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  1. #61
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    Quote Originally Posted by horo696941 View Post
    吉田Pの講演会動画です
    1分10秒あたりからMPを調整した話があります。きっとMP廃止になったりはしないです。
    https://m.youtube.com/watch?v=MxNKIlA2CIw
    かなり昔の話なので、いまは考え方が変わってるのでは?
    (0)

  2. #62
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    nanakamado's Avatar
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    そもそもTP廃止するならっていう点が私は誤認識だと思う

    以下は、全部、私の想像ですけど
    TP廃止ではなくて、TPゲージが廃止されただけだと思う

    確か4.0はじまってしばらく経ったときのことですけど
    ジョブゲージが増えてゲージゲームになったといった旨の声がありました

    だからTPの役割はジョブごとに異なるステータス(=ジョブゲージのステータス)に移譲されることとなり
    5.0期してTPゲージを終わらせようということになったのだと思う

    かつて、パーティリストにTPが表示されていなかったことを考えると
    その路線を変えていないのだとすればこのように考えるのが自然だと思う
    (0)
    Last edited by nanakamado; 06-23-2019 at 03:25 PM.
    わたしは木。

  3. #63
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    Quote Originally Posted by 966 View Post
    かなり昔の話なので、いまは考え方が変わってるのでは?
    オンラインではないコンシューマーゲームにも言えることですが、リソースのないゲームほど作業ゲーになるものはないです。
    それを連打してれば一定のダメージを出せる。無心にヒールしてれば倒れない。
    それは面白いですか?

    吉田Pの今まで語っていたオンラインゲームプレイ履歴からいっても、MPなどのリソースを消すとどういうことになるかはさすがにわかっているはずですよ?
    憶測でモノを言ってはいけませんが、ヒカリエで聞いたケアルガの話からいっても、わざわざMPを消費するように舵を切ったのですからまた「戻します」こと普通はしないはずです。
    一般論からいっても、そんなことしたらプレイヤーから言っていることと軸がぶれてるじゃないかと見放されますよ。
    (2)

  4. #64
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    Quote Originally Posted by horo696941 View Post
    吉田Pの講演会動画です
    1分10秒あたりからMPを調整した話があります。きっとMP廃止になったりはしないです。
    https://m.youtube.com/watch?v=MxNKIlA2CIw
    これ持ってくるのは、ちょと反則くさい・・・w
    1.0当時はケアルI~IIIがあって、IIIを幻術Lv50で覚えたらIを使う必要が無いといった感じのバランスでしたので、MPの要不要とは ちょと違う。
    で、動画である通り、最初の大きな変更が
    ・状況に合わせて回復魔法を使い分けるように変更した。
    ・回復魔法のヘイトが、ものすごく大きくなった。(タンクがケアルIIIでヘイト維持ってのが流行るくらいに高くなった)
    で、幻術師(ヒーラー)人口が一気に減るくらいの大きな変更でした・・・w

    MP管理どーのこーのって事より、スキル(魔法)を使い分けるっていう事を意識した変更だったと思います。

    ちなみに、この当時のヒーラーのMP管理/ヘイト管理は、いまよりもだいぶ難しかったと わたしは思いますので
    MPを管理させるってことには、それほど拘っていないんじゃないかなー?
    (1)
    Last edited by YukiAri; 06-23-2019 at 04:37 PM.

  5. #65
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    Quote Originally Posted by maitaco View Post
    なぜTPが無くなったのかですが、学や占の軽減率表示させるための通信量の軽減策だと思いますよ。
    過去TP表示の関係の修正があり通信料軽減での修正があったきがします。数値化をやめたんですっけ 
    現状TPが枯渇する状況は死んだあとにしか無いので、死んだ後もアビの気合すりゃ枯渇しないですし、だったら無くしてその空いた通信料を軽減率を可視化させた方が良いと判断したんじゃないですかね。
    わざわざTPなくす必要なんて無いですからね。mpは少なくなった時のハラハラする面白さに直結するので残して TPを無くしたのはカット値の可視化という利便性を取ったんでしょう

    まぁ そんな感じだと思いますよ ギリギリなんだと思いますよ いろいろとね・・・
    そういう背景があったんですね。知らんかったです
    単純に漆黒で疾風迅雷IVが解放されてTP不足のせいで疾風迅雷IVいらんくね?ってなるからTP削除になると思ってました
    (1)

  6. #66
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    共通のゲージ使ったほうが各ジョブ専用のゲージ作るより開発が簡単だったり、専用ゲージとの組み合わせの部分でスキル回しを構築させるデザインになってりしますからね
    漆黒の調整はばっさりいきすぎなぐらいであえてこれ以上に大きく変える必要もないかと
    歴代FFで馴染み深いMPは残しておいて欲しい感じも
    (0)

  7. #67
    Player Akiyamashuuichi's Avatar
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    Quote Originally Posted by 966 View Post
    TP無しにしてWS連発はいいんですか?

    それにどう答えましたか?
    TPは元々長期リソースとして設定されてて最初の頃はふつうに殴ってるだけだとTPがカツカツになるので色々と手を遅らせたりTPに関して考える余地が多かったんですけど、
    みんなTPコントロールを嫌がったんですよ、意図的に手を遅らせて必要なタイミングにバーストを持ってこれるようにするのが上手い人だって吉田氏に言われても、そんなん知るかストレスでしかないやんけ!って流れだったわけです
    で、その結果TP枯渇するような仕様は基本的に減らす方向になりました(TP枯渇しそう→TP切れないよう緩和しましたの繰り返しで形骸化が進んだ)

    一方、MPは長期のリソースという側面だけでなく短期のリソースの側面があるジョブもあるのでTPほど単純な話ではないと思いますね
    あと従来のFFが、体力はHP、魔法はMPという二本立てだったのでFFシリーズを冠する以上この2つはある方が「らしい」のではないかと思いますね、そういう意味ではモンクとか戦士とか竜のMPはゼロで良いと思います
    (2)
    Last edited by Akiyamashuuichi; 06-24-2019 at 10:33 AM.

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