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  1. #1421
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    goggoru's Avatar
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    Ishutori Mito
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    他の皆様方のように数字や具体的な調整案が語れるわけではありませんし、
    零式も中途半端にしか手を出しておりません。本来ならチラシの裏にでも書くべきですし、
    人よっては大変不愉快な内容になっていると思われます。
    「なんだこいつ、ばっかでー」と思いながら斜め読みするに留めておいて頂きたくお願い申し上げます。
    一人のライトなプレイヤーの私見、戯言ということでご容赦ください。

    最初に選択したジョブがモンクで、それ以来モンクをメインのジョブとして遊ばせて頂いております。
    拡張パッケージが世に出るたび、なんだかんだといいながらモンクを楽しんで参りました。
    特にパッチ4.2での踏鳴と疾風羅刹を使った、いわゆる闘魂回しには感動さえ覚えておりました。

    それまではスキルのまわし方が大幅に変わるような変更がなく、
    大技である闘魂旋風脚に大した使い道も見出せていなかった(それは私だけかもしれませんが)ところに行われたこの変更は
    大げさな表現ではございますが、まさにモンクの革命であったとさえ感じています。

    そんな折、今回の拡張に伴う変更点を見て、恥ずかしながら愕然としてしまいました。
    せっかく追加された、それまでのモンクの単調さを覆す闘魂回しは事実上不可能となってしまうのですね。
    のみならず、絶対なくなると思っていた紅蓮の極意のスロウが残り、発頸、鉄山靠、空鳴拳がなくなるとのことで、
    正直に申し上げまして、変更点を追いかけるのが辛かったです。

    もちろん新たに追加される技や疾風迅雷Ⅳについても拝見し、楽しみな部分もございますが、
    モンクだけは2.x時代に逆戻りしているような感覚を覚えております。

    今出来ている(楽しんでいる)ことを出来なくすると、それは楽しいジョブ体験となるのでしょうか。
    親しみのある技をなくして、一定確率のプロックに頼る似たような技で置き換えて楽しくなるのでしょうか。
    さらに言えばそのプロックの発動率をあげる技までなくすと、プレイヤーは楽しいのでしょうか。

    私のようなお世辞にも頭の出来がよろしいとは言えない人間が、文字の羅列だけ見てどうこう言ったところで、所詮は素人以下でございます。
    実際に触ってみろと言われればその通りだとは思います。
    強さで見れば強いのかもしれません。

    でもすべてのプレイヤーがジョブの強さだけを見て使うかどうか考えるわけではないでしょう。
    少なくとも私は、使ってみて楽しいかどうかで考えます。
    で、5.0のこのジョブは4.2以降よりも楽しくなるのでしょうか。
    今出ている情報では、どう贔屓目に見ても、とてもそうは思えないのです。

    メインクエストを進めるにあたって、大抵のプレイヤーは一番好きなジョブのレベルをあげながら進めるかと思います。
    おそらく私はモンクで進めていくことになります。
    モンクが強そうからではありません。
    モンクが楽しそうだからでもありません。
    今のモンクが好きなのは事実ですが、そうだからですらないのです。
    リテイナーがモンクだからです。

    悲しいです。好きなジョブなのに、積極的な理由をもって最初にカンストさせるジョブとして選ぶ気になれないことが。

    どうしても我慢できず、中身がない上に否定的なことばかり書き連ねてしまいました。
    この書き込みを読んで不快と思う方も大勢いらっしゃると思います。
    申し訳ございませんでした。
    最初にも書きましたが、あくまで私見でございますので、あまり真面目に受け取らないでください。
    「私が気に入らないからやだやだー」と自分勝手に駄々をこねる子供だと思ってください。
    (61)

  2. #1422
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    Quote Originally Posted by goggoru View Post
    リテイナーがモンクだからです。
    ごめんなさい……不謹慎にも笑ってしまいました……w
    (16)

  3. #1423
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    蓋を開けてみれば…を期待しましたが、残念な結果に終わりましたね。
    もうモンクをどうしてほしいかの要望は大抵言ったので、正直な話言えることはモンクの担当を変えてほしいぐらいです。
    楽しいはずの大型パッチをこんなに苦しい気持ちで迎えることになるとは、覚悟はしていましたが本当に憤りを感じます。

    どうしてこうなったのかの説明は必ずどこかでしてください。
    そして、せめて次のパッチまでに何かしらの対応をお願いします。
    (58)

  4. #1424
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    パッチノート見て笑ってしまった。
    いや、分かってたことなんですがね、分かってたけど笑えますねこれ。
    毎度毎度露骨に適当なのはなんの恨みがあるんでしょうかね。
    (46)

  5. #1425
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    2019 メディアツアーより
    吉田:スピードが速くて快適だったのに、いくら火力を上げるためとはいえ動きが遅くなるというのは、それだけでストレスになります。
       たとえプレイヤーのためを思ってやったことであっても、それがおもしろくないと思われてしまうのであれば、それは違うのではないかと。
       素直に、プレイヤーがやりたいと思っている方向に対して、各ジョブをアジャスト(調整)していくことにしました。

    紅蓮の極意
    一定時間、ウェポンスキルのリキャストタイムが15%延長する代わりに、与ダメージが30%上昇する。

    ふぁー(´・ω・`)
    (73)
    Last edited by Dolch; 06-27-2019 at 09:36 PM.

  6. #1426
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    公式でジョブアクションが公開されたので初めて書き込みします。

    ここに書き込まれている内容が少しでも反映されたらいいと思い、皆さんの書き込みにいいねを押してこの日を待っていました。
    吉田さんの発言は一体何だったのでしょうか。
    プレイヤーがやりたいと思っていること、何も反映されていないどころか真逆のことをやっていませんか。

    何故このような調整になったのか、説明が欲しいです。
    (58)

  7. #1427
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    今更だけど、新スキル自分のタイミングで使えるものがほぼ無くてがっかり。はいはい敵消える(複数いる)から新スキルねてかんじなのが…
    (29)

  8. #1428
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    パッチ5.0でモンクが失ったもの
    1.60秒バースト→だましと噛み合わない
    2.闘魂旋風脚→バースト最後のロマンが消えた
    3.開幕立ち上がり→開幕バーストに間に合わない
    4.攻撃アビリティ2種→プレイフィールの低下
    5.開発への信用

    5.0でモンクが得たもの
    1.戦闘中に攻撃しなくても迅雷が貯められる→使い所に限られる
    2.固有リキャストの大ダメージスキル→使い所に限られる
    3.60秒バースト廃止により、継続的なダメージ量の底上げ→結果的にプレイフィールの低下

    吉田Pのいう正統進化ってなんだったんでしょうね。。
    数値的には強いけど、楽しくはないですね。
    モンクだけPatch3.0か?ってくらい時代に取り残されたアップデートです。
    (60)

  9. #1429
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    5.0本公開パッチノートを見て

    フォーラムにおいて運営・開発への批判を主な内容として書き込むのは、
    建設的な議論の妨げになるとしてこの二年、決して行わないようにしてきたつもりでした。

    「失望しました。」本公開されたパッチノートを見て抱いたたった一つだけの感想です。
    今日という日に、このような投稿をせざるを得なくなってしまったことが本当に無念でなりません。
    4.0~4.5、そしてメディアツアーを受けての様々な方からの膨大なフィードバックは一体なんだったのでしょうか?

    「内なる“怒り”が新生FFXIVを作った――不定期連載「原田が斬る!」,
    第6回は「ファイナルファンタジーXIV」吉田直樹氏に聞く,MMORPGの過去と未来」
    https://www.4gamer.net/games/360/G036007/20180224003/

    こちらの記事にて吉田Pは「MMORPGって“未来に期待して今を遊ぶゲーム”なんです。」と仰っていましたが、
    私はもう、大好きなモンクの未来に何も期待することができません。そのことがあまりにも、あまりにも苦しいです。

    縋る気持ちで残骸のようになってしまったモンクを引きずって
    LV80になってからまた改めて実際に触ってみた感想と意見をフォーラムに書き込もうと思います。
    見苦しい書き込み、大変申し訳ございません。
    (85)

  10. #1430
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    単純に、今までできていたものができなくなるという事が悲しい
    闘魂はもうめっきり使うことがなくなっちゃうんだろうな
    (36)

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