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  1. #51
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    Ein rat an die Solospieler. Wenn ihr denkt das euch zu wenig aufmerksamkeit geschenkt wird dann eröffnet doch einen neuen Thread in den ihr schreibt was für Solocontent ihr wollt anstatt den Gruppencontent zu zerstören. Denn dies wäre für beide seiten wohl die beste lösung.
    Wie wahr, wie wahr.
    Anstatt auf die Idee zu kommen, mehr und vorallem neuen Solo Content zu wünschen und entsprechende Vorschläge zu machen, wird erstmal gefordert, bestehenden Gruppen Content runterzunerfen. Wer voraussetzt, das in einem MMORPG 100% des Content auch solobar sein soll, der hat sich das falsche Genre ausgesucht.

    Vorschlag für Solo Content:
    Arena Monster Battle
    Die Arena besteht aus mehrere Räumen mit verschiedenen Monstern. Säubert der Spieler einen Raum, öffnet sich die Tür zum nächsten Raum. Im letzten Raum ist dann ein Mini-Boss (kein Primar).
    Wer es schafft, das ganze innerhalb eines Zeitraums zu machen, bekommt eine speziele Belohnung und einen Platz in der Ranking Liste, die wöchentlich wieder resettet wird.
    (5)
    Last edited by Felis; 01-03-2012 at 01:59 AM.

  2. #52
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    Saphyrus's Avatar
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    Felis dein Vorschlag ist der beste bis jetzt ^^
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  3. #53
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    Grundlegendes:
    Ziel - 1 Boss (nehmen wir mal der Einfachheit halber kein Dungeon oder Ini)
    Belohnung - seltene Items, Waffen oder Rüstung, Erfahrungspunkte, Errungenschaft, Auftrag, Gil,...
    Angenommen Solo schafft den Boss, genauso wie die Gruppe, so stellt sich natürlich die Frage wie man die Belohnungen verteilt. Keiner und wirklich keiner sagt was davon, dass alle das gleiche für die gleiche Leistung erhalten - hört endlich mit eurer Propaganda auf!

    Das Herausragendste Merkmal warum in vielen Spielen zu einer Gruppe gegriffen wird obwohl man den Boss Solo ebenfalls schaffen könnte ist, dass man weniger Zeit benötigt und es leichter wird. Mit anderen Worten man kann mit einer Gruppe dem Timesink entgegenwirken! Solospieler haben zusätzlich eine optionale Herausforderung ähnlich Omega in FFVIII.

    Den Zeitfaktor mal außen vor gelassen gäbe es da noch Highscore, welche ich aber eher ablehne, der Grund dafür geht auf meine Erfahrungen mit MOFPS (ist nicht das selbe wie MMOFPS) zurück. Ich bin gegen Highscores, aber das ist ein anderes Thema.

    Nehmen wir also die normalen Belohnungen ingame. Prestigewaffen oder Rüstungen können gerne ein Set bilden, auch mit geringem Bonus, allein dass man cool aussieht zieht bereits die ersten Spieler an. Wenn man diese Items handelbar macht, sodass Solospieler nicht davon ausgeschlossen werden, so bin ich der Meinung, dass diese Belohnung durchaus nur Gruppenspieler erhalten dürfen! Nur mal angenommen beide würden das selbe bekommen für die selbe Leistung so gibt der Zeitfaktor einen deutlichen Unterschied und aus Erfahrung kann ich euch sagen, dass viele Spieler lieber den Boss in 30min down machen als 2h daran herum zu kämpfen! Keiner kann mir sagen, dass dadurch das Gruppenspiel zerstört wird, weil es in der Realität einfach nicht stimmt. Pure Angstmache und sonst nichts. Natürlich setzt das ein entssprechend Programmiertes Spiel voraus, welches auch mit dem Zeitfaktor arbeitet. Wenn ich mir Omega, Schwarze Bestia, Weapons und andere Optionale Bosse in der Geschichte von FF anschaue habe ich keinerlei Bedenken, dass SE recht gute Erfahrungen mit dem Faktor Zeit hat.

    Erfahrungspunkte und Gil... Normalerweise ist die Währung ein Zentraler Grund womit man Spieler locken kann, doch in FFXIV ist eigentlich jeder Reich wodurch die Gil mehr oder weniger Entwertet sind. Entsprechend hoch auch die Preise am Markt (beinahe schon glatter Wucher). Obwohl nicht gerade obtimal finde ich es aber auch nicht so schlecht. Bei vergleichen mit anderen Spielen sieht man dadurch diese RMTs (= Real Money Traders) weniger oft. Dennoch braucht es einige Maßnahmen für mehr Gilsink im Spiel, etwa dass man sich irgendwas brauchbares kaufen kann, eventuell einen Verbrauchsgegenstand wie Tränke oder Pfeile (JaJa, wer nun sagt: Gibts schon hat nicht wirklich nachgedacht! Die Rede ist hier von nützlichem!! Waldläufer mit den Pfeilen wissen was damit gemeint ist, versucht mal gute Pfeile zu kaufen - es gibt keine! oder auch der Äther bzw Essen... alles besser selber hergestellt - Gilsink gleich Null und auf den freien Markt kaum verlass) usw. Bei den Erfahrungspunkten ist es weitaus schwieriger. Im Grunde sollte die Gruppe weniger Erfahrungspunkte bekommen, da der Aufwand und die Zeit entsprechend deutlich geringer ist, aber wenn es rein ums leveln geht würde dann jeder Solo den Boss versuchen. Hier braucht es ein wenig Fingerspitzengefühl indem man den Zeitfaktor entsprechend erhöht oder auch den Unterschied in Erfahrungspunkten entsprechend verringert. Einige Spiele bedienen sich daher der Möglichkeit, dass die Erfahrungspunkte unterschiedlich in der Gruppe verteilt werden, aber auch das lehne ich eher ab. Ich bin dafür, dass die Gruppe viel mehr Erfahrungspunkte bekommt und der Solospieler diese in Abhängigkeit des Zeitfaktors ausgleichen kann! (Im Beispiel ganz unten wirds etwas klarer - Zeitfaktor wäre dort das leveln)

    Kommen wir zu den Errungenschaften. Ich bin dagegen, dass hier ausgegrenzt wird. Angenommen man kann die Waffen handeln und bekommt sie Solo nicht vom Boss, so stellt sich die Frage was man als Errungenschaft anrechnen soll. Das Besiegen des Feindes ist für beide schaffbar und ich habe somit nichts dagegen, doch was ist mit den Waffen? Wenn man diese über den Handel bekommt fühlen sich Gruppenspieler benachteiligt. Zu unrecht wie ich finde, da dies unter anderem eine erprobte Möglichkeit ist Gilsink einzuführen, wodurch die Gruppe dann etwa mit LS-Gebäuden oder ähnlichen das Gil verwenden könnte. Zudem haben die 24/7 Spieler eine neue Sammelmöglichkeit und 6/7 Spieler wären nicht im geringsten benachteiligt. Die Frage stellt sich nur: Warum überhaupt eine Errungenschaft dafür? Man bekommt ja für das Besiegen des Bosses schon eine... naja das Set komplettieren ist zwar logisch aber im Grunde eine Belohnung für das selbe. Vom Briefmarkensammeln kann ich das aber verstehen und bin sogar dafür. Vergessen wir auch hier nicht denn Zeitfaktor, warum sollte die Gruppe sich benachteiligt fühlen nur weil jemand anderer es schwerer hatte den Boss zu legen und darum mit der Waffe herumläuft? Empfinden Gruppenspieler das Bilden einer Gruppe etwa als mühsam, lästig und entbehrlich? Warum bildet man denn eine Gruppe - nur wegen den Belohnungen? Aber das ist ein anderes Thema...

    Bei den Aufträgen ist es wieder so eine Sache. Grundsätzlich sehe ich die Aufträge als Storybezogenen Film wodurch diese auch Solo schaffbar sein sollten, damit man keinen Filmriss riskiert. Nur was wenn der Auftrag besagt: "Besiege den Boss" und den Boss kann man nur in der Gruppe besiegen? Tja, so haben wir den klassischen Fall einer Ausgrenzung. Was man in der Feste Dzemael sehr gut sieht ist, dass der Auftrag Solo nicht schaffbar ist. Toto-Rak ist ja noch ok, aber auch da Solo unmöglich, wenngleich man einen halben Boss (etwa der Oger in Dzemael) nicht schaffen muss! Somit ist der Auftrag in Toto-Rak zumindest noch teilweise vertretbar weil oft vor dem Wipe schaffbar. Man muss nun nicht für Solo alles schaffbar machen, damit diese den Film sehen können, obwohl ich das für den besseren Weg halte, man kann auch über globale "Zeitungen" zum nachlesen bringen (besser jedoch man kann auch die Videosequenzen sehen und auch was in den Aufträgen steht, also es braucht nur einer Machen und die ganze Community kann dann das selbe erleben 1:1). Ihr seht schon, Solospieler die Bosse schaffen zu lassen ist viel Individueller und weniger global. Man hat dann auch den Zwang etwas selber machen zu müssen.

    Das war ja jetzt mehr oder weniger gemischt, doch hellhörig dürfte man geworden sein, als ich sagte: Der Solospieler hat es schwerer als der Gruppenspieler. Mit Vorurteilen wird nun sicher wieder her gegangen und die Herausforderung als Argument gebracht womit dann die Gruppenspieler ihren Unmut darüber ausdrücken wollen. Ich kann diesen Unmut durchaus verstehen, nur ist er einfach ein Vorurteil. Die Herausforderung etwa entsteht unter anderem dadurch, dass man sich selbst heilen muss und eben kein Platz für Fehler ist (Niemand wird dich wiederbeleben können, du spielst Solo). Zudem 2h etwa an einem Boss herumschlagen ist körperlich und geistig viel fordernder als das 30 Minuten durchhalten zu müssen. Konzentration halten, das ist wissenschaftlich ausgiebig getestet. Das Problem hier ist einfach, dass nun innerhalb der Gruppenspieler die RANDOMS und HARDCORER sich mehr oder weniger einen Kampf liefern wobei der generelle Tenor hin zu mehr Herausforderung läuft, man will ja immerhin etwas geschafft haben. Es ist ein Irrglaube zu behaupten der Boss müsse schwerer gemacht werden um mehr Herausforderung zu haben. Auch hier gibt es genügend andere Möglichkeiten etwa die Komplexität oder auch die Zeit usw Referenzen hierzu gibt es genügend (gerne auch hier wieder Omega aus FFVIII). Was also tun, wenn der Boss bereits für Gruppenspieler derart schwer ist, dass man ihn kaum schaffen kann? Tja man kommt nicht darum herum den Boss für Solospieler leichter zu machen, aber entgegen der hier herrschenden Propaganda heißt das nicht, dass man es als Solospieler leichter bekommt wie als Gruppenspieler (Thema: "EasyMode on"). Ich sage dazu lieber, dass es Optimiert wird, als dass es leichter gemacht wird, gerade aufgrund der hier oft herrschenden Vorurteile! Ebenso wenig Behaupte ich, dass man den Boss Solo immer schafft beim ersten Versuch, er soll schaffbar sein, ja, aber sicher nicht mit links ohne viel Aufwand. Dem Solospieler können durchaus Steine in den Weg gelegt werden, wie etwa nur mit entsprechenden Equip möglich überhaupt zu schaffen oder ähnliches, sodass der Solospieler dann auch mehr oder weniger gezwungen ist ein Set komplett zu erhalten (gegen Ifrit etwa ein Set das Bonus zur Feuer Resistenz hinzufügt). Was hindert Gruppenspieler daran das selbe Equip etwa zu bekommen und es dadurch dann langweilig einfach zu haben? Nichts, warum auch? Der Gruppenspieler entscheidet ob er es leicht haben will oder nicht, wichtig im Gruppenspiel ist, dass der Boss schaffbar ist. Ob man sich den Boss leichter macht indem man Tagelang etwas spezielles wie Equip zusammensucht bleibt dem Spieler überlassen, mir geht es um den Spielspaß und da braucht es kein spezielles Equip. Zudem speziell bei RANDOMS muss man Fehler ausgleichen können wodurch jemand mit Equip sozusagen einen Buffer hat für Fehler von anderen... Elitegruppen werden sich dann langweilen wenn sie voll equipt sind, klarer Fall. Elitegruppen (ein Teil davon sind die sog. HARDCORER) wollen noch viel mehr Herausforderung! Auch hier wieder gern genommen: Omega aus FFVIII - Sie können gerne eine unschaffbare Herausforderung bekommen (Synonym für sehr sehr sehr schwer) aber bitte dann ohne irgendwelche super coolen Belohnungen und schon gar nicht wegen der Storyline! Diese Bosse dürfen nur optional sein und lediglich eine Errungenschaft von mir aus mit Titel beinhalten. Warum Spieler das dann machen? Ganz einfach weil es den Boss gibt und man ihn noch nicht geschafft hat. Völlig optional. Wer nun hergeht und behauptet es bräuchte irgendwelche Belohnungen damit Spieler den machen wollen so behaupte ich dann, dass er einfach nur Itemgeil ist und damit prahlen will. Von mir aus könnt ihr ja eine Highscore einrichten, dann wäre damit auch gedient. "Supi, ich bin der beste, juhu, nein ich, ach was, ich bin besser als ihr beiden..." - Eine kurze Umschreibung für Highscore

    Gruppenspiel herausfordernder machen ist ein recht großes Thema und es gäbe dazu noch sehr viel mehr zu sagen, besonders die einzelnen Möglichkeiten aufzuzählen, zu erklären und mit Beispielen zu untermauern würde Tage dauern. Belassen wir es hier einfach mal dabei, dass der selbe Boss einmal für eine Herausforderung betreffend dem Gruppenspiel optimiert wird und einmal für Solospiel. Der Unterschied besteht darin, dass der Solospieler deutlich länger braucht als der Gruppenspieler (Damit muss nun nicht unbedingt die Kampfzeit gemeint sein - etwa durch Equip, leveln usw). Kern eines jeden MMOGs ist sowiso der Zeitfaktor. Wenn man etwa damit rechnet, dass Gruppenspieler den Boss in einem Monat schaffen sollen, so optimiert man den Boss für Solospieler für 2 Monate schaffbar usw. ... Das ganze Summiert sich derart hoch, dass Solospieler durchaus zum Gruppenspiel motiviert werden und Gruppenspieler auch mal ohne ihre Gruppe etwas "erreichen" können, denn nicht immer findet man eine Gruppe gerade dann, wenn man Zeit zum spielen hat.

    Den Trockenen Stoff auch mal Anhand eines Beispieles von einem anderen MMORPG verdeutlicht. Nein ich nenne nie Namen, weder um positiv zu loben, noch um negativ anzuprangern. Ich will keine Werbung machen, schon allein aus Respekt zu FFXIV und selbst wenn es heißt, dass ich angeblich mir alles nur einbilde, so nehme ich das eben in kauf. Ihr könnt jedoch gerne SE danach fragen die Support Tickets offen zu legen, ich habe mehrmals Feedback geschrieben wo durchaus Namen von Spielen mit deutlicher Referenz und sogar gezielt Bossnamen vorkamen. Dies jedoch mache ich detailliert nur in den Tickets und das schon seit der Alpha (derart detailliert, dass man es Punktgenau nachspielen könnte), ich werde mich nicht aufgrund von Einzelmeinungen Beugen und dieses seriöse Vorgehen ändern. Mag sein, dass meine Beiträge an Glaubwürdigkeit verlieren und ihr meine Erfahrungen anzweifelt, aber so sei es denn! Nun zum Beispiel:

    Man betritt einen Dungeon, gänzlich öffentlich und es begegnen einem Spieler auf dem Weg, offene Welt, offener Dungeon, offene Aufträge... Soweit ist es ja nichts neues, gut. Einzig und allein der Boss ist eine Instanz und er ist sowohl Solo, alsauch in Gruppe schaffbar. Wir nehmen einfach mal an, dass man den Dungeon während dem Spielfluss geleitet von Aufträgen ab ca Level 10 erreicht. Der Boss ist für Level 12 ausgeschrieben. Der Boss ist in einer 4er Gruppe jeder mit Level 10 schaffbar (3er Gruppe mit Level 13, 2er Gruppe mit Level 16 usw), jedoch Solo erst ab Level 20 oder 25 (je nach Equip und Skillung). Der Zeitfaktor wird hier erhöht, indem man dem Solospieler dazu zwingt zu leveln bevor er den Boss schaffen kann! Gruppenspieler erleben im Spielfluss keine zeitlichen "Delays". Zusätzlich richtet sich in dem Spiel das Level des Bosses nach dem Level des Spielers, der Boss bekommt ein minimal Level und ein maximal Level. Sagen wir einfach mal damit ihr es euch vorstellen könnt: Der Boss bekommt 1 Level wenn der Spieler 3 Level bekommen hat. Spieler Level 10 = Boss Level 10; Spieler Level 13 = Boss Level 11; ... Zudem Ist es nicht ein Bosskampf 1v1, sondern ein eher mittlerer Boss beschwört kontinuierlich leichte kleine Helfer und wenn man den Boss nicht schnell down bekommt oder das Herbeirufen stoppt, so wird man anhand der Anzahl einfach überrannt. Man kann also die Helfer töten, es kommen aber immer welche nach wodurch man kaum voran kommt oder man sucht Mitspieler damit über Aufgabenteilung dies schneller erledigt wird. Man kommt schneller voran, oder einer Macht Boss und der andere die Helfer oder beide machen Boss schnell down und killen dann den Rest... da gibt es viele Möglichkeiten! Das Besondere daran, nur den Boss als Instanz zu gestalten und eben nicht den ganzen Dungeon ist, dass man quasi vor dem Boss erst nach einer Gruppe suchen muss und eventuell Aufträge auf dem Weg dorthin auch Solo erledigen kann, zudem ist man schneller wieder beim Boss und kann gezielter nach Mitspielern suchen. Vor dem Portal etwa stehen Spieler und warten und ohne langeweile aufkommen zu lassen muss man nicht erst ewig lange Dungeons durchqueren um zum Hauptevent zu kommen. Besonders Wichtig ist gerade bei dem Beispiel der Endcontent. Da man den Boss ja nur durch leveln Solo schaffen kann relativiert sich das beim Endcontent, da man durch das Levelcap ja nicht höher hinauf kann! Zwar ist das nur ein Beispiel von einem anderen Spiel und nicht wirklich exakt was ich mir wünschen würde, aber es ist sehr gut um zu Zeigen wie sich etwas relativiert ohne davor angst haben zu müssen! Ich betone nochmals: Es ist ein Beispiel von einem anderen Spiel und die haben da gerade mal eine oder 2 Möglichkeiten eingebaut welche Solo und Gruppenspieler miteinander verbinden kann (rein vom Content her). dadurch dass etwa ein Solospieler und eine 3er Gruppe im selben Gebiet herumlaufen entstehen nicht selten 4er Gruppen - wisst ihr worauf ich hinaus wollte?! Vergleicht mal mit der statischen erzwungenen Mitgliederzahl.

    Ich lass das mal für heute und entschuldige mich nun, dass es doch etwas mehr wurde als geplant. Eigentlich wollte ich nur das Beispiel vom anderen Spiel nennen, aber habe dann doch etwas weiter ausgeholt.
    (4)
    Quote Originally Posted by Blackoutz View Post
    Naja ich hab einfach gemerkt, dass man mit Mut und Freundlichkeit viel weiter kommt und den Menschen eine Freude macht :3
    Weißt du, wenn wir alle an einem Strang hier im Forum ziehen, dann kommen wir einfach so viel weiter und stärken die gesammte Community <3

  4. #54
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    alle die hand heben, welche sich die 20min genommen haben, um alles zu lesen @_@!
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  5. #55
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    Ganz ehrlich, das finde ich gut durchdacht und sehr schön dargelegt, +1 von mir Yukiko!

    Ich kann mich irren, da ich es nie selbst gemacht habe, aber Dodore mit Emulate war ein Gruppenorientiertes NM das Solisten geschafft haben, oder? (Ok, so meintest du das vielleicht nicht aber die Richtung stimmt? Ìm Stil von: durch Skillung erreichbares Ziel?)
    (0)

  6. #56
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    Warum wollt ihr alles alleine machen und spielt dann online mit tausenden Spielern? Geht nich in meinen Kopf.
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  7. #57
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  8. #58
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    Quote Originally Posted by Ushug View Post
    Warum wollt ihr alles alleine machen und spielt dann online mit tausenden Spielern? Geht nich in meinen Kopf.
    Die Analogie mit dem Film ist wie ich denke eine recht gute, zudem "alles" alleine?!
    Ich würde gern noch mal kurz mit dem Finger auf das Beispiel zeigen (etwa wenn eine 2er Gruppe mit einer anderen 2er Gruppe eine 4er Gruppe bildet, oder eine 3er Gruppe mit einem Solospieler,...) wo sich das Solospiel je näher man dem Endcontent kommt zunehmends relativiert. Außerdem wenn ein Solospieler ein Jahr braucht für etwas was Gruppenspieler in 3 Monaten schaffen relativiert sich das ebenfalls. Es geht darum den Übergang flüssiger, fließender zu gestaltet. Teepot etwa mit der Pfeife zeigte auch ein gutes Beispiel wie man so etwas flüssiger machen kann. Der Zentrale Kern ist die Interaktion - Gruppenspieler, welche etwa Solospieler als Kopfgeldjäger anwerben oder ähnliches. LS, welche Handwerker anwerben um etwas zu bauen usw.

    Tausenden von Spielern... nur sehr wenige Spiele unterstützen "echtes" MMO indem auch tausende von Spielern als Gruppe zusammenarbeiten! Seid mal ehrlich, die meisten Spiele unterstützen nur normales MO innerhalb einer MMO-Spielwelt. Ach Chat und kennenlernen von neuen Freunden, klar aber das ist kein Gruppenspiel sondern eine andere Interaktion!

    Man könnte fast sagen viele der MMOs versuchen die Wirtschaft zu simulieren indem man die Spieler einfach Handel betreiben lässt. Die Spieler tauschen mit anderen Spielern und DAS ist "echtes" MMO innerhalb einer MMO-Spielwelt. Mir will nicht in den Kopf warum das Gruppenspiel von 4, 8 oder 16 ständig als Voraussetzung für MMOGs herhalten muss, das ist ja völlig absurd. Selbst LSs mit 100erten Spielern liegen gerade mal an der Grenze, aber sind denn alle 100 auch gleichzeitig online?! Mit wie vielen Spielern interagiert man wirklich? Ein Gutes Beispiel ist, dass die Handlung der Spieler die Spielwelt beeinflusst - oft durch Gesinnung und Burgeroberung realisiert in Spielen.

    Das Beispiel von Lazzlo ist nicht gänzlich Falsch, Man kann sich aus externen Modulen ein eigenes MMO zusammenbasteln. Das Problem liegt lediglich darin, dass der Rahmen, also die gemeinsame Spielwelt fehlt, und damit die Interaktion nur über Dowloads oder Chat funktioniert. Man nehme das bekannte Tele-Schach und statt Schach nehme man das tauschen von Spielfiguren mit mehr Mitspielern (Versand über Post, bzw. zum Ausdrucken über Downloads). Wenn diese Figuren dann noch so etwas wie Kampfstärke oder ähnliches darstellen (Tabletop) hat man schon ein MMOG... ok etwas krasses Improvisiertes Beispiel, aber durchaus alle Ansätze eines MMOGs vorhanden.
    (1)
    Last edited by Yukiko; 01-04-2012 at 03:55 AM.
    Quote Originally Posted by Blackoutz View Post
    Naja ich hab einfach gemerkt, dass man mit Mut und Freundlichkeit viel weiter kommt und den Menschen eine Freude macht :3
    Weißt du, wenn wir alle an einem Strang hier im Forum ziehen, dann kommen wir einfach so viel weiter und stärken die gesammte Community <3

  9. #59
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    wenn es dir absurd ist dann spiele keine MMOS wo auf Gruppenspiel wert gelegt wird von der Com.

    Ich find es schade das du jeden vorschlag von anderen Leuten einfach nur kaputt redest. Ich sage es gern nochmal: Solospiel gehört leider mitlerweile in jeden MMO dazu allerdings getrennt vom Gruppenspiel. Desweiteren darf ein Solospieler niemals so gut ausgerüstet sein wie ein Gruppenspieler. Da Leute die sich die mühe machen Gruppenspiel zu suchen auch mehr belohnt werden müssen.

    Wenn du Gruppenspiel für Solospieler zugänglich machst hast du nur noch ein großes offline spiel und das will keiner. Die FF Gemeinde steht aufs Gruppenspiel und FF sollte dies auch bieten für uns Gruppenspieler.


    Und nochmal wenn sich solospieler ausgegrenzt fühlen dann macht in einen neuen thread vorschläge für einen guten Solocontent den würde selbst ich als Gruppenspieler unterstützen, solange er getrennt vom Gruppencontent ist
    (6)
    Last edited by Enary; 01-04-2012 at 04:27 AM.

  10. #60
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    ich frage mich, kann ein bezahl-mmorpg nur mit hardcoreplayer, ueber eine laengere zeit existieren?
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    http://www.enjin.com]

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