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  1. #4701
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    既に占星のギアセットをホットバーから除去した自分がこの場で口を開く事は、現状を見据え真摯に占星の未来を論じる皆様に対し、失礼な振る舞いなのかもしれません。
    …が、少し前の「プレイフィール」という言葉に惹かれて出てきました。

    「プレイフィールが悪い」という言葉をざっくり乱暴に分解すると、

    (1)ジョブのメカニクス自体に面白み(≒駆引き/変化/遊び)が無い
    (2)キャラクターの操作感(≒レスポンス/操作難度/操作の必然性)が良くない
    (3)成果数値(≒ジョブの強さ/市場価値)に基づく自己満足感やPT貢献度が低い

    に分けられると思います。

    ここしばらくのフォーラムの論点は主に(2)と(3)かと思うのですが、そもそも(1)の部分を解消してほしい、と思うプレイヤー層はどのくらいいるのでしょうか。
    「たぶん、世界中に(1)の人がいっぱいいるであろう」と、特に根拠の無い妄想をするのですが、もし本当にこの数が多いならば、開発の方々には絶対に「解決すべき課題」を間違えてほしくない。
    根本のメカニクス(1)が面白くなった上で初めて、操作レスポンスやシナジー(2)(3)について論じて欲しいです。

    意見は単純明快、「カード周りのメカニクスを全て4.xの仕様に戻し、その上で、5.0の“横並び”バランスを取り直して欲しい」です。
    今の占星を“調整”する開発リソースをロールバックの作業にアサインし、最初の零式クリア競争が落ち着いた辺りで、4.x仕様に戻してくれればいいじゃないですか。
    これを喜ぶ人と悲しむ人、果たしてどちらが多いのでしょうか?

    今後、5.x仕様の占星の数値をどれだけいじろうとも、たとえこのままのカタチで最強ヒーラーに化けようとも、「仕分け作業」のメカニクスのままでは決して面白くはならないでしょう(※個人の感覚です)。
    この仕分けプレイは無闇に難しいようなので、「占星術師と命名されたバッチ処理」を無理やり生身の人間がトレースして結果を下ブレさせるよりも、いっそウリエンジェのフェイスを連れ歩けるようにする方がみんなハッピーではないでしょうか?…などという極論が口を突くほどに面白くないです、5.0占星(※個人の感覚です)。


    前述のプレイフィール3要素も奇跡の良バランスで成立していた紅蓮の占星。
    そのままじゃいけない理由が、この世界のどこかにあったんですかね?
    今回のリリースには、わずかばかりの妥当性も共感も、ついに感じることができませんでした。


    余談。
    「かつての」占星術師を好んで回してきたユーザのペルソナって、ガチガチの数値詰めタイプが最大勢力じゃないんでは?と思うんですけどね。
    時として不利を呼ぶランダム性を「鷹揚に」楽しみ、様々な局面の中でPTへのベストな貢献を選択する事を楽しむ人達。
    今回のアップデート、そういうユーザの定性的な部分を根本的に読み違えてしまったような気がするのです。
    (41)

  2. #4702
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    Ardhashukra's Avatar
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    Quote Originally Posted by foxbrown View Post
    「プレイフィールが悪い」という言葉をざっくり乱暴に分解すると、
    (1)ジョブのメカニクス自体に面白み(≒駆引き/変化/遊び)が無い
    (2)キャラクターの操作感(≒レスポンス/操作難度/操作の必然性)が良くない
    (3)成果数値(≒ジョブの強さ/市場価値)に基づく自己満足感やPT貢献度が低い
    蒼天~紅蓮までで十分高水準だった1を投げ捨てて2or3が得られたならまだ良いんだがどれも得られていない、と私はそんな印象。
    今回の調整に関しては「やあ知ってたかい?占星術師はイシュガルドの聖ガンリオル占星院で開放できるんだぜ!」と申し上げたい。
    私のいっこ前の投稿(4.xに星天交差とニュートラルだけくれ)が50いいねついてるのがなんかこう…そういうことなんだろうな…

    PT構成や野良に文句があるなら固定を組めとは言いますが、
    CFでDPS全員レンジキャスとかまたはその逆を引いた場合にカード6枚中半分がハズレ気分になるって考えもしなかったのかな…
    (11)
    もう天球儀置こうと思ったのに思いの外白がむいてなくて頭抱えてる

  3. #4703
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    なんかもういろいろとガッカリです。

    新しいヒラに期待してたら、ヒラの追加はなし。バランス調整に集中するなら仕方ないかと思ってたらバランスも悪い。しかも、占の面白い要素はガッツリ持っていかれて、使用感の悪さだけが際立っている。
    どうしてこうなったのでしょうか。

    昔詩人をキャスター化して荒れたこともありましたよね。あの時から全く進歩していない。
    プレイヤーがなぜそのジョブを気に入っているのか、何を面白く感じて遊んでいるのか把握して調整していく必要があると思います。(ゲームなのですから遊んでて面白いことが前提にあるべきだとおもう。)

    4.xの占でだいぶ完成形だったと思うので、4.xの占に新アクション追加していくだけでよかったのでは…?
    (32)

  4. #4704
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    4.xの占星、カード周りは完成してたし(強いて言うならキープに入るビエルゴがいらないくらい)
    ヒール性能も白学のお株を奪うほどではないがコンテンツで困るレベルではなかったしバランス取れてたと思うんですけどなんでぶっ壊したんですかねえ…
    (23)

  5. #4705
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    80になったので書き込みます。

    火力について
    バッファーでヒーラーなので弱くてなにも問題ないです。
    ただギミック処理のためコンバガに着弾ダメージを5とかでいいのでください。
    もしくはウリエンジェさんみたいにオートアタックをカードを投げる仕様にしてください。

    スキルについて
    ディヴィネーション
    シンボルいりません。お飾りでいいです。
    固定で範囲与ダメ10%UP リキャ120秒でいいと思います。
    これでも4.Xの範囲アーゼマに劣ると思います。

    星天交差
    かゆいところに手が届く良スキルだと思います。ただバリアが心もとなさ過ぎるので回復量の調整をお願いします。

    ホロスコープ
    発動までに3手間かかる理由がわかりません。
    使わなかったら効果が切れることも納得できません。
    深謀やソウルサバイバーは不評で結局時間経過で自動発動になったじゃないですか。
    一回バフばらまいたら任意のタイミングか自動発動する、「設置しないアーサリー」にできませんか。

    ニュートラルセクト
    回復量20%UPと両スタンスの効果を得る、でスーパーモードをすごいと思いましたが、もともと各スタンスに回復量アップが10~15%ありました。スーパーモードの演出のためにこの効果が各スタンスから消されたのかなと思います。だから余計平常時の回復の弱さが目立つのだと思います。
    各スタンスに回復量アップを返して、ニュートラルセクトの回復量アップを10%に抑えませんか。
    平常時の回復がマシになるかと思います。ノクタも気持ちだけマシに。。。

    運命の輪・星天対抗
    どちらも4.Xで主力のスキルでした。なんでこんなことになっているのでしょうか。
    いっぱい意見が出ているので拾ってください。

    カードについて
    カード操作
    たくさんの人が意見してるので割愛。ただパッドを使っている身としては4枚のカードをシンボル意識しながら戦闘中に個別で渡すという作業は苦痛です。

    カード効果
    DPSの友人が「ずっとカードが来てうれしい」と言っていました。それを聞いて自分は漆黒は「占星のためのカード」ではなく「DPSのためのカード」なんだと、ショックを受けました。友人は悪くないです。しかしなぜ「渡す側の楽しさ」ではなく「渡される側の楽しさ」のための仕様変更になっているんだろうと空しくなります。
    4.Xのカード効果に戻してロイヤルロードを返してください。

    ほかの方がおっしゃる通り紅蓮で占星の土台は完成していました。
    これから先、どれだけ使い勝手や性能がよくなろうとカード効果が単調ならきっと満足することはありません。
    ここでの意見を見ていて同じような考えの方は少なくないと思っています。
    (53)

  6. #4706
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    Quote Originally Posted by biometal View Post
    リスクを取るのは悪くないことだと思いますが、これだけの変更を一気に行うことに不安はありませんでしたか?

    おっしゃるように、こういう大きな変更はリスクも伴います。
    特に経験豊富でずっとプレイしてきたベテランプレイヤーにとってはあまりにも大きな変更で、慣れるまでに時間がかかるので、反発があることはもちろん想定していました。
    どんな変更にもリスクがあります。これはバトルシステムだけでなく、ゲーム全体についてもそうです。
    なのでFF14では大きな変更を加えるときには、必ずプレイヤーにどんな変更か、どんな理由なのかを伝えるようにしています。
    ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
    PLLやパッチノート朗読会、メディアのインタビュー記事等は欠かさず目を通すようにはしておりますが、それでも私の情報収集能力が星天対抗並のカス以下の以下の以下みたいな能力のせいか、占星術師の変更についてコメントにあるようなご説明をいただけた記憶がございません。

    どなたかご存知でしたら、教えていただけると幸いです。
    それを元にフィードバックいたします。
    記事、おかげさまで見つけられました!興味深い記事でした・・ありがとうございます!

    私も公式からの説明は覚えがありませんが、この記事の内容を読めばなんとなく分かるような気がするような、しないような・・・

    ・大幅な変更であり、反響も大きいと開発チームも予想していた
    ・新規プレイヤーにとって複雑になりすぎていたものを、まっさらな状態から作り直すために、大幅な変更を加えた
    ・難しい挑戦を求めるハードコアプレイヤーからカジュアルプレイヤーまで、全てのタイプのプレイヤーが楽しめるようにすることを重要視している

    つまり今回の調整の主旨は、難しすぎた学者を新規プレイヤーにも扱いやすいジョブにすることと、その代わり占星術師をハードコアプレイヤーを満足させるジョブにすることだったんじゃないでしょうか。

    前に知人にFF14を勧めた際、どのジョブをやりたいか聞いたら、こんなことを言っていました。
    「ヒーラーをやってみたい。白は人口も多くて上手い人が多そうだし、学者をやってみようかな。召喚士のレベルも上がるなんてお得だし。」
    しかし、学者って初心者向きのジョブだったでしょうか?私の認識では、邂逅以来、全ジョブ中最も難しいジョブの1つとして君臨し続けていたのが学者でした。妖精のGCDロスを防ぐためGTでペットを配置し、常に癒しマクロを連打し、シャドフレを置き、Dotを撒いてベイン、レイドでは予習して大ダメージ前に必ず陣を置いて鼓舞を入れておく…リムサ・ロミンサから旅立つ新米ヒカセンが引いちゃいませんか、ってことだと思います。
    一方、占星術師はイシュガルドに行ってやっと開放されるジョブであるにも関わらず、シナとアサリに若干のクセがあるものの必要なヒールスキルが一通り揃っており、攻撃はコンバラとマレフィガするだけ、カードは要らないカードをマイナーアルカナしながら範囲アーゼマを撒くだけ。下手すれば白より簡単なぐらいだったと思います。

    かつて占星術師が実装された3.0の頃、占星術師に求められたのは「変化」と「個性」であって、間違っても学者以上の操作難度ではなかった。けれどそれから4年経って、今でも新規が増えているという状況にあって、ヒーラー3職の操作難度は白<学<占が適切、という判断だったのではないでしょうか。そして、占星術師の操作難度が劇的に上がったのは、学者の操作難度を下げる代わりに、ハードコアプレイヤーが求める手応えの受け皿として作り直されたからなのではないでしょうか。

    第51回PLLのヒーラーロールの調整の説明を今見ると、ちょっと歯切れが悪い感じもします。反響を覚悟しつつも、恐る恐る情報を出しているかのような・・。記事にあるような「どんな理由なのか」の説明と、フィードバックを受けての事後調整はこれからではないでしょうか。
    ここからはさらに根拠の薄い予想ですが、学者と占星術師のそれぞれのプレイヤーたちのジョブ愛がこれほど強く、学者は学者として手応えのなさを嘆き、占星は占星として大幅に難化した操作に藻掻いているというのは、ちょっと予想外だったのでは、という気がします。これほどのフィードバックを受けて、何かしら調整は入ると思うのですが。
    (7)
    Last edited by Spaghetiala; 07-12-2019 at 07:31 AM.

  7. #4707
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    こんな占ちゃんでもやっぱり好きなので開発の皆さんはもっと頑張ってください!応援してます!
    (12)

  8. #4708
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    6.0に向けた要望です。

    気の早い話ですが、インタビュー記事等から予測すると、既に6.0に向けた開発がスタートしていると思われますので早めに要望を出しておきます。
    その前に、最近聞いて気にいっている言葉がありますので紹介しておきます。

    「数字は嘘をつかない。しかし嘘を付く人は数字を使う」

    視点を変えると、数字には騙されやすい、数字に惑わされて本質的なところが見えなくなってしまうという事かな、と思っています。

    ■ジョブバランスの数値的な調整よりもゲーム体験の楽しさを最優先にする
    DPSならGCDを回しながらアビリティを差し込んでいく楽しさが1番大きいでしょうか。
    強バフを維持更新しながらハイアベレージをキープするとか、柔軟な機動力でハイアベレージをキープするとか、溜めて溜めて一瞬の爆発力で凄まじい威力を発揮するとか、いろいろ思いつきますね。
    ヒーラーなら火力、HoT、ヒール力、軽減力、バッファーとして貢献する楽しさ等が思いつきます。
    5.xまでのフィードバックを参考にユーザーがそのジョブにどのような楽しさを見出しているのか、見出してきたのか、をまず整理し、それをより強調していく調整を希望します。
    注意が必要なのは、そのフィードバックはノイジーマイノリティなのか、サイレントマジョリティーはいないのか、幅広く情報を収集して、慎重に判断しなければならない事だと思います。

    ■アビリティを12個以内にする
    12個を超える場合は可能な限りリキャストを30~40sの短めにまとめるか、永続や多チャージ化などに設定し、リキャストを気にしなくてもいいレベルにする

    60sを超えるアビリティのリキャスト管理は最大でも5,6個くらいが限界のように思います。
    アビリティが増える=リキャスト管理の煩わしさになり、ギミック対処やDPSを出す、ヒールする、という本質からずれてしまうように思います。
    また、リキャストを統一して、セットで使う想定を入れてもいいかもしれません。
    (4.xにおける範囲アーゼマ→ルーシッドドリーム→ライトスピード→星天対抗をイメージしています)

    ■火力に差はつくのは許容できるが、ヒール力に差がつくのは拒否感が強い
    ヒーラーで最も重要なのは、ヒール力です。
    高難度レイドに限らず、ID等でも同じ状況から問題なく対応できるヒール力に調整してください。
    当然ながら、そのリソースとなるMPの維持力も、同じになるように調整してください。
    テクニカルに操作すればMP維持できるとか、そういうのは要らないです。
    コツを掴めばイージーにMPを維持できるようにしてください。

    特にヒール力、HoT、軽減、バリア性能はほぼ同一である、とひと目で判断できる数値にしてください。

    もしくは、
    軽減力は劣るがバリア性能は上、
    バリア性能は劣るが軽減力は上

    ピュアヒール性能は劣るがHoT性能は上
    HoT性能は劣るがピュアヒール性能は上

    のようにトータルで見ればヒール力は同一、という調整でもいいかもしれません。
    また移動しながら、あるいはMPを消費しない、いわゆるアビリティヒール力も基本同一としてください。
    明らかに見劣りするアビリティが存在するだけで「使えない」という風評に繋がり高難度コンテンツでは嫌厭される傾向にあります。
    「最終ILの数値で見れば見劣りしないんだけど」「やり込めば問題ないんだけど」というのは確かにあるかもしれませんが、パッと見の第一印象で「なんだこれ?」と思われたらアウトだと思っています。
    テキスト情報を見ただけで「これは面白そう、強そうな性能だ」と思われる数値設定にしてほしいです。

    数字は嘘をつかないけど、嘘をつく人は数字を使うそうです。
    数字に騙されないように、数字に惑わされないようにしてください。

    ■トップ層に合わせない、あくまでも平均的な中間層を意識した操作難易度を意識する。特にPS4パッドプレイヤー向けに。
    5.0における占星術師のピーキーさは、高難度レイドでのworld 1st級を意識しすぎたのではないか、という印象があります。
    簡単に言ってしまえば、普段ヒーラーをやらない人が触って1時間でそのジョブの性能を8割発揮できるようにする
    より具体的には普段黒杖や細剣を握っている吉田P/Dがヒーラーで極蛮神をクリアできる操作難易度にする。ということが思いつきます。

    ■見た目でインパクトのあるアクションを追加する
    このジョブ楽しそう!使ってみたい!と思わせるには、何をおいても、まずは見た目です。
    使い勝手がよくなる、と言われても、セールスポイントとしては弱いです。
    見た目で「すごい!」「かっこいい!」「かわいい!」というインパクトのあるアクションを追加してください。

    ■定期的に不慣れな人にレビューしてもらい、使い勝手の良さを追求する
    使いこなせば強い、やりこみがいがあるのも大事ですが、普段ヒーラーを使っていない人、不得意な人にも定期的にレビューしてもらい、コツを掴めばそのジョブとしては及第点の性能を発揮する調整にしてください。
    特に同じ操作量で同程度の回復量を得られることを重視してください。

    ■シチュエーションチェックを充実させてください。
    ID,討滅戦に限らず、想定ILや下限ILで、PTメンバーが1人倒れた状況から問題なく立て直せる事を重視してください。
    一つのギミックではなく、全てのギミックのタイミングで問題なく立て直せる事を重視してください。

    ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
    というわけで、最後に6.0の占星術師にこういうのあったらいいなあ、という妄想を吐き出しておきます。

    ■スーパーノヴァ
    ディヴィネーション中にPTメンバーが与えた平均ダメージの10%分を与える魔法攻撃。
    ホットバーに登録できず、ディヴィネーションが終了すると自動的に置き換わる。
    前方範囲(5m*10m)に極大レーザーを天球儀から放つ。
    主力攻撃魔法の5倍くらいの威力をイメージ

    ■ステラフォーメーション
    フィールド上に北斗七星の形をした小パネルを設置し、パネルを天頂から順番に踏むとPT全員の最大HPの50%分を回復する。
    逆から踏むと戦闘中の全ての敵に大ダメージを与える。
    バラバラに踏むと自身とPTメンバーの与ダメージが20%上昇する。

    ■アルカナスロー
    スタックしているシンボルを全てトレードしてカードを投げつける魔法攻撃。
    ウリエンジェよろしく、シンボルの魔力をカードに込めて投げつけるイメージ。
    確定クリティカルで、最大3ヒットする。

    ■スターブースト(追加アビリティ)
    リキャスト:60s
    次に使用する回復効果のある魔法/アビリティの回復力、追加効果を2倍にする。

    5.x作業と6.0の同時作業は苦労が多いかと思いますが、心身には十分気をつけてくださいませ。
    期待しております。
    (8)

  9. 07-12-2019 01:37 AM
    Reason
    投稿設定誤りのため

  10. #4709
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    グラウンドターゲットのhotについて

    もう占星をやめたのにどうしても気になったため投稿します。

    5.0からの仕様なのかはちょっと把握していないのですが
    白だとアサイラム
    学だと野戦治療の陣
    上記の回復効果は発動時、範囲に入っている場合、サーバの3秒周期に関わらず発生しているように感じます。
    (要は発動時にメディカラのようなhotではない回復が付いているイメージ)

    このグラウンドターゲットによるhotではなく、リジェネなどのバフではサーバの3秒周期による回復しか発生していないように感じます。

    何が言いたいのかと言うと弱体化もされた運命の輪はリジェネ効果のバフを付与するため、アビリティ発生時の回復は当然発生しないと言うことです。

    この差を考慮された上での弱体化だったのでしょうか?
    もう占星でエンドコンテンツは行かないと思いますし、白や学を弱体しろって言いたいのではないですが効果の説明に無い部分での差は酷いとおもいました。
    (4)

  11. #4710
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    他の方と趣旨の違う意見の為こちらへの書き込みで良いか不安ですが、気になった点を書かせて頂きます。
    まだレベリング中の身ですが、現状の占星の使用感・スキルへのフィードバックは他の方とほぼ同意見なので割愛します。

    FF14のジョブクエストは、レベル50までは5刻み、50~60は2刻み、60~70までは2ないし3刻みで発生し、
    60までのジョブクエストでは何らかの新スキルを覚えられるクエストだと認識しています(パッチ最初のクエストや同レベル帯で連続発生するクエストは除く)。
    しかしながら、白・学は60までのジョブクエストで必ず何らかのスキルを獲得している一方、
    占星は35、52、56のジョブクエストで何のスキルも覚えないように変更されたようですが、どういうことでしょうか?
    ちなみに、以前は35でロイヤルロード、52でグラビデ、56でダイレーションが修得できました。

    FF14ではレベル60までの一部スキルはジョブクエストで修得する流れになっていますが、
    何故白・学と違い占星だけ何も覚えないクエストがあるでしょうか。
    今回、大規模な改修を行いスキル数が減った為に、スキル修得なしのクエストが出てしまったのかと推察していますが、
    それなら既存スキルをジョブクエスト修得にあてがうなど、対応可能だったのではないでしょうか...?
    (例:アスペクト・ベネフィクを34で修得ではなく、35ジョブクエで覚えるようにする等)

    既に70まで占星を上げきってる人にとってはさほど問題ではありませんが、
    これから占星を始める、特にゲームそのものを始めたばかりの初心者にとって
    クエスト受けたのに何も覚えないんだ...というのはモチベーション維持の点でよろしくないのではないでしょうか。
    クエストのストーリーだけ見れればそれでいい、という意見もあるかもしれませんが、
    新しいスキルの修得というのは、今まさにレベルを上げてる人々にとってかなりの楽しみになりえると思います。
    が、ヒーラーの中で占星だけ穴抜けのようなクエストが3つもあるのはいささか疑問ですし、
    ジョブ調整というのはこういう所も含めてしてほしかったです。
    (18)

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