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  1. #2461
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    自分はFF14を始めたのは4.xの後期ぐらいでほぼ4.xでの召喚でのスキル回しを考えず調べて模倣していきました。
    そして今回がはじめての拡張で誰もスキル回しを開発していない状況で拡張が始まる前の情報からいくつもスキル回しを考えていきそして拡張が始まって実際に触ってその上で今まで考えていたスキル回しを更新してようやく木人を倒しました。
    その過程でのことを”パズル”のようだったと暗喩したに過ぎません

    前にも書きましたが、 4.xでのサモンバハ中は ”うまくやればDPSが跳ね上がる”これに相当するようなスキル回しでウィルムウェーブの回数に違いがでていました。
    このときのスキル回しは自分でもあまり把握できてないですし、最大回数が12発と言われてましたが4.x中に自分は到達できませんでした。

    この点のことと ルインジャprocをうまく使いこなすことは全然違う話だと思います。

    テクニックすらいらない話です。

    だから今回のサモンバハではミアズマバーストやトライディザスターには反応しないのだと思います。

    ベースとなるスキル回しをすれば必然とルインジャをタイミングよくprocして消費できるし、ルインラの回数を抑えることができた

    ただそれだけのことです。

    実際の戦闘になれば移動することが増えるので必然的にベースとなるスキル回しはある程度崩れるでしょうしルインラの回数は増えるでしょう。
    それはどのジョブでも同じことなのでそれに対する反論は答えるつもりはありません。

    正直言うとゴネりすぎだとは思っています。

    まとめなどでも今回の召喚は忙しさに見合わない火力だとかで不満の声を聞いてるのも知っています。

    ですが、自分のなかではどうも4.xから5.xでシステムが変更になったからまだ戸惑っている、慣れていないというところでの不満の声だと思っています。

    火力なんかは今後も調整できるかと思いますがまずは早い段階で遊びづらい部分を修正してもらったほうがいいとい思っています。
    (2)

  2. #2462
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    Quote Originally Posted by Wino View Post
    紅蓮の召喚が簡単でお手軽で強すぎたからたぶんそのバイアスはかかってると思います
    今までの私の投稿をご覧頂ければご理解して頂けると思いますが、一切「火力を上げて欲しい」という要望はしておりません
    全て「プレイフィールの改善要望」です


    Quote Originally Posted by Wino View Post
    ルインラとルインジャのところさ、そこがスキル回しの詰めじゃん。練習したくないけどDPS出したいってのはさすがにどうかと思うよ
    これはもう、散々、理由を書かせて頂いておりますので申し訳ないですが1から説明するのは面倒なので過去の投稿をご覧頂ければと思います
    それでもご納得して頂けないのであれば、それはもう考え方が180度違うと思います

    Kakarimさんのように問題点の指摘に案で返して頂けるなだ大歓迎です

    Quote Originally Posted by Kakarim View Post
    アビを挟みやすくするためにルインガの詠唱を1.75くらいにするのもアリかもしれない
    が、「どうかと思うよ」で意見を制止してしまっては「ただの個人の主張」の言い合いに留まってしまい、良いフィードバックには繋がりません
    よって、誠に勝手ながら・申し訳ないのですがこれ以上の(ルインラに関する)議論は打ち切らさせて頂きたいと思います

    ルインラ問題に関しましては、後はもう開発者さんの判断を仰ぎましょう
    (4)

  3. #2463
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    Quote Originally Posted by kuromame99 View Post
    前にも書きましたが、 4.xでのサモンバハ中は ”うまくやればDPSが跳ね上がる”これに相当するようなスキル回しでウィルムウェーブの回数に違いがでていました。
    このときのスキル回しは自分でもあまり把握できてないですし、最大回数が12発と言われてましたが4.x中に自分は到達できませんでした。
    今更4.xの事を言うのもなんですが、12回というのは不安定な数字で、安定して12発出せてる人はトップ勢の方々も皆無と言える状況でした(某ログを確認しても)
    多くの方が不安定な12発を博打で狙うより、安定して11発を狙っておりましたので「12発に到達できなかった」は特に気にする必要はないのではないか?と思います

    私個人では4.xでの「うまくやればDPSが跳ね上がる」の部分はどちらかと言うとトランスの使い方だったと思います


    そして5.0召喚でも既に有志の方から報告が上がっておりますようにウィルムウェーブや火焔で(テクニックの?)差異が出ております

    Quote Originally Posted by PeroperoYuunan View Post
    2.バハムート/フェニックスを召喚して少しの間、ウィルムウェーブ/火焔を撃ってくれない時間が存在する。

    サモンバハムート→ルインラ/ルインジャ
    トランスフェニックス→霊泉の炎
    これらを最速で入力すると、1発目のウィルムウェーブ/火焔を使用しません。(以前のバハは使用しました。)

    1回の召喚中にウィルムウェーブ/火焔を8発撃たせるためには、
    変則的でタイミングもシビアな入力をしなければなりません。
    狙ってもラグ等で失敗し、つまらないので、以前の仕様に戻してほしいです。
    もし、「ウィルムウェーブや火焔を8発撃つ事がテクニック」と仰るのであればそのテクニックは5.0でも残っております
    実際は報告者さんの仰るように「変則的でタイミングもシビアな入力をしなければならない」「狙ってもラグ等で失敗する事がある」のように仕様が悪いとは思いますが・・・


    Quote Originally Posted by kuromame99 View Post
    この点のことと ルインジャprocをうまく使いこなすことは全然違う話だと思います。
    テクニックすらいらない話です。
    「テクニックすらいらない話」なので問題視させて頂いております

    5.0召喚の感想で「5.0召喚ではホットバー凝視してる」「5.0召喚ではバフ欄・デバフ欄を凝視してる」「5.0召喚は4.x詩人並みに管理する物が多い」のような感想が多く見受けられます
    この「ホットバー凝視ゲー」「バフ欄・デバフ欄凝視ゲー」になっている事が問題だと申しております

    余談ですが、youtubeやニコ生でFF14初心者さんの配信を見ますと「ここだけ見てるのはつまらないよね」「ここだけ見るゲームってどうなの?」みたいにバフ欄やホットバーをマウスカーソルでぐりぐりしながら話してる放送を何個かお見掛けしました(凝視ゲーを疑問視してる)

    上級者さんはスキル回しが体に染み込んでますし、左手キーボードや12ボタンMMOマウス等各種ゲーミングディバイスを駆使し、ホットバーやバフ・デバフ欄を凝視せずともある程度は感覚で戦えていると思います(だからバトル自体を楽しめる)
    ですが、初心者さんや中級者さんはホットバーやバフ欄凝視するあまり、バトル自体を楽しめていない方も多い・・・

    ホットバーやバフ・デバフ欄を凝視させる事でカジュアルプレーヤーになる程、折角の面白いギミックも演出も楽しむ余裕がなくなる。ですので凝視要素を減らすべきではないか?と思います


    これまた4.0直前のPLLと昔の話ですが、開発者さんも

    ソース:https://dengekionline.com/elem/000/001/525/1525521/

    現状の課題
    ・複雑化してしまったバトルシステム
    ・バフアイコンを凝視するバトルになってしまっている。
    ・コアプレイヤーVSカジュアルプレイヤーのDPS格差がでてしまっている。
    と凝視ゲー等を課題として挙げておりましたので、ルインラに関しましても「これ等の課題と沿ってないのではないか?」とフィードバックをさせて頂いているのです
    (4.0での課題なので5.0の課題とは異なっている事も考えられますが、先のJapan Expo 2019のインタビューを見る限り上記課題は継続していると判断しました)

    Quote Originally Posted by kuromame99 View Post
    火力なんかは今後も調整できるかと思いますがまずは早い段階で遊びづらい部分を修正してもらったほうがいいとい思っています。
    既にWinoさんへの返信で書かせて頂きましたが、私の投稿・要望は全て「遊びづらい部分を修正して欲しい」という要望をさせて頂いております
    見る方によっては「ネガってる」「ゴネている」に見えてしまうかもしれませんが、それはもう個々の考え方の相違だと思います


    Quote Originally Posted by kuromame99 View Post
    正直言うとゴネりすぎだとは思っています
    ちなみに私の考えるゴネ
    ・「黒と比較して同じキャスターなのに火力差が付き過ぎている!蘇生の価値を高く考え過ぎなのではないか!火力を上げろ!」
    ・「(コンテンツによっては)機工や竜にも火力が並んでるじゃん!火力を上げろ!」

    みたいな物だと考えております
    仮にルインガとルインラの威力差が20に緩和されましても召喚士としての最大火力は変わりません

    以前、最上位の召喚士のルインラの回数が22回とのデータを出させて頂きましたが、最上位者で威力20x22回=1戦闘におけるトータルDPSが威力440上がるだけです
    召喚同士のダメージレースに影響するだけで、他ジョブとの火力差は変わりません

    そして、コアプレイヤーとカジュアルプレイヤーの差を付けるのにルインラ威力差20で十分だと思っております
    (9)
    Last edited by Aile-A; 07-15-2019 at 11:33 AM.

  4. #2464
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    引用されていますが、少し補足しておくと、
    >2.バハムート/フェニックスを召喚して少しの間、ウィルムウェーブ/火焔を撃ってくれない時間が存在する。
    これについては、他の方が不具合報告を出しており、7/15現在は受理済みになっているので、
    もしかすると修正されるかもしれませんね。
    (4)

  5. #2465
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    なんかもうフェニックス返すんで紅蓮召喚に戻してくれれば許しますよ。個人的感情ですが


    予想ですが
    紅蓮での蘇生問題、蘇生持ってるのに強すぎ問題、MP減らなくね問題、単体も範囲も強い、キャスなのに動き回れる、召喚士らしさ問題が絡み合って解決させようとして失敗したってところですかね?

    TP無くしたのにMP存命の時点でバランスがおかしい
    近接レンジは全て打ち放題になったのにキャスはルーシッドで60s一回管理
    近接レンジもTP管理が残ってれば気になりませんけどね

    DPSに蘇生っていう負の遺産は仕方がない。新生の前?を呪ってください
    蘇生にMPを使うって固定概念に支配されすぎです

    アビにしてリキャ180~300sとかにすればいいだけ
    蘇生が強すぎる問題はみんな理解していると思います。
    アビにしておけばMP一万固定~MP回復量いじって~MP残して~でもTP削除~とか手間も時間も金も掛けずに解決できたのでは?

    単体も範囲も強かったがどっちも下げる意味がわからない。
    下げて尚、この操作量の多さはつまらない
    下げたのに上げるジョブが居るっておかしいと思いませんでしたか?
    各チーム連携取ってますか?

    キャスなのに動き回れるのは確かにどうかと思います。が、
    詠唱職になったのに30s毎に手動管理するものが3つ迫ってきて5sに2回撃って~etc、とか詠唱職にやらせることではない
    近接ならGCDの間に撃てますが詠唱職にしたのであればこの操作はえぐい。どんどん詰まっていく
    詠唱とアビの挟み込みが噛み合ってない


    開発は召喚士を
    詠唱職にしたいのか
    手動管理ペットで召喚士っぽさをだしたいのか
    ルイン士にしたいのか
    DOT士にしたいのか
    方向性を決めなければ行けなかったんだと思います。

    この4つを混ぜると絶望的に噛み合わないナニカが出来る。ということは漆黒でわかってようなので選択するしかないと思います。
    闇鍋ならぬ漆黒鍋は美味しくなかったです

    指摘したい所、改善してほしい所、修正してほしい所が多すぎて何を書いてるのかわからなくなってきます。これでも言いたいことの半分も書いてないです。

    あっ、ベインを個別に分けた所と不死鳥の翼の効果は良いと思います。個人的にъ(゚Д゚)グッジョブ!!
    (23)

  6. #2466
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    Quote Originally Posted by Aile-A View Post
    今までの私の投稿をご覧頂ければご理解して頂けると思いますが、一切「火力を上げて欲しい」という要望はしておりません
    全て「プレイフィールの改善要望」です




    これはもう、散々、理由を書かせて頂いておりますので申し訳ないですが1から説明するのは面倒なので過去の投稿をご覧頂ければと思います
    それでもご納得して頂けないのであれば、それはもう考え方が180度違うと思います

    Kakarimさんのように問題点の指摘に案で返して頂けるなだ大歓迎です



    が、「どうかと思うよ」で意見を制止してしまっては「ただの個人の主張」の言い合いに留まってしまい、良いフィードバックには繋がりません
    よって、誠に勝手ながら・申し訳ないのですがこれ以上の(ルインラに関する)議論は打ち切らさせて頂きたいと思います

    ルインラ問題に関しましては、後はもう開発者さんの判断を仰ぎましょう
    バッサリ行くとルインラとルインガのスキル詰めをしたくないからルインラの威力を上げてトップ層とコア層の差を縮めてほしいようにしか見えないんだ
    プレイフィール改善じゃなく「自分の火力を練習することなく上げてほしい」ように見えてる

    結局それも4.1で簡単で最強になっちゃった弊害だと思うのよ。あれが当然とプレイヤーが思ってしまったのが運営の失敗
    ルインガ無詠唱のトランスは結構好きだけどね。威力低下に対して大幅にMP消費まで減らしたのはほんとやりすぎ
    (4)

  7. #2467
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    Dotの凝視が辛いならDotの時間を伸ばす方向で要望を出すと思う
    それかDot士ではない別の遊びになるよう調整するような要望がでてくるがそれは現実味をおびない

    今回のルインジャprocでバフ欄の凝視が辛いならHUDに追加してほしいという要望が出てくると思う
    それこそ今回エーテルフローはシステムとしてあってもなくてもいい存在になったので 
    ミアズマバーストとペインフレアをリキャ共有にしてリキャ10秒のアビリティに変更するもしくはチャージアクションにするなど。これでエーテルフローのUIを削除して、ルインジャproc用のUIと差し替えるといった要望が考えつく

    ホットバーの凝視が辛いのは今回トランスがリキャごとに回す必要があるのでそこが凝視する要因なのでしょう
    けど短いリキャであるわけがないので数秒前だということがわかればそこまで凝視する必要がないので他の要因があるのでしょう

    だったらなおさらトランスのチャージアクションでリキャ毎に使う必要がなく自由なタイミングでできるようにすべきだと思います。
    Dotの更新もトランスフェニックス前に数秒切れる現状もこれで打破できますからね

    ウィルムウェーブに関してはハウジング用の木人だとサモンバハ後のルインジャでウィルムウェーブがでないけど極コンテンツ用木人だと普通に出てくるのでラグや負荷などの要因、もしくはスキル回しの要因のどちらかだと思います。
    不具合報告が上がって受理されてるならもう問題ないのではと思います。

    これ以上は他の方の要望がでずらい可能性がありますし平行線のままになるのでコメントは差し控えます。
    (4)

  8. #2468
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    Quote Originally Posted by Wino View Post
    バッサリ行くとルインラとルインガのスキル詰めをしたくないからルインラの威力を上げてトップ層とコア層の差を縮めてほしいようにしか見えないんだ
    プレイフィール改善じゃなく「自分の火力を練習することなく上げてほしい」ように見えてる
    ならば手法を変えてみましょう

    私は今まで問題点の指摘、各種インタビューの引用、等をそれなりに多くさせて頂きました
    ですが、Winoさんからはキチンとした反対理由は頂いておりません
    ですので、攻守交替しましょう

    私の意見を添削する状態ではなく、Winoさんの意見をお聞かせ下さい
    簡単に質問形式でいきますので宜しくお願いします


    ■Winoさんへの質問■
    ルインガとルインラの威力差を40から20等に引き下げるとどのような問題が発生するのか教えて下さい
    ここまで頑なに反対されるという事は緩和してしまうと(私が見落としている)何か重大な問題が発生するからだと思いますが、その問題について議論して解決案を探った方がフィードバックに繋がると思います


    ▼全体的な5.0でのジョブ調整の傾向を置いておきますのでご参考にどうぞ

    ▽5.0での開発者さんの考え(Japan Expo 2019インタビューから)
    ・楽しいと感じられるまでに理解しなければいけないことが多すぎるから複雑さを取り除きたいと思っている
    ・ストレスがなくなるようにしたい


    ▽他ジョブの緩和傾向
    赤:過去のメディアインタビューで「飛びのき過ぎるのは難易度のうち」と言っていたデプラスマンの代替スキルのアンガジェマンを実装。デプラスマンとアンガジェマンの威力差は50
    黒:極性(アストラルファイア/アンブラルブリザード)の効果時間延長。MP0から反属性魔法が撃てる。フリーズにアンブラルハート1つ付与。激成魔のリキャストを1分から30秒にしてprocを作りやすく
    侍:士風・陣風のバフの効果時間延長。葉隠れ削除による閃の管理を緩和
    竜:ヘビィスラストの削除。ジャンプのモーションが早くなった
    暗:ダークアーツ削除
    ヒーラー:攻撃スキルの数を減らす(白はエアロガ+エアロ、学者はミアズマ+バイオの2種管理からディア、蠱毒法の管理のみに)。クルセの削除。プロテスの削除



    ▼追記
    ちなみに、何故、意見が必要なのかと申しますと先のJapan Expo 2019でのインタビューで開発者側さんが以下のように仰っているからです

    ソース:Japan Expo 2019
    https://ffxiv.jeuxonline.info/actual...rtie-extension

    和訳:eorzeanさん
    http://www.eorzean.info/archives/32587394.html

    なのでFF14では大きな変更を加えるときには、必ずプレイヤーにどんな変更か、どんな理由なのかを伝えるようにしています。
    そしてコミュニティのフィードバックによっていつでも調整をすることができます。これは悪かった、となったら変更して改善すればいい。
    でもまずはどうしてその変更をしたのかプレイヤーにわかってもらって、それでもやっぱり嫌だと感じるなら調整を検討します。どんなコンテンツでもこれが我々のポリシーです。
    検討して頂く為にも必要なのはキチンとした理由説明による意見ですので、召喚士のプレイフィール改善の為にも宜しくお願いします


    ▼追記その2
    本日7/15の投稿回数が上限に達してしまったので、Winoさんの次投稿への返信は明日(7/16)以降させて頂きます
    折角、素早いご返信下さったのに申し訳御座いません
    (3)
    Last edited by Aile-A; 07-15-2019 at 09:23 PM.

  9. #2469
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    キャスターのキャストスキルとインスタントスキルに差が小さいってゲーム設計がおかしいと思ってるからルインラとルインガには明確に差をつけるべきだと思っています
    黒だって常時打てるコラプスはすごい弱いでしょ。赤だってルプリースにはデメリットがついて回る

    むしろそこがキャスターとしてのプレイスキルの見せ所だと思うんで、召喚士にもキャストの重要性が戻ってきたのは非常に良いことだと思っています
    どうしてもインスタントで走り回りたいならキャスターやめて物理レンジやろうぜ!

    でいかがでしょうか
    (5)

  10. #2470
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    インスタントWSやりたいなら物理レンジやれってのはわかるけど
    キャスト重視に振ったなら物理レンジばりにアビを始終挟むスタイルになってるのは逆におかしいのでは?
    と思いますが…

    個人的にはキャスターなのだから相応にはキャストさせたい、という意図で今のようになったのであれば
    アビの数、戻りがちょっと過剰のように思いますね。
    ルインジャ・ラ&アビばっかやってる印象(旧暗黒のDA再び感)

    総DPSを維持しつつアビを打つ回数を減らす方向に調整すれば、塩梅がとれるようになるように思ってます。
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