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  1. #211
    Player Akiyamashuuichi's Avatar
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    Akiyama San'san
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    元々「シチュエーションに対応したスキル」を、はジャンケンのグーとチョキしかない世界で「グーにはパー出せたら楽しいね」というレベルの話なんですが、

    「今はグー連打が最適解なのに、タイムラインに合わせて相手が特定のタイミングでグー出すときにパーを出すだけになるんでしょ?何もかわらへんやん」が最適行動するだけだからという人の意見、
    「じゃあそのパーって奴はエネルギーが100溜まっている時じゃないと使えないって事?グーやチョキは汎用性あるのに窮屈すぎ」というのが限定的スキルの人の意見、
    「敵が突然グーチョキパーのどれか出してきたりするんでしょ?アクションゲーやってれば?」というのがアクションゲー寄りの意見、

    という感じですね、これは「パーを実装するならどんな形での実装は嫌か」という意見になるので全然かまわないんですけど、
    これを元々の意見(グーにパー出せたら楽しいじゃん)の反対意見として出してるつもりになってるのであれば、それはちょっと突っ込み過ぎという感想です
    (0)

  2. #212
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    sijimi22's Avatar
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    単純に考えるならいちいちシュチュエーションなんて切り分けせずに
    スキルそのものを作れるジョブを作ればいい
    基本スキル
    距離設定
    範囲設定
    特殊ブースト 3枠~4枠

    各種設定やブーストには一定の数字が割り当てられててスキル枠15ぐらいの中で
    各枠にLVによってあてはめられた固定ポイントがあり、それを超えないように設定する。
    勿論、設定いかんによってはキャスト、リキャストが変動したり、威力そのものが
    変動したりする。

    こんなジョブがあったらクリアに必要なDPSの出し方を自分で組み立ててスキル廻しを
    自己管理できる。

    まぁ、ここまでやるならリミテッドジョブだろうけどね。
    なんでもありならこっちのほうがスレ主サンのスタンスには合ってるかなと思うけどね。
    (2)
    Last edited by sijimi22; 06-18-2019 at 05:12 PM.

  3. 06-18-2019 05:04 PM
    Reason
    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  4. #213
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    要するにシチュエーションの限られるスキルを追加して下さいってことですか?

    スキル数の増大によってすべてのスキルを効率的に扱うことが難しくなってきているので、スキル数を増やすということ自体を調整してるので無理でしょうね
    代わりに使用頻度の低いスキルの置き換えは随時行って行く方針だと思いますから、個別のスキルを精査する以外に建設的な議論はないと思います

    コンテンツのクリアに直結するような汎用なものはロールアクションとして考察する
    それ以外のスキルはジョブごとのメカニクスにうまくマッチしてるかどうかという具体例を出さないと意味がありませんね
    (7)

  5. #214
    Player Akiyamashuuichi's Avatar
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    Quote Originally Posted by LeeSin View Post
    要するにシチュエーションの限られるスキルを追加して下さいってことですか?

    スキル数の増大によってすべてのスキルを効率的に扱うことが難しくなってきているので、スキル数を増やすということ自体を調整してるので無理でしょうね
    代わりに使用頻度の低いスキルの置き換えは随時行って行く方針だと思いますから、個別のスキルを精査する以外に建設的な議論はないと思います

    コンテンツのクリアに直結するような汎用なものはロールアクションとして考察する
    それ以外のスキルはジョブごとのメカニクスにうまくマッチしてるかどうかという具体例を出さないと意味がありませんね
    前提として「シチュエーションに対応した行動って(最適化されてみんなトレースのように同じ場面でスキル撃ってても)そんだけで楽しいじゃん」(後述引用部)というのがあって、
    「対応できるシチュエーションの幅がスキルによって広がる・強化されば良いよね」が本旨で、それが限定的なものかどうかはスキル実装方法の検討部分なので、そこまで狭い話したいわけじゃないですね
    (一応具体的なイメージは#125に書いてますが)

    「単純にスキル数を増やして欲しい」ではないので、シチュエーションへの対応するという性質は2年後のジョブのメカニクスの中に織り込まれてトータルスキル数調整しながら入っていれば良いと思います
    LoLというゲームではメイジとアサシンが「どれも、どんな状況・相手だろうがスキルを順番に全部叩き込むだけで面白くない」って事で、まとめて改変された事ありますが、そんな感じに近いかな?

    ---------------------------------------引用-----------------------------------------------
    「汎用性が高い接敵スキル」と言っても結局コンテンツに合わせてみんな同じ場面で決め打ちしますよね、
    それだったらシチェーションに対応して使ってる方が楽しいんじゃないの?という最初に言った事に戻るわけです


    Aボス ほぼ木人。一切ノックバックしてこないし距離を取る事もない。ずっと接敵スキルを威力出す攻撃スキルとして使うだけ
    Bボス ノックバック攻撃、遠方ワープ等、一定間隔で距離を取られるので接敵スキルを接近するために使っていく事が求められる


    これ接敵スキル撃った回数同じでどっちも決め打ちするとして、AとB、どっち(のスキルの使い方の方)が楽しいですか?って話
    --------------------------------------------------------------------------------------------------------
    「AもBもかわらない」という人がいるのは分かります、Bの立場から話してます
    「プランジや心眼や迅速はシチュエーションに対応するスキルの中でも汎用性が高いから窮屈に感じない」系の意見もBの立場です
    (0)
    Last edited by Akiyamashuuichi; 06-19-2019 at 01:57 PM.

  6. #215
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    ここまで書いて思いましたが「限定的なシチュエーションでしか使えないスキル追加してもアリキになるから窮屈」系の発言、
    どういうスキルをイメージして否定しているのか具体的な内容があるともっと良い話出来ると思いますね
    抽象的に言われても「今でも限定的シチュエーションでしか使えないスキルや行動あるけどそれ別に窮屈と感じてないじゃん」って言いながら具体例書いて終わりですからね…


    「私は竜のドラゴン・アイ・チャージというスキルを思い浮かべましたね、フェーズ移行というシチュエーションで使っていくスキルで侍の瞑想のように数秒の詠唱完了するとドラゴン・アイが1個増えるものです、
    これは侍と被るし特定条件下でしか使えないし使ってて楽しくないだろうからこういうのは無しです」とか
    「私は詩人のウキウキ・チャージ・ショットというものを思い浮かべましたね、これは一度使用するとウキウキテンションが溜まるようになり、数秒後に再度使用可能になるインスタントアビリティ攻撃ですが、
    ウキウキ中に攻撃を食らうとテンションが下がってしまうため、威力が下がります、攻撃を食らわず一方的に殴れるシチュエーションで使っていくスキルですね、使っていてもイライラするのでこういうのは無しです」とか、
    ここまではいらないですけど、どういうシチュエーションでどういうスキルなのかぐらいは書いてもらうと否定として意味が凄く出てくると思います
    (1)

  7. #216
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    ごめんなさい、水を差す様で恐縮ですけどドラゴンアイチャージすごい魅力的に感じましたw

    竜血消費で使えたりしたら面白そうかなと。
    (1)

  8. #217
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    ドラゴンアイのチャージは空想がはかどりますけど
    モンクや侍のチャージとはどうちがうのか?
    それってプレイフィールの均質化にならないか?
    忍者だけアビリティでチャージできないのはなぜか?
    と処々問題が浮上すると思うので
    より具体的な話になるなら
    私は各ジョブスレでやってほしいと思います

    このスレでは
    「各ジョブに対して履行中のチャージ系のアクションや、
    戦闘中であっても回避したりリスクがあるけどチャージできたりする系のアクションが
    充実すれば戦闘にめりはりがつきそうだよね」
    くらいのふわっとした要望でもいいんじゃないでしょうか
    (1)
    Last edited by nanakamado; 06-19-2019 at 11:03 PM.

  9. #218
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    Quote Originally Posted by nanakamado View Post
    このスレでは
    「各ジョブに対して履行中のチャージ系のアクションや、
    戦闘中であっても回避したりリスクがあるけどチャージできたりする系のアクションが
    充実すれば戦闘にめりはりがつきそうだよね」
    くらいのふわっとした要望でもいいんじゃないでしょうか
    最初から割とふわっとした感じでは書いているんですけどね…軽くイメージだけ書いたら検討レベルまではしなくても良いと思います
    ふわっと書いたのにめっちゃこんがらがったの3つぐらい理由があると思ってて、
    スレ主が着地点として「自由化」をあげたわけではない(具体例なく出てきた言葉だからそんな本気にする必要はない)のに”自由化”というテーマにやたらこだわってしまう人がいるのが一つ目、
    上記のAとBだと、チャージアクション導入の流れ見てもBの方が良いのは常識やろと思っていたら案外「AもBもかわらない」と思ってる人がいて、そっちに説明する時間が増えたのが二つ目、
    ボクがした発言と具体的内容を否定してるのではなく、ボクの発言から想起した自身の限定的なイメージを否定してただけという構図に気付くのに時間がかかったのが三つ目です

    特に二点目なんですけど、AもBもかわらないと思ってる人と、やっぱBのが楽しいよねって思ってる人は価値観に相当の断絶ありますから、
    前者の立場に立ったままB立場の人が抱えてる不満を解消出来るようなアイデア出したり、B立場の人に「やってる事同じじゃん」と説得するのは難しいと思いますよ
    (0)

  10. #219
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    Quote Originally Posted by Akiyamashuuichi View Post
    最初から割とふわっとした感じでは書いているんですけどね…軽くイメージだけ書いたら検討レベルまではしなくても良いと思います
    そうですね、検討はしなくていいと思います
    (4)
    わたしは木。

  11. #220
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    Quote Originally Posted by Akiyamashuuichi View Post
    最初から割とふわっとした感じでは書いているんですけどね…軽くイメージだけ書いたら検討レベルまではしなくても良いと思います
    ふわっと書いたのにめっちゃこんがらがったの3つぐらい理由があると思ってて、
    スレ主が着地点として「自由化」をあげたわけではない(具体例なく出てきた言葉だからそんな本気にする必要はない)のに”自由化”というテーマにやたらこだわってしまう人がいるのが一つ目、
    上記のAとBだと、チャージアクション導入の流れ見てもBの方が良いのは常識やろと思っていたら案外「AもBもかわらない」と思ってる人がいて、そっちに説明する時間が増えたのが二つ目、
    ボクがした発言と具体的内容を否定してるのではなく、ボクの発言から想起した自身の限定的なイメージを否定してただけという構図に気付くのに時間がかかったのが三つ目です

    特に二点目なんですけど、AもBもかわらないと思ってる人と、やっぱBのが楽しいよねって思ってる人は価値観に相当の断絶ありますから、
    前者の立場に立ったままB立場の人が抱えてる不満を解消出来るようなアイデア出したり、B立場の人に「やってる事同じじゃん」と説得するのは難しいと思いますよ


    具体案ってのは「ソレを求める人なら誰でも出せる物」では無いんだから、「具体案は無い」という発言を受けて「じゃぁ自由化なんて考えなくていいんだ」という解釈をするのは大いに間違っていると思います。

    スレ主さんは「自由化の具体案はない(自分ではそこまでは出せない)」と言っただけで、あくまでも目的は「スキル回しの自由化」のままだと思います。
    その最も重要なテーマを放棄して、あれこれと「それ以外の事」を考えてもあまり意味も効果も無いと思います。
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