


結局14の自由スロットと同じ意味ではありませんか?
1.20現在クラス専用アビ多すぎると思いますけど
クラス追加のたびにアビの選択も増えるでしょう
頭固くなってるとえ?と思うんだけど、考えてみるとアリな気がしてきた。
よく考えるとFFって「え?」って思うシステムこれまで何度か成立させてきたんだよね。
要するに要所要所に配されたクエを創意工夫で突破していくゲームになるのか……。
コロンブスの卵かも。
だからここに同調したんだよw。違う部分にあるのでは?
私は何度か書いているけれど、システムを個々で評価はしていません。
私自身は「FF14に」「スキルツリー制」を導入したほうが面白いと考えていますが、スキルツリー性のメリットを抽出して既存の娯楽に乗っけているだけで、それが食い合せがいいだろうから選んでいるにすぎないんです。
FF14を別の娯楽に変えたいわけじゃないんだよ。
エッセンスを付加したいだけ。
例えばパセリ単体は好きですか?って言われたら私はそんなでもないんですが、サラダとお肉と美味しいドレッシングと組み合わせると?言われるとさっぱりするしむしろぜひ!って話になる。
zaharさんはツリー制単体評価をどうしてもしたいようだけど、私はツリー性は「FF14にのせてこそ」って上で話しているので、diablo上でどうだったか、と言われるとゲームとして一番重要だったのは、zharさんと同じく「別の部分」と考えてます。
ツリーシステムはパセリです。
それが答え。
この連続トピック上でzharさんが私から引き出したいツリー単体のメリットは何か、と問われたならば、それは>>1読んでくれ、としか言えないんだよ。
FF14にツリーが合う理由はそこに全て書いてる。
diabloでのツリーシステムは娯楽全体を支えるパセリ。そう思ってる。
diabloにとっての主体は「人と遊ぶこと、そしてハックアンドスラッシュ」だよ。
そして当時の界隈はパセリというエッセンスを娯楽のエッセンスとして評価し、肉につけあわせた。
私は同様にFF14にとってもツリーはパセリであり、主体にはならないと考えています。けれどエッセンスとして意味のあるものだ、とは思ってる。
zharさん年末だから対応は許せよ、ってかくけど、1.20に対するFBって11月半ばから始まってたんだよ?wこれが、1.21実装までFBが無い状態が続くなら、私もpuripuriさんと同様のツッコミを、
もう少しキツい論調で(笑)書くことにしますけども。
いくらなんでも年内中に何のレスポンスもなしでモデレーターは何をやってるんだって話にならない?w
これだけたくさんの声が上がってる案件に対し「すべて」返答がないのはいくら何でもおかしいっしょ。
別に私は「年末にも出せよ」って言ってるんじゃなくて、「年内中に」完全スルーしていたことに対してなんでよっていっているのよ。
この上返答もないままアンケート実施したら私は呆れるよ!
Last edited by puripuri; 01-03-2012 at 04:40 PM.
自由スロットって、前衛全員ファイア・ファイラ装着して、レベリングで範囲リンク焼きしているあれですか? これこそバランス破綻していると思うのですがどうでしょう? クラスアイデンティティとか、「何それおいしいの?」状態ですし。
1.20でだいぶ制限かけてきましたが、アーマリーシステムのスロット制はどういう方向に改修したら、ゲームとしての面白さを増すことができるのか、正直イメージできないのですよね。ファイラ戦法とか、確かにお気軽で便利ですが、ゲームの寿命を縮めているようにも思います。便利だけどプレイヤー人口増えると思います?
スキルツリーじゃなくてもいいけど、もうちょいスキル取得やカスタマイズに関しては自由度導入して欲しいとは思うよね。
このスレツリー/ポイント制スキル取得のスレだからね。
ツリーっていうのは要するにスキル取得に制限を設けた結果発生する要素だから、単純なポイント従量制システムにして最初から何でも取れる形にしたって私は構わない。
ZoC要素いいなぁ……。
1.19以前は他職スキルをセットすると効力が低まるという形で制限をかけてきてたけど、なんというか苦し紛れだったよね。
アーマリーいらないのかな、って考えちゃう背景には、「開発アーマリーシステムに振り回されてない?」って思うことが多いからなんだけど。
アーマリーを装着することによって勇者ゲーになる。
これはゲーマースタンスの人からはよく聞く話で、実際アーマリーシステムのメリットは「勇者になれる」ところなんですよねw。
誰でも手軽に勇者になれる超ヌルゲー、という部分がアーマリーシステムのメリット。
これってMMORPGやってきた層から言えば萎えること間違いない要素だよね。子供の遊びかっていう。
んで、勇者になれる要素に制限かけてきたから、ではアーマリーシステムを生かし続ける理由って何?って話になってる。
いまアーマリーシステムを生かし続けるメリットってなんだろ?
ケアル使えること?ナイトになったら専用回復覚えるけど。
イージスブーンだってあるね。そもそも被弾を減らせる硬さが売りの1VS1クラスだ。
斧にはHP吸収能力のあるアビもある。
やりにだって龍槍ついてるよね。
弓はそもそも食らわないことを前提に戦うクラスだ。
格闘は内丹で強力な自己回復できるよね?
個々に付いている回復手段をもっと伸ばしていけば、ケアルいらないんじゃ?
そもそもファイアを近接職が使える意味はどこ?捨て身もクラスイメージを大切にするなら槍だけが使えればいいんじゃ?
アーマリーシステムは必要なんだろうか。
私は多様性の意味で有ってもいいとは思うけれど、このままでいいんだろうかとは思う。むしろ1.19以前のほうが存在するメリットはなかったかな?
いま思い出したんだけど、これって旧SWOでジェダイランク取得を緩和された状況に似てないかな。
それまでジェダイはあらゆるスキルをものすごい難度で極めたもののみがなれる究極の戦士で、みんな勇者になるために頑張ってたゲームだったんだけど。
リニューアルしてみんなが簡単に勇者になれるようになったら大ブーイングが飛んできた。
Last edited by puripuri; 01-03-2012 at 05:09 PM.



WoW5.0の新タレントシステムはFF14のクラスとジョブシステムは結構似てる
Classはレベルアップのたびに一通基本のスキルを習う
Specialization(14ならジョブ)で特化したいのアビを選ぶ
違うのはWoWのタレント選択とFF14別クラスの自由スロットだけ
ファイア、ファイラの範囲狩りは開発のミスと思うけど
これだけで今のクラス&ジョブシステムを完全に否定するなんで賛同出来ません
Last edited by Penchan; 01-03-2012 at 05:01 PM.
誤解しないで頂きたいのは、クラスアイデンティティという言葉を最初に使い出したのは現開発陣ですよ。確か『コネクト!オン』のインタビューだったと思います。事実、現開発陣になってから、一貫してアクションの専用化を推し進めていますし、自由スロットの枠も1.20で制限掛けてきましたよね。1.21で実装されるジョブでは、さらに自由スロットが削られますし。
アーマリーシステムの問題点を一番痛感しているのは、現開発陣だと思います。だから、その点では現開発陣の方針は信頼しています。
ただそうやって、アーマリーに制限を加えてくると、今度はクラスのカスタマイズ性がなくなってくるわけです。だから、私は新生に向けて何らかのカスタマイズ性は、吉Pは追加してくるんじゃないかと予測しています。フィジカルボーナスだけで終わるという気はしないですね。
特にPvPに向けて、現行アクションをさらに改良していくと思います。とりあえず、魔法の射程に関しては、さらにカスタマイズすると吉Pも明言していますし。




そうなのかw そうは受け取れませんでした、こいつは失礼を_(._.)_
いや、最早割とどうでもいいです。先日の遣り取りで、ツリー制自体のメリットは最低限一つはあるのは理解出来ましたし
#96のポストは、puripuriさんの返答が論理破綻してますよ?ってツッコミと
(違ったようですが、書いた時はそう見えなかった)
開発陣に物申したいのであれば、最低限理論武装くらいはしませんか?って問題提起ですよ。
いや、その頃は1.20パッチ全力実装中でしょう。
このフォーラム、モデレーターなんかいましたっけ?モルボル氏かな?
けど彼は(言い方悪いですが)ただの伝令役でしょ。
ゲームのビジョンを示すのは吉田さんの仕事で、吉田さんが1.20実装で忙しかったのならば返答なくて当たり前。
もう一つ、新しい戦闘システムについては「まず触って評価してほしい」という旨を(これは課金にあたってですが)
書いていますね。このことからも、開発的には今はユーザー評価フェイズでしょ
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