MPは残してもいいけど、WSが消費なしになったように、魔法も消費なしでいいんじゃない?
特定条件下でなければ枯れないものであるなら、特定条件下のためにMPは必要でしょうか?
黒魔導士のMPはリソースというよりジョブゲージみたいなものですからね。
まず、MPをなくしたい理由がTPがなくなったからというだけの理由であるならわたしは意味を感じないので、意味がないならあえて変えることによりUIや操作感が変わるデメリットだけしかないのでうれしくないですね。
一つ前のレスでも書きましたが何故TPをなくしたかという理由と同等の問題がキャスターにも存在していて、それを解消することに大いなるメリットを感じるならばMPをなくすこと自体はアリかと。多少のデメリットがあってもよりメリットがあるわけなので。
特定条件下というのは主に蘇生ですけど、蘇生のMPバランスと同等なものが用意できるかどうか(クリアのための蘇生もあればクリアはできなくても先のフェーズに進み練度を上げるための蘇生というのもある)というところと
それを現状のMP管理と比べてどれくらい複雑さに違いがあるのか、かえって違うところで制限があるだけなのではないかというところを気にしてますね。だったらMPがあるままのほうで充分いいかなと。そこまでMPをなくすということに魅力がないので。


TPは近接WSの使用にしか使われないリソースで、ただ範囲攻撃を撃ちにくくしているだけの存在でした。
TPを廃止しても範囲攻撃が撃ちやすくなる以外に影響は少なく、既存スキルの再調整などもほぼ不要でしょう。
対してMPは現時点でも回復、蘇生、攻撃など様々な使い道があり、ナイト暗黒詩人など魔法職以外も様々な形で活用しているリソースです。
そして重要なのが、今後もFF14は拡張を続けていくということです。
今でこそ近接ジョブはMPを使いませんが、今後の調整によって蒼天以降のナイトのようにMPの管理が必要なスキルを追加していく事もできます。
MPを廃止するとMPを活用する既存ジョブ全般のスキルの再調整が発生し、
さらに管理するリソースを全て撤廃することになり今後のゲームの拡張性も失われます。
上記のことから、MP廃止については同意できません。
レディ・アマンディヌがすき
TPで管理されてたスキル群自体が使わなければならないスキルを
使えないように管理してたわけで基本に戻って使えて当然にしただけ。
MPで管理されてるスキル群は使うべきスキルと使っても良いスキルで
時と場合を考えバランス良く使うための指針での管理
ですので管理の方向性自体が違う私は考えるので安易な撤廃は反対かな。
5.0になって範囲狩りでキャスターがつらくなるかどうかを見ないとどうとも言えない話題じゃないでしょうか。
あとは
高難易度コンテンツで蘇生された時にMPジョブかどうかで格差を感じるというのもありそうですけど。
なぜTPが無くなったのかですが、学や占の軽減率表示させるための通信量の軽減策だと思いますよ。
過去TP表示の関係の修正があり通信料軽減での修正があったきがします。数値化をやめたんですっけ
現状TPが枯渇する状況は死んだあとにしか無いので、死んだ後もアビの気合すりゃ枯渇しないですし、だったら無くしてその空いた通信料を軽減率を可視化させた方が良いと判断したんじゃないですかね。
わざわざTPなくす必要なんて無いですからね。mpは少なくなった時のハラハラする面白さに直結するので残して TPを無くしたのはカット値の可視化という利便性を取ったんでしょう
まぁ そんな感じだと思いますよ ギリギリなんだと思いますよ いろいろとね・・・
Last edited by maitaco; 06-05-2019 at 11:28 AM.
自分のTPの数値表示がなくなったのはPTメンバーのTPバーを表示するための負荷低減のためと明言されてませんでしたかね?
トレードオフなんでしょうけど流石にバリア量可視化(軽減率ではない)のためにTPの表示ではなくそのものを削除するっていうのは飛躍しすぎだと思います。
それもメリットととしてあり得るとは思いますが、範囲攻撃を打たせるためにTPをなくした結果余裕が出たのでバリア量を表示することにしました。くらいのほうがまだナチュラルな気がしますね順番的に。
MP消費がなくなるとどうなるか考えてみましたが、ケアルケアルラ、ベネフィクベネフィラあたりを分けている意味がなくなるくらいで、そんなにバランス悪くなることもないのではないでしょうか。
※黒魔導士は今まで通り消費でいいんじゃない?どうせローテーションだし。
蘇生の話が出てますが、このゲームの本質が
「時間内に規定のダメージを与えられなければ強制的に全滅させられる」
である以上、
「無制限に蘇生できる=ゾンビアタックできる」は有利にならないんですよね。
死ぬ=DPSダウンは勿論、蘇生アクションは長い詠唱含めDPSダウンです。余分な回復アクションも同じですね。
ですので、使いたい放題だからといって好きに使えば良いのかというと、そうではありません。
MP消費がなくなっても、考えて使わなければならないのは変わらないので、リソース制限無い方が楽しめる気がしてきました。
ヒーラーのMPまでなくすという話になるんだったらそれはさすがに反対ですねえ。MP消費がなくなるとどうなるか考えてみましたが、ケアルケアルラ、ベネフィクベネフィラあたりを分けている意味がなくなるくらいで、そんなにバランス悪くなることもないのではないでしょうか。
※黒魔導士は今まで通り消費でいいんじゃない?どうせローテーションだし。
蘇生の話が出てますが、このゲームの本質が
「時間内に規定のダメージを与えられなければ強制的に全滅させられる」
である以上、
「無制限に蘇生できる=ゾンビアタックできる」は有利にならないんですよね。
死ぬ=DPSダウンは勿論、蘇生アクションは長い詠唱含めDPSダウンです。余分な回復アクションも同じですね。
ですので、使いたい放題だからといって好きに使えば良いのかというと、そうではありません。
MP消費がなくなっても、考えて使わなければならないのは変わらないので、リソース制限無い方が楽しめる気がしてきました。
同じバトルシステムでIDから絶まで設計するに当たりさすがにMPという概念をなくしただけでは歪が大きくなるでしょう。
MPをなくすありきで高難易度コンテンツに照準を絞ってバランスを取ってもIDで相当ガバガバになるだけですよ。それこそ極端な話ヒーラーDPSを要求されないのであればGCDすべて範囲回復を撃つようなプレイが可能になるのですから。
当然それは高難易度コンテンツにおいても後のIL上昇にともないそういうヒーラーのプレイングを許容する部分は増えることになるわけで、そこも含めたコンテンツバランスはどうなんでしょう?
キャスの蘇生に関しても「下げても許される火力限界まで蘇生ができる」という状況は練習中には先のフェーズを見るという部分では有効になってしまいますねえ。
そうなってくるとMPなくすありきが歪にしかみえないんですよ。少なくともわたしは現状とプレイングが変わらないとしてもUIや操作感が変わる分マイナスにとらえます。
自分にとってプラスになる要素もあるから天秤にかけようと考えてもそれがないんですから。で、議論としては提案者のプラスが(自分にはそぐわなくても)一定のレベル以上であれば聞いてみたいと思うものの
TPをなくしたからMPも。今と実質変わらないんだから。くらいしか伝わってこないので、なんでさしたる効果もないところに修正を加えたがるんだろう?と終始思ってるのです。
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