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  1. #201
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    Quote Originally Posted by puripuri View Post
    コンボもPT内の他人の前提WSや魔法をトリガーにして繋げられるようになったらいいよねー。
    例えば槍1が正面でトゥルースラスト!槍2が足払い!槍3が後ろからドゥームスパイク!みたいな。
    PTメンバーとの連携で特定の組み合わせが存在すると、それがPT編成のときのクラス縛りになっちゃうんですよね。
    「槍のコンボが強いから槍三人集めないと出発できない」みたいな。

    FF11の技連携も同じ欠点を持ってたと思いますし、
    その欠点を意識して作られたのが、FF14の何でも繋がるレジメンだったと思いますし。
    PTで連携すること自体は面白いんですけど、条件が難しいですよね。
    (0)

  2. #202
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    思ったんですが、プレイヤーが各自で自分の持つスキルからコンボを構築出来るっていうのはどうでしょう?
    アビならリキャ無視で使用可で。
    オリジナルコンボは予めセットして登録しておく形。
    登録できる数やコンボ出来るスキル数にレベルとは別軸の育成要素を絡めたりもありかな。

    演出面がダメダメなのは、新生になれば一気に解消されると信じたい…w
    (0)

  3. #203
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    私が考えた新コンボシステム!!

    スレ主です。みなさん、あけましておめでとうございます。
    数週間ネット環境関連でしばらくこのスレ立てた後、フォーラムを見ていなかったのですが、200以上のレスが来ててびっくり!w

    FF14プレイできなかった間もいろいろと自分なりに『新コンボシステム』を考えてみましたので、ご参考までにどうぞ。

    <長文になりすぎたので簡略いたします。>

    まず、各アビリティをアビリティを攻撃アビリティ・追撃アビリティ・弱体アビリティ・反撃アビリティ・強化アビリティ・回復アビリティに分けます。

    【攻撃アビリティ】
    基本的に直接物理・魔法ダメージを与えることだけに特化したアビリティ群。特別な条件などは存在せずに、扱いやすい

    【追撃アビリティ(コンボ用アビリティ)】
    攻撃・弱体アビリティ直後に追撃を行うアビリティ。攻撃・弱体アビリティ実行が条件。威力は低いものの、特別な威力・命中ボーナスを得ることができるアビリティ群。そのボーナスは次の攻撃に持ち越し可能。これを利用して自分独自のコンボをリキャストが許す限り繰り広げられる。ただし、強力な攻撃アビリティ(ドゥームスパイク・ファイガなど)は条件外になっており、それらのWS・魔法を実行した時点でコンボは終了する。
    各アビリティ間に挟むことによってコンボをつなげることができる橋渡しアビリティ。このタイプのアビリティだけは方向指定、または厳しい条件があってもいいかもしれません。

    【弱体アビリティ】
    敵に状態異常を付加できるもの。攻撃アビリティと同様に追撃アビリティのトリガーとなりうる。

    【反撃アビリティ】
    敵の攻撃を受ける・回避するなどを条件にカウンター攻撃・能力アップ・弱体攻撃・回復などを行うことができるアビリティ。タンカー用

    【強化・回復アビリティ】
    基本的に今まで道理でいいと思いますが。特定条件下でリジェネ状態になれたりするものがあってもいいかもしれません。

    TPはいらない
    TPゲージはいらないとおもわれます。
    コンボ攻撃は魔法・WSのリキャストが許す限り自由につなげれます。
    リキャストのみの管理のほうがわかりやすくていいでしょう。

    追記:このコンボを考えたのは死にスキルが出にくいと思ったからです。どんな技でもコンボを継承できればといことです。ただ、永遠と続いては困りますので、リキャスト・エンド攻撃などで制限は必要だと思いました。

    【自作コンボ例】

    攻撃WS1⇒追撃WS1(命中+)⇒弱体WS(命中+で弱体性効率+)⇒追撃WS2(威力+)⇒追撃不可強力WS(威力+&敵の弱体効果)で大ダメージを狙う
    (2)
    Last edited by Van_Derwaals; 01-06-2012 at 03:05 PM.

  4. #204
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    すみません、色分けと文字サイズ変化が鬱陶しいです。少し抑え目になりません?w

    さて、それはさておき
    Quote Originally Posted by Van_Derwaals View Post
    TPはいらない
    TPゲージはいらないとおもわれます。
    コンボ攻撃は魔法・WSのリキャストが許す限り自由につなげれます。
    リキャストのみの管理のほうがわかりやすくていいでしょう。
    この意見に大賛成です。
    リキャスト・TP・方向や距離と、今のコンボとWSのシステムは縛りが多過ぎますね。
    数あるWSのうちの幾つかが、そういうモノであればまだ許容出来ますが。
    現状はシステムを複雑にするだけで、良い方向に機能していないように思えます。
    TPを消費するならリキャストは不要、リキャストがあるならTPは不要、この方がシンプルでしょう。
    (10)

  5. #205
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    すいません、わかり易く書こうと思ったのですが・・・。サイズ変更をなくして、色分けも減らします。
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  6. #206
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    今のコンボシステム、慣れて来るとかなり楽しくなってきました。
    相手の通常攻撃モーションに合わせて動くだけでサイドもバックもとれるので、ソロでも全く問題なくなりました。
    私は斧メインなので、ジョブ専用技が今から楽しみです。

    ただ、一部の高レベル技のリキャストが長すぎるのだけは、もう少し緩和して欲しいとは思っています。
    (3)

  7. #207
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    ある程度、やりこんでみて(物理職)のフィードバックですが、最初と印象は変わりません。

    一部のアビリティ、アクションのリキャストが長過ぎる(30秒以上のもの)のと、TPの増加スピードが遅い点が問題だと思います。さらに、そのリキャストやTPとコンボシステムが相まって、AoEが発動しにくく、結果として1.19で見られた戦闘よりも、爽快感やテンポの良さが劣化してしまっていると思います。

    格下MOB相手でも、1.19で出来ていた、複数MOB相手のバトルがしにくくなり、MMOとしては完全に劣化してしまった印象です。

    以前からフィードバックしていますが、MP消費のみで使えるWSがあってもよいと思いますし、コンボも他MMOでよく見る、デバフが発動条件になるようなものでよいと思います。とにかく爽快感やテンポの良さを重視してほしいと思います。1.20では手待ちによるストレス、コンボ失敗によるストレスなどストレス要因が逆に増えてしまったように思います。

    少し前にFF11のトライアルをプレイしてみましたが、FF14と基本部分がよく似ていますね。FF11をプレイしてみて改めて分かりましたが、当初のFF14は、FF11の戦闘にWoWライクなものを持ち込もうとして失敗していたように思います。また、そもそもFF11のバトルではグローバルレベルでのMMOプレイヤーを納得させるのは無理があると感じました。FF11で見られるようなバトルのノウハウやオリジナルの何とかは一旦捨てて、他MMOとも比較しながらゼロベースで考え直したほうがよいと思います。

    1.18、1.19と改善のスピードが早く、バトルも問題はありながらも面白くなってきていただけに、1.20の内容は非常に残念に思いました。今後の改善を期待しております。
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  8. #208
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    あまりスレと関係ないけどコンボは次のWSが赤く光ってわかりやすいのだから受け流しや回避直後に発動できるWSもバーを見ただけで発動できるタイミングわかるように欲しい。
    例えば普段は透明だけど発動条件がそろったら透明じゃなくなるとか。コンボのように色が光るとか。
    (22)

  9. #209
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    Quote Originally Posted by Siva View Post
    ある程度、やりこんでみて(物理職)のフィードバックですが、最初と印象は変わりません。

    一部のアビリティ、アクションのリキャストが長過ぎる(30秒以上のもの)のと、TPの増加スピードが遅い点が問題だと思います。さらに、そのリキャストやTPとコンボシステムが相まって、AoEが発動しにくく、結果として1.19で見られた戦闘よりも、爽快感やテンポの良さが劣化してしまっていると思います。

    格下MOB相手でも、1.19で出来ていた、複数MOB相手のバトルがしにくくなり、MMOとしては完全に劣化してしまった印象です。

    以前からフィードバックしていますが、MP消費のみで使えるWSがあってもよいと思いますし、コンボも他MMOでよく見る、デバフが発動条件になるようなものでよいと思います。とにかく爽快感やテンポの良さを重視してほしいと思います。1.20では手待ちによるストレス、コンボ失敗によるストレスなどストレス要因が逆に増えてしまったように思います。

    少し前にFF11のトライアルをプレイしてみましたが、FF14と基本部分がよく似ていますね。FF11をプレイしてみて改めて分かりましたが、当初のFF14は、FF11の戦闘にWoWライクなものを持ち込もうとして失敗していたように思います。また、そもそもFF11のバトルではグローバルレベルでのMMOプレイヤーを納得させるのは無理があると感じました。FF11で見られるようなバトルのノウハウやオリジナルの何とかは一旦捨てて、他MMOとも比較しながらゼロベースで考え直したほうがよいと思います。

    1.18、1.19と改善のスピードが早く、バトルも問題はありながらも面白くなってきていただけに、1.20の内容は非常に残念に思いました。今後の改善を期待しております。
    うむ、こちらはSivaさんと正反対の感想ですね
    1.20以降リーヴのみで格闘LV36からカンストしました
    個人的、結構新システム気に入ったと

    リーヴは基本的2~3匹のモンスター相手しますので
    別々のコンボルート使うならリキャストは大したの問題じゃないと思う
    WSとWSの間に1回のAA混ずるなら、コンボ終わるとすぐ別のコンボ実行可能
    お陰でソロでも簡単に4チェーン以上さくさく狩りできます

    一番気になるの問題点やはりコンボ強すぎのせいで、単発のWS意味ほほ無くなった
    この辺りの調整まだまだですね
    (2)

  10. #210
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    リキャストとTP、二重で縛る意味はないですよね、リキャストとMPも同一
    スタンやバインドにダメージがついてるので、ハメ対策なんでしょうけど
    もう少しやりようはなかったのかな

    コンボやWSごとの追加効果も、リキャストのせいで満遍なく使うのが効率よくて死んでるし
    死にWSがないのはいいのですが、WSやコンボにしっかり特徴もたせれば、
    1つのコンボしか使われないということもないとおもうんですけどね

    状況に合わせて、使用コンボを決めていくような戦闘になってほしいです
    剣の敵視アップコンボだけは、なぜかそれだけで使っていける(盾役用)リキャストなのに
    ハルオーネ>レイジの攻撃役用コンボはリキャストが長い、など謎設定

    コンボはすべて消費TPが0になるってのも、このリキャストに関係してきてるとおもうので
    威力の高いWSは消費TPが発生してでも、リキャスト待ちしなくてすむ設計にしてほしい

    アクションパレットのリキャストとにらめっこする戦闘から早く脱却してほしい
    (6)

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