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  1. #261
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    いちおう追記。
    吉田さんも特定コンテンツにはメンターシステムみたいなのは導入していきたいという発言はあったから、私が言ってるのは要望ではなくて割りと近い将来実現する可能性のあるFF14の設計要素だと思う。
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  2. #262
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    Quote Originally Posted by puripuri View Post
    ようするに、レベル上限がどこまで上がっても、挑戦し続けられるコンテンツよう装備として、ずっとずっと残り続けるということ。
    99レベルになってもそのコンテンツをやるときレベル50に強制的にされてしまうからね。
    だから50装備が必要になるんだよ。
    成程、何を言いたいのかおおよそ理解しました。
    要するに新しいコンテンツを実装する際にもレベル制限を設けたものを実装せよと?


    えーっと・・・
    数年前、プロマシアの呪縛というFF11の拡張ディスクがありましてね。
    これが、仰るような仕組みをまんま実現したものでした。
    ところが、ユーザーからは大不評でしてね。同接ユーザーが減ったりして、俗に「プロマシアショック」と呼ばれました。
    件の拡張ディスク(とそのディスクにおける種々のコンテンツ群)には、様々な問題があったためですが
    その問題点の一つに、レベル帯ごとの装備をイチイチ用意しておくのが面倒、というものがありました。
    FF11は鞄容量の極端な少なさが、上記仕様をしてユーザーへのストレス要因たらしめていた事実はありますが
    例えFF14にマネキン(仮)が予定されていたとしても、これらをユーザーが好意的に受け取るかどうか
    私は激しく疑問を持ちます。

    そもそも1キャラで多クラスを楽しむことの出来るアーマリーシステムの性質上
    剣術用・弓用・呪術用・・・と所謂「最終装備」を多く揃えているユーザーは多いはず
    これに加えてレベル30用・50用・70用・・・と増えていくと、例え鞄容量や着替えがストレスにならないとしても
    ユーザーがそれを面白いと思うかどうかは、甚だ疑問です。大半の人は「単に面倒だ」と感じるんじゃないですか?
    大体、puripuriさんコンボスレでシステムは単純な方が良いって主張をされてたじゃありませんか
    その思想とは真っ向対立しますよコレ。そう思いません?
    (8)

  3. #263
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    プロマシアショックの要因は幾つもあったからなんとも言えないけれど。
    私もいい加減開発に楽観してないから、マネキンシステムは絶対に私達の理想通りのものにはならないと思う。
    だからzharさんのおっしゃってることは確かにそのとおりだけど、それは
    「開発がダメなことを前提にしてよりよいシステムを否定してるだけ」
    の話。

    そして、コンテンツに対するシンク思想は既に吉田さん自身も「やりたいな」という意思は表明しているので、流れとしては実装方向にあると思う。
    その時、マネキンシステムに不備があるのならばその時にまた突っ込みましょうかねw。
    今私達が実装してないものに、いくら言っても開発は聞く耳持たないと思うので。

    ユーザーがそれを面白いと思うかどうかは、甚だ疑問です。大半の人は「単に面倒だ」と感じるんじゃないですか?
    大体、puripuriさんコンボスレでシステムは単純な方が良いって主張をされてたじゃありませんか
    その思想とは真っ向対立しますよコレ。そう思いません?
    もちろんシンプルな方がいいよ。
    でもツリースレで「シンプルさを演出するには作り手の才能が必要」だとも言った。
    コンボスレの提案はあのまま実装すれば滞り無く回るとは思うけれど、zharさんが個々で突っ込んでることに関しての煩雑さというのはマネキンシステムが滞り無く回るのならば懸念するような内容じゃないよ。
    既に私たちは7つの職業それぞれにいちいちマクロ組んでやるようなめんどくさいことをしてるし、もっといえばクラフター、ギャザラーをやっている人たちはもっとめんどくさいマクロたくさん組んでそれを運用できてる。

    そもそもマネキンシステムはその煩雑さを解消するために作る「らしい」ので。
    マネキンシステムが上がってきてダメなものだったらその時にまた突っ込みましょうよw。
    お前ら本来の目的達成できてないじゃないか!とw。

    私の予想だと「最大7体までしか持てません!」ってことになる予感がプンプンするんだよねーww。


    少なくともマテリアクラフトを活かすという導線としては私はこの方式が一番いいと思うし、吉田さんもそう思ってるようなので。
    なんにしろこの仕組はいつか現実化する。
    zharさんが懸念していることも、相当な高確率で現実化すると思うので、不備があるならばその時に突っ込みましょう。
    予想以上にマネキンが素晴らしい物ならみんな幸せで万々歳じゃないか。
    (3)
    Last edited by puripuri; 01-03-2012 at 10:22 PM.

  4. #264
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    Quote Originally Posted by puripuri View Post
    そして、コンテンツに対するシンク思想は既に吉田さん自身も「やりたいな」という意思は表明しているので、流れとしては実装方向にあると思う。
    これ、ちょっと気になったので、過去のレターとかさらってみたのですが、
    吉田さんの考えてるシンク構想って、レベリングの導線に関わるものじゃありません?
    エンドコンテンツを低レベル用で実装するような予定は、全く書かれていないような気がするのですが・・・
    (逆については先日返答がありましたね)

    故に
    Quote Originally Posted by puripuri View Post
    少なくともマテリアクラフトを活かすという導線としては私はこの方式が一番いいと思うし、吉田さんもそう思ってるようなので。
    これについては、少し?マークです。

    しかし面白いですね、同じもの(吉田さんのレター)を読んでるはずなのに、受け取り方がこうも違うとはw
    (3)

  5. #265
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    たしかレターじゃなくライブだったかも。
    (46:19)
    Q: ベテランプレイヤーが低レベル向けコンテンツを楽しめるように、レベルシンクは実装されますか?

    A: 要望が強いので、検討はしています。装備をどうやってスイッチするかというところもセットで考えなければいけないので、ある程度お時間をいただくことになると思っています。アーマリーシステムとの兼ね合いもあるのですが、レベル帯に合わせたバランス調整をしているものを、よりレベルの高いキャラクターでクリアしてしまうという実情はこちらとしてもバランスのとりにくい状態なので、前向きに検討させていただいています。
    これだぬ。まさにトトラクだろね。
    (3)

  6. #266
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    Quote Originally Posted by puripuri View Post
    たしかレターじゃなくライブだったかも。
    おお成程、有難うございます。

    しかし、仰ることを本当に実施するならマネキンと鞄容量拡張は必須ですな・・・
    どう考えても面倒なだけの気がしますが、実装の際には吉田さんの手腕を拝見させてもらうとしましょうか
    とりあえず、タスク上に上がった時点で、予想される問題点をボロクソに書いたポストはしますがw
    (3)
    Last edited by Zhar; 01-03-2012 at 10:42 PM.

  7. #267
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    Quote Originally Posted by Hetare_P View Post
    装着部位制限のお陰でがんじがらめ感が半端ないですからね…。
    クラフトの物理加工・魔法加工・変質制御も基本的にブラックボックスで
    何にどう作用するのか曖昧で「このレシピはどれを重視すればいいの?」が
    未だに良くわかりません。

    ステータス値も詳細は非公開な上、特定のステータスを上げられるだけ
    上げて実験している人の結果も何だか統一感に欠ける結果…。
    「~に影響します」と言われても、上げてもサッパリ実感できない。


    結局エクレアとして出てこない部位に付けておくモノばかりに集束してしまう。
    現状の禁断の成功率を考えたら、エクレア超えても問題ないと個人的には
    思いますが、ガ3つ禁断より上のエクレアがパッチの度に追加。

    結局ユーザーを新コンテンツに参加させるための「ぶら下げニンジン」が
    不味いと困るってことなんでしょうが…。
    装備箇所の指定は確かに撤廃して欲しいです。
    正直誰得?と言った感じですし、個人的には差が実感出来ないとは言えSTRとDEXを上げたいのですが装着箇所がバッティングして酷く不便に感じます。
    (6)

  8. #268
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    いつだったかの吉Pの書き込みに
    マテリアによる(効果)数値上昇の限界があるとか書いてありましたよね?
    (HPの上昇値には天井がある 云々)

    装着箇所を指定してHP上昇のマテリアをつけにくくした上で
    個数まで天井をかけるというのは ちょっと変なような気がしますね

    逆に言えば装置箇所指定を緩くしてもバランスは取れる(過剰な数値に意味が無い)ように
    してるので そろそろ緩和がくるのかなーw
    (1)

  9. #269
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    既出だったらすいません。修理依頼と同じシステムで装着以来できるようにするという案を出してみる。装着NPC実装も賛成です。
    今の仕様だと一度相手方にトレードしなくてはならなく、そのまま持ち逃げされてしまうリスクがあります。(装着請負を装った人などに)
    被害受けたという話は僕はまだ聞いてませんがこういう可能性は早いうちに解消しておいたほうがいいと思います。
    (0)

  10. #270
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    Quote Originally Posted by Sofia View Post
    >Littaさん

    とすると、Littaさんはどういじっても、そもそもマテリアクラフトそのものが失敗という結論なのでしょうか。
    低レベルについては意見を少し前に出されていますが、カンストクラスのものでもマテリアはいかがでしょう。

    まあ確かに

    ・マテリアのつけ方に縛りがあって不自由
     (ここのスレの中身にある不自由さではなく、つけられる部位の制限)

    ・ステータスの意味合いがはっきりしないし実感もしづらい

    ・禁断をしても武器はモグ・イフに及ばない

     (検証不足でHQ武器天軍ガ3つぐらいなら、超えるのかもしれませんが)

    ・グラカン報酬でかなり特殊なものが出てきた


    あたりのネックがあるのでその兼ね合いも必要かもしれませんね。
    亀ですが。
    カンストでマテリア1個づけでも効果は視えるので需要はかなりあると思います。
    ただ1個目を全員がつけられると、修理に等しくマテリアコンテンツが希薄化してしまうので避けたい。
    私の理想は、「マテリア装備の落札型窓口」を設けることです。

    例えば。
    窓口NPCに話しかけて、下記のように数値を細かく設定して注文する。

    -----------------------------------
    ■希望武器 ⇒ ウィングレット
    ■希望能力 ⇒ 敵視+20以上
    ■依頼報酬 ⇒ 400万ギル
    ■募集期間 ⇒ 120時間以内
    -----------------------------------

    クラフターは注文を一覧で確認して、作成を試みる。
    完成した段階で窓口に納品することで報酬を受け取る流れですね。

    ユーザビリティとして作成権予約、履歴確認、手数料などが考えられますが割愛。
    やはり絶対的に外したくない点は。

     1,クラフターに作らせること
     2,いつでも誰でも注文できて、いつでもクラフターの誰もが注文を受注できるようにすること
     3,クラフターの成果である「マテリア装着+レアリティ作成」への対価の存在を無視しないこと(最重要)


    この辺はカンスト付近に求められるんじゃないですかね。
    (5)
    Last edited by Litta; 01-06-2012 at 04:47 AM.

  11. 01-06-2012 04:53 AM
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