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  1. #21
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    踊 バフ(大)、味方の保守(回復)、被ダメージ軽減、沈黙・鈍足・バインド
    詩 バフ(小)、味方の保守(回復・エスナ)、被ダメージ軽減、沈黙・鈍足・バインド
    機 被ダメージ軽減、沈黙・鈍足・バインド

    召 バフ(小)、味方の保守(回復、蘇生)、魔法ダメージ軽減
    赤 バフ(小)、味方の保守(回復、蘇生)、魔法ダメージ軽減
    黒 魔法ダメージ軽減


    漆黒で持ってる能力ってこんな感じですよね(抜けあったらすいません)、で、黒はギミック処理能力が高くなるようで、より召や赤(あるいは蒼天の詩・機)に近くなるのかな
    こうしてみると「蘇生あるジョブが蘇生あるだけ」「バフあるジョブがバフあるだけ」ですよね

    漆黒で敢えて詩人や機のバフ能力を削ったり、範囲攻撃を皆使いやすくして明確化したところを見ると、トピ主の意見とは真逆の方向で調整していて、
    「レンジは特殊なギミック処理役」と「PTボーナス」で縛って枠確保して、キャスターは「PTボーナス」で枠確保するようにしてるわけですよね
    トピ主の意見とは真逆の方向で進んでる事については実際に漆黒でどう感じるのか分からないのでもうちょい待ってみようと思うのと、
    主のいう様に各ロール事に特徴を明確化して戻したとして、「じゃあそれが生きるコンテンツ作らなきゃ」「次にジョブ追加するにもその縛りで作らなきゃ」となって色々なもの縛り始めませんかね

    (要は、レンジはみんな同じ程度のバフ能力を持ち、キャスターはみんな蘇生を持ち、等しいギミック対応能力と強固な範囲攻撃を持ち始めて、それが出来れば横並びの調整とレンジ・キャスの席確保することは完成したと言えるが、
    それが今より楽しいものというイメージはなんか持てんのですよ)
    (1)
    Last edited by Akiyamashuuichi; 06-20-2019 at 01:01 PM.

  2. #22
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    Quote Originally Posted by Akiyamashuuichi View Post
    (略)
    漆黒で敢えて詩人や機のバフ能力を削ったり、範囲攻撃を皆使いやすくして明確化したところを見ると、トピ主の意見とは真逆の方向で調整していて、
    「レンジは特殊なギミック処理役」と「PTボーナス」で縛って枠確保して、キャスターは「PTボーナス」で枠確保するようにしてるわけですよね
    トピ主の意見とは真逆の方向で進んでる事については実際に漆黒でどう感じるのか分からないのでもうちょい待ってみようと思うのと、
    主のいう様に各ロール事に特徴を明確化して戻したとして、「じゃあそれが生きるコンテンツ作らなきゃ」「次にジョブ追加するにもその縛りで作らなきゃ」となって色々なもの縛り始めませんかね

    (要は、レンジはみんな同じ程度のバフ能力を持ち、キャスターはみんな蘇生を持ち、等しいギミック対応能力と強固な範囲攻撃を持ち始めて、それが出来れば横並びの調整とレンジ・キャスの席確保することは完成したと言えるが、
    それが今より楽しいものというイメージはなんか持てんのですよ)

    まぁ確かに真逆の方針を取ってどうなるか見て見なければ分からないというのは、
    全くその通りで若干急ぎすぎ感あるのは自覚してはいます。

    ただいくつかの指摘についてはそもそも最初当たりの主張とかを見直して貰いたいです。
    「それが生きるコンテンツ」を作る時に細分化しておいた方が、
    キャスの妨害率と(道中含め)複数敵を一回でも用意することのみを意識すればよく、
    逆にむしろまとめるとそれ以外の要素と現在のキャスに関する調整をしなければならなくなります。
    その上で作りやすさを意識するならそれこそロール内のカテゴリという個性すら今取り払っているような
    均等化が近道になってしまいます。

    ですのでジョブコンセプト毎の調整はカテゴリ間を決めてからやればいいと書いた通り、
    それぞれの差、キャス内であれば詠唱が長いものと短いもの、レンジであれば全体バフが強いもの弱いもの、
    いずれにせよ前者はコンテンツの詠唱妨害率が影響し、後者はptメンバーとして入るメンツの火力が影響するそれを、
    尚のこと、近接のピュア、シナジー、遠隔の物理、魔法と想定される枠を固定した方が、
    コンテンツも全体バフの強さも火力も調整のしやすさはまとめてしまう場合より比較数が少なく容易です。

    まぁこの辺り書くの何度目かっていうくらい繰り返してますが、
    細分化した方が想定、管理がしやすく、バランスが取りやすい」こと
    また何名か誤解されてますが、バランスを取る時に均等化されるか、そのまま個性別にされるか
    という話をされてますが、私がしているのはそもそもそういう判断をする上での枠組みの話であり、
    更に具体的な調整結果としてすべきことが均等化か個別化かといったことは述べてません。

    ジョブコンセプトの話もあくまで開発側が黒の話などでまだ意識されてるようでしたので書いただけです。
    ただそういった話以前にコンテンツなど作る上で影響を与えやすい違いはまとめたままにしておいたほうが、
    管理しやすいし特色の一つとしても機能しているので撤廃した方がいいとは思えない
    という意見です。

    ここで見た目が違うだけの方がいいかどうかと言われても、
    まとめることに賛成でかつ完全均等化すべきと言われるならまだ筋が通っているので主張も分かりますが、
    レンジはまとめる雰囲気だしと言いつつ均等化は反対と反論されてもそんな話はしていないので私に言われるのはお門違いです。

    それよりもするなら半詠唱でしたか?そういうものでキャスの特色を消さずにレンジをまとめても調整が良さそうな案をお願いします。
    どっちかというとその大丈夫っていうかなんのメリットがあるのかとか根拠を話して貰わないと進まんですよ。
    2/6でもマシに思う人がいるのは分かりますけど、実質1/3とほぼほぼ差がないので優先すべきことにはあまり思えないんです。
    (2)
    Last edited by male_player; 06-20-2019 at 09:57 PM. Reason: 修正

  3. #23
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    Quote Originally Posted by male_player View Post
    まぁ確かに真逆の方針を取ってどうなるか見て見なければ分からないというのは、
    全くその通りで若干急ぎすぎ感あるのは自覚してはいます。

    ただいくつかの指摘についてはそもそも最初当たりの主張とかを見直して貰いたいです。
    「それが生きるコンテンツ」を作る時に細分化しておいた方が、
    キャスの妨害率と(道中含め)複数敵を一回でも用意することのみを意識すればよく、
    逆にむしろまとめるとそれ以外の要素と現在のキャスに関する調整をしなければならなくなります。
    その上で作りやすさを意識するならそれこそロール内のカテゴリという個性すら今取り払っているような
    均等化が近道になってしまいます。

    ですのでジョブコンセプト毎の調整はカテゴリ間を決めてからやればいいと書いた通り、
    それぞれの差、キャス内であれば詠唱が長いものと短いもの、レンジであれば全体バフが強いもの弱いもの、
    いずれにせよ前者はコンテンツの詠唱妨害率が影響し、後者はptメンバーとして入るメンツの火力が影響するそれを、
    尚のこと、近接のピュア、シナジー、遠隔の物理、魔法と想定される枠を固定した方が、
    コンテンツも全体バフの強さも火力も調整のしやすさはまとめてしまう場合より比較数が少なく容易です。

    まぁこの辺り書くの何度目かっていうくらい繰り返してますが、
    細分化した方が想定、管理がしやすく、バランスが取りやすい」こと
    また何名か誤解されてますが、バランスを取る時に均等化されるか、そのまま個性別にされるか
    という話をされてますが、私がしているのはそもそもそういう判断をする上での枠組みの話であり、
    更に具体的な調整結果としてすべきことが均等化か個別化かといったことは述べてません。

    ジョブコンセプトの話もあくまで開発側が黒の話などでまだ意識されてるようでしたので書いただけです。
    ただそういった話以前にコンテンツなど作る上で影響を与えやすい違いはまとめたままにしておいたほうが、
    管理しやすいし特色の一つとしても機能しているので撤廃した方がいいとは思えない
    という意見です。

    ここで見た目が違うだけの方がいいかどうかと言われても、
    まとめることに賛成でかつ完全均等化すべきと言われるならまだ筋が通っているので主張も分かりますが、
    レンジはまとめる雰囲気だしと言いつつ均等化は反対と反論されてもそんな話はしていないので私に言われるのはお門違いです。

    それよりもするなら半詠唱でしたか?そういうものでキャスの特色を消さずにレンジをまとめても調整が良さそうな案をお願いします。
    どっちかというとその大丈夫っていうかなんのメリットがあるのかとか根拠を話して貰わないと進まんですよ。
    2/6でもマシに思う人がいるのは分かりますけど、実質1/3とほぼほぼ差がないので優先すべきことにはあまり思えないんです。
    イメージ伝わり切らないと思うんで敢えてスルーしたんですけど、半詠唱そのものが目的じゃなくて
    「キャスターがギミックにより詠唱行動やめて違うスキル使うように、紅蓮レンジも”どんな状況でも自分のスキル回しはほぼ”というもの蒼天で一度覆ってて、何が何でも残さなきゃいけない部分じゃないんだから、レンジにもそれに対応するようなスキル追加してキャスターに近づければいいじゃん」が自分の考えで、
    どうしても詠唱という部分にこだわるなら不評だった詠唱そのものではなく詠唱の特徴がなんとなく残ったもので近づけていってはどうだろうかという話ですよ(もちろん詠唱以外の制限つけて”キャスターは詠唱負担、レンジは〇〇負担”という風にしても可)
    背景としては、漆黒では赤は更に移動に強いスキルを覚え、黒は更にギミック対処しやすくなり、黒に蘇生は与えられなかったことで、キャスターロールがレンジの特性に近づいていて、レンジも今までのアイデンティティを喪失(特にバフ)し、範囲もみんなある程度持つようになった事を挙げます
    理由としては、レンジからバフ性能が取り上げられ踊り子のアイデンティティになった以上、「詠唱負担が無いから詩や機は頭一つ二つキャスターよりDPS低い調整で当たり前、ていうか踊り子よこせ」「ギミック的にもレンジいらん、2キャスでイナフ」状態が起こるんじゃねーの、ってところありますし、
    キャス=レンジの火力にしてもキャス>レンジの火力にしても、どっちも蘇生がどうとか詠唱がどうとかずっと殴り続けられるからどうとかいやコンテンツ中に問題になる詠唱なんて一部だけだろとか延々と言い争えそうなところがありますね

    機だったらグリーンワートさんのチェーンガンみたいなもの(詠唱中はずっと撃ちっぱなしでトリガーハッピー状態出来る)とかボルトアクション方式のスナイパーライフル(きかい)掲げてコック引く(詠唱途中で途切れても再度途中から可のWS)→溜まれば発射可能になるとか
    詩だったら溜め撃ち(詠唱途中で中断するとそれまでの威力で発射される)とかモンハンの溜めと同じ仕様(溜め時間に応じて性質変化)とか
    でも絶対イメージ伝わり切らないからあんま深入りしないでくださいよここ
    蒼天で不評だったのは詠唱という仕様そのものではなく”レンジの詠唱って結局何やってんの??シューシューとクネクネ??”ってところが大きかったんだと思ってますし…
    (0)
    Last edited by Akiyamashuuichi; 06-21-2019 at 10:23 AM.

  4. #24
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    (略)
    でも絶対イメージ伝わり切らないからあんま深入りしないでくださいよここ
    蒼天で不評だったのは詠唱という仕様そのものではなく”レンジの詠唱って結局何やってんの??シューシューとクネクネ??”ってところが大きかったんだと思ってますし…

    なんとなく言わんとしていることは分かりましたし、疑問もありますけど、スルーしてということで了解です。
    (0)

  5. #25
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    Quote Originally Posted by Akiyamashuuichi View Post
    イメージ伝わり切らないと思うんで敢えてスルーしたんですけど、半詠唱そのものが目的じゃなくて
    「キャスターがギミックにより詠唱行動やめて違うスキル使うように、紅蓮レンジも”どんな状況でも自分のスキル回しはほぼ”というもの蒼天で一度覆ってて、何が何でも残さなきゃいけない部分じゃないんだから、レンジにもそれに対応するようなスキル追加してキャスターに近づければいいじゃん」が自分の考えで、
    どうしても詠唱という部分にこだわるなら不評だった詠唱そのものではなく詠唱の特徴がなんとなく残ったもので近づけていってはどうだろうかという話ですよ(もちろん詠唱以外の制限つけて”キャスターは詠唱負担、レンジは〇〇負担”という風にしても可)
    背景としては、漆黒では赤は更に移動に強いスキルを覚え、黒は更にギミック対処しやすくなり、黒に蘇生は与えられなかったことで、キャスターロールがレンジの特性に近づいていて、レンジも今までのアイデンティティを喪失(特にバフ)し、範囲もみんなある程度持つようになった事を挙げます
    理由としては、レンジからバフ性能が取り上げられ踊り子のアイデンティティになった以上、「詠唱負担が無いから詩や機は頭一つ二つキャスターよりDPS低い調整で当たり前、ていうか踊り子よこせ」「ギミック的にもレンジいらん、2キャスでイナフ」状態が起こるんじゃねーの、ってところありますし、
    キャス=レンジの火力にしてもキャス>レンジの火力にしても、どっちも蘇生がどうとか詠唱がどうとかずっと殴り続けられるからどうとかいやコンテンツ中に問題になる詠唱なんて一部だけだろとか延々と言い争えそうなところがありますね

    機だったらグリーンワートさんのチェーンガンみたいなもの(詠唱中はずっと撃ちっぱなしでトリガーハッピー状態出来る)とかボルトアクション方式のスナイパーライフル(きかい)掲げてコック引く(詠唱途中で途切れても再度途中から可のWS)→溜まれば発射可能になるとか
    詩だったら溜め撃ち(詠唱途中で中断するとそれまでの威力で発射される)とかモンハンの溜めと同じ仕様(溜め時間に応じて性質変化)とか
    でも絶対イメージ伝わり切らないからあんま深入りしないでくださいよここ
    蒼天で不評だったのは詠唱という仕様そのものではなく”レンジの詠唱って結局何やってんの??シューシューとクネクネ??”ってところが大きかったんだと思ってますし…
    キャス2でイナフでも、5.xの調整方針には沿ってるので特段気にはならないです。
    全体のバランスさえ取れていれば
    (0)

  6. 06-23-2019 08:29 AM
    Reason
    かきなおし~

  7. #26
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    Quote Originally Posted by YukiAri View Post
    DPSっていうロールで、ひとくくりにしちゃってる所に、いろいろと難しい部分があるのかな?と、わたしは感じています。
    DPSロールを、PureDPS DeBuffer Bufferとかに細分化した方が ジョブ間の特徴を表現しやすいんじゃないかな?
    踊り子の効果は実際に始まってみないと不明ですが、スキル的に ほぼバッファーですよね?
    だったら弱体効果の付与をメインにしたデバッファーを追加して、高難易度は基本的に、2-3-1-1-1の8人っていう構成

    Tank :ナイト、戦士、暗黒騎士、ガンブレイカー (敵視を集めて皆を守る人)
    PureDPS:モンク、竜騎士、侍、黒魔導士     (火力担当 パーティーの花形)
    DeBuffer:忍者、召喚士、機工士         (弱体効果を使って戦闘を有利に導く人)
    Buffer: 吟遊詩人、踊り子、赤魔導士、占星術師  (支援効果を使って戦闘を有利に導く人)
    Healer:白魔導士、学者             (弱った味方を回復する人)

    って感じのイメージ?(数が合わないのは、今後のジョブ追加で何とか・・・くらいの適当ですw)
    人口の偏りとかはある程度仕方がないとして、役割でジョブの差を出すのも、2.0からだいぶジョブも追加されたし、
    今後も追加されるでしょうから、いいんじゃないかな?と。
    過去のコンテンツとかは、もう解除やILの暴力で・・・w
    これとてもいいと思います。ジョブの個性も出しやすそう。PT募集もこれに倣い、DPSはピュア2、バッファー1、デバッファー1になればいいのでは。ヒーラー1人だと死んだとき簡単に詰むので2人がよいとは思いますが、、、とかその辺の細かいほにゃららはともかくこの分け方がいいと思いました。
    さらに、pureに人からバフをもらった時、その効果が1.5倍になるピュアマスタリーみたいなものがあったらピュアの生きる道ができていいような気がします。
    固定の中で火力出すのが好きな人、うまい人がピュア枠になって、バッファー、デバッファーはパーティーの火力を下支えするが、これも綺麗にリキャスト管理をして噛み合わせていくとより効果が出るようなものになれば。

    漆黒でジョブの平均化が始まってしまったのかとちょっと心配しています。平均化された未来に待ち受けるものが怖いです。
    (1)

  8. #27
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    各ロールを特徴付けて、コンテンツ調整によって3ロールを共存させると、
    ・フレンドで集まった時など、変則構成での遊びがやりづらいorできない
    ・各ロールの特徴が生きるようにコンテンツを作らないといけない
    といったデメリットが発生すると思います。


    各ロールを特徴付けて、コンテンツを調整しまくって席を確保すると、
    縛りのせいで似たようなコンテンツばっかりになってしまう。
    それならジョブ性能は均等化して、操作方法などプレイフィール部分で差別化し、
    ジョブの席確保はPTボーナス(PT内のロール数に応じて全メインステが上昇)でなんとかして、
    コンテンツは自由に作った方が面白くなるだろう、

    というのが5.0の開発の判断なのではないかと私は思っています。
    (8)

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