    ひとまずこうだったらいいな、というのをまとめてみました。
    たくさん意見が出ているので埋もれてしまいそうですが、こういう意見もあると思ってもらえれば幸いです。

    (1) ドローとプレイを一緒にしてほしい
    分かれてて嬉しいという方もいるみたいですが、パッドでやっていると枠がかつかつで困っております。
    そもそも分かれていて嬉しいという方はリキャが回るのが嬉しいという意味だと思うので、
    プレイを使わなくてもリキャが回るようになると良いのかなと。チャージ化されても良いなと思いました。

    (2) カードの効果について
    近接/遠隔の区別が要らないと感じます。
    メンバーが偏っているときは半分外れカードになってしまいますし、パッドだと本当に投げるのが大変です。
    全部範囲化だと操作としてはお手軽なのかなと。(効果量は要調整だと思いますが)

    また、現状のマイナー化が非常に手間であり、攻撃アップという効果も変わらないため面白みに欠けます。
    カードの効果も以前のほうがいいという声がたくさんあるようなので、マイナーにすると以前の効果に変わる、
    あるいは回復カードや軽減カードなど攻撃とは逆の効果になると選ぶ面白さがあるのかなと感じました。

    (3) ヘリオス・ホロスコープの効果時間
    もっと延ばしてほしいです。あるいは、発動しなかったらホロスコープのリキャをリセットして欲しいです。
    野良だと保険で使ったりもするので、不要だった場合にまたすぐ使える状態になると嬉しいです。
    (自動起動だとそういう場合にオーバーヒールになってしまうので個人的にはあまり。。。)

    (4) スリーヴドロー
    何といえばよいかわかりませんが、とにかく忙しくて辛いです。
    リキャあけても嬉しくないです。
    スリーヴドロー後に使用したカードの効果を高めるとか、使用したカードのシンボルに対応する新たな効果が
    発動するとか、とにかくカードをせわしなく引いて配る作業から解放されたいです。
    イイ感じな調整を期待しております。

    その他挙げたらキリがないのですが、数値の調整以外も弄ってほしいと思ったのは上記です。
    星天対抗やアスヘリ、ディヴィネーション、ノクタの星天交差、運命の輪の継続回復効果などは効果量とリキャストなど
    もう一度よく見直していただき、上方修正をお願いしたいです。

    MPは個人的にはそこまできついと感じたことがなく、ヒールも別にやれないことはないです。
    ただ、他と比べた時にかなり弱さを感じます。
    例えば、学の陣に継続回復が付いたことについて、以前は運命の輪は動けないけど強い継続回復が付いてるし…と
    思えましたが、動けない上にリキャも長く継続回復も弱くされてどうにも納得がいかないです。
    もう少し他のヒーラーのスキルとも明らかに劣った部分がないか見直していただきたいです。

    これからも楽しく遊べる調整がして頂けることを心の底から期待しております。
    (7)

  4. #4993
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    5.05を前にした最後の週末。開発スタッフの中には休日を返上して最後の微調整、バグフィックスに追われているかと思います。
    本当にお疲れ様です。

    5.0での大不評、5.01での謎のアッパー調整のズッコケから、5.05でどんなアッパー調整が来るのか、楽しみにしています。

    これまで多くのフィードバックが寄せられてきました。
    もちろん中には「?」と首をかしげる内容もありますが、自分の意見も絶対的に正しいとも思いません。

    しかし現状の苦境、他2ジョブと比較した時の不備や弱さ、不平不満、将来への危機感を募らせているのは、ある程度共通しているかと思います。
    フィードバックが無駄じゃなかった、と思わせるような調整内容であることを切に願っております。
    どうか多くの方が楽しめる占星術師になるよう、調整をよろしくおねがいします。

    大変暑くなっております。
    体調管理には十分お気をつけてくださいまし。
    (15)

  5. #4994
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    Quote Originally Posted by Rhaps View Post
    ご指摘の通りですね。
    そしてやる必然性がないという…
    ホントそれ…。今の占星をやる理由とは…。

    学は学で変化に不満あるという話は聞くけど、ヒーラーとしての性能を見れば白学安定。

    (長く占星を応援してきた)4.x仕様が好きで占星やってたプレイヤーは切り捨てた。新規向けとは言えないカード仕様(手間、忙しさ)、ヒールの使い勝手。
    じゃ、誰が占星やるの? と思ったら5.0仕様に興味持ったプレイヤーも中にはいるみたい? そういうプレイヤー限定?

    “横並び”調整ってジョブ人口のかたよりも考えてのことと思ってたけど…。白の性能を見るに白は増え、学からノクタにジョブチェンジする理由がない。4.x仕様が好きだった占星プレイヤーは天球儀を置こうかどうか悲しみと憤りで心を震わす…。

    多くの不満も、一部の賛同も、全て…全て本当に開発側の狙い通り?

    “本当にそうでしょうか?”

    開発側の意図が読めない。来週のパッチノートや8月のPLLでそのあたりの説明はあるんでしょうか?
    (42)
    ちょんまげラーラ、ランラランララン♪

  6. #4995
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    ちょっと占星触って見ましたが開発がどういう意図で今回の仕様にしたのか分かりませんでしたね
    カードの効果を与ダメUPに統一したのは新規の人に配慮した結果だと思うのですが近距離と遠距離で分けて更に月星太陽の3つで分けてと新規の人に優しくない仕様なっていて開発は新規に優しくしたいのか厳しくしたいのかよく分かりません
    月星太陽のシンボルもアイディアはいいと思いますが戦闘中にこのカードでもないあのカードでもないとやるのはただのストレスですし3つ揃っても効果は6%で15秒しかないしリキャストは180秒とやたらと長い
    苦労の割には見返りが少ないと思います
    もういっそ学のエーテルのようなただスタックするシンプルな設計で良かったのでは?
    (41)

  7. #4996
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    以前の占星はランダムで出てくるカードをキープしたりロイヤルして作った特別の1枚を出すので1分に1回でしたが
    30秒に1回、届け先と揃える絵柄と確認して投げていく高速仕分けは旧仕様の3倍くらい疲れて、それ以外の事に対するミスが多くなるけど
    見返りはまったくない感じでちょっと今期はともかくその次のレイドまでに考えておいてくださいって感じですね。

    すっごい目が滑る。
    (41)

  8. #4997
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    IDで踊り子二人とマッチすると、カードの半分が一瞬でハズレと化す気がするのは気のせいでしょうか?w

    ちなみにこの場合、タンクに投げるのが正解?遠近違いでもやっぱりDPS?!
    (5)

  9. #4998
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    Quote Originally Posted by ChatiOt View Post
    IDで踊り子二人とマッチすると、カードの半分が一瞬でハズレと化す気がするのは気のせいでしょうか?w

    ちなみにこの場合、タンクに投げるのが正解?遠近違いでもやっぱりDPS?!
    カードはDPSが最も出ている人に投げるのが基本ですねー。

    例えばIDでDPS1000とDPS900出ている人がいるとしますよね。
    合計するとPTDPSは1900です。

    DPS1000出ている人に10%与ダメアップのカードを投げると、DPS1100になりますので、
    DPS1100+900で、合計のPTDPSは2000になります。

    DPS900出ている人に10%与ダメアップカードを投げると、DPS990です。
    この場合はDPS1000+990でPTDPSは1990になります。

    このことから、DPSが一番出ている人に投げるとPTDPSが最も高くなる、という考え方です。

    ただまぁ、そんな実際の数値なんて分かりはしないので、ヘイトがタンクの次に高い人に投げる、という事になります。
    さらにはシンボル付与やら遠近投げ分けとかで「誰に投げるとか、割とどうでもよくなる」のが実態ですね。残念ながら。

    バッファーとはいったい・・・うごごご!
    (9)

  10. #4999
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    Quote Originally Posted by ChatiOt View Post
    タンクに投げるのが正解?遠近違いでもやっぱりDPS?!
    タンクへの8%(6%)とDPSへの4%(3%)どちらが良いかというと、数字的にはどちらもほぼ同じですが、基本的にはバースト力のあるDPSで良いと思います。
    DPSに既に単体カードが付いているならタンクに使っても問題ないです。自分につけるしかない場合はDPSさんのカードの効果が切れるのを待ったほうが良いです。
    黒魔だけはIDでは突出して火力が高いので優先順位が一段階上がる感じです。

    明日までの話かもしれません。
    (4)

  11. #5000
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    カードを引いて配るかシンボルにスタックするか選択する形式だったらまだ良かった…かも?
    (1)

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