これは戦士に限った話ではないのですが、チャージスキルのたまる数が少ないのはどうにかならないでしょうか。
バランスや戦闘の設計が難しいのはわかりますが、戦闘開始しないと3以上にならない形でも構わないので、10ぐらい貯めて快感を得たいんですよね。
どこで使うかだけなので結局全体的な攻撃力は変わらないと思いますし。
これは戦士に限った話ではないのですが、チャージスキルのたまる数が少ないのはどうにかならないでしょうか。
バランスや戦闘の設計が難しいのはわかりますが、戦闘開始しないと3以上にならない形でも構わないので、10ぐらい貯めて快感を得たいんですよね。
どこで使うかだけなので結局全体的な攻撃力は変わらないと思いますし。
折角他と違ってウォークライがチャージスキルになっていますしね
回数もですが、ウォークライのリキャ5秒短縮効果を見直してもう少しインナーカオスが使えるようになって欲しい
現状では退屈過ぎます本当に
そう言えばホルムでID雑魚も引き寄せられないの
そのままですね
魔法詠唱は止められないし火力の範囲にも
引き込めない
ホーリー連打でスタン耐性を付けられて
モブの自分中心範囲を止めたくても白枠バーじゃないから
止め様がなくて逃げて惑うだけ
原初の猛りですが、極ティターニアでタンク頭割りの時に相方に投げて殴りながらお互いにHP回復させたり、解放フェルクリやカオスに合わせて猛りを投げるのも意外と楽しいです。
どうしても効果量を見ると直感で使う方が良い=STの目が無くなるので、直感とのリキャスト共有が外れて固有スキル化してくれると嬉しいんですけどね。
雑魚引き寄せは、正式に削除されたようです。
>“対象を引き寄せ、自身と対象の移動を封じる。”を削除し、“敵を対象として実行した場合は、対象の移動を封じる。”に変更しました。
極リヴァとかでSTで詠唱止めるの楽しかったんですけどね。。。
使ってみてのフィードバックをば。
操作感とかは全然問題ないですがやっぱ他タンクと比べて見劣りするかなあと言うのが正直なところですね。
1.火力の立上り
やっぱブレハありきなので3GCD分立ち上がりが遅れます。
IDの1Gの雑魚数次第ではタゲ漏れることもしばしば…
あとは極とかでも殴れない時間が長めなのでまた入れ直しになったりします。ブレハありきで調整されてるとやっぱ他タンクと比べて火力は出しづらくなってるのかなあという印象。
2.無敵技の効果
効果時間短いのも性能劣るのもリキャ伸びたのもまあ許せる。
けどタゲらないと使えないのは解せぬ……
コンテンツ設計にもよるとおもいますが、アルファ3層みたいなギミックがある場合戦士だけ無敵受けができないみたいなことになりそうです。
他にも細かいとこいろいろありますが戦士はここが強い!っていうのがない状態なので何か強みを作るような調整待ってます!!
ブレハはてっきあり範囲コンボでも付与されるものと思っていましたが効果を10秒延長するだけでしたしね
ホルムはタゲっていた場合は6m以内、タゲらなければ無制限にはなっていますが使いづらいのは確かですね
クリダイもブレハもそれありきで横並びなんだから全部削除して基本値あげてくれればいいのに。
ブレハなんてそれがあるから初手が遅れたり更新ミスって通しの期待値から火力下がっちゃったりするならもはやデバフですよね。
以前の竜騎士の調整思い出します。



魂のバフ+回復、スチサイの回復、オンスロのヘイト、アップヒーバルのHP補正、ホルムの引き寄せと
どんどん特性が薄くなったり無くなったりして普通のスキルになっていってます
まあ困ることはないしもはやあまり有用でなかったり、ヘイトコンボ削除だったり、ゲージ技を出しやすくする調整の余波等
ではあるのですが、今後「あれもなくていいよね。これもなくていいよね」と効率化の氾濫が起きて面白さが無にならないよう祈ります
ヒーバルのHP依存とか、なくてもあっても大して変わらない(多分)んだから
フレーバーがあったほうが遊びとしてはいいと思うんですけどねー
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