大剣の抜刀移動モーションですが肩に担いでいるのも見た目はカッコいいです。
しかし、大剣の重量感がちょっと損なわれる感じもするので
同じスクエニのFEZのように後ろに大剣を流すように垂らして移動するモーションはどうでしょうか?
(引き摺ってはいません。ジャンプ時のみ肩に担いでいます。)
けっこう格好良くて好きなのですが。
大剣の抜刀移動モーションですが肩に担いでいるのも見た目はカッコいいです。
しかし、大剣の重量感がちょっと損なわれる感じもするので
同じスクエニのFEZのように後ろに大剣を流すように垂らして移動するモーションはどうでしょうか?
(引き摺ってはいません。ジャンプ時のみ肩に担いでいます。)
けっこう格好良くて好きなのですが。
Last edited by yakiuni; 05-29-2019 at 12:23 PM.
ダークアーツ連打とかptへのバフが無かったとか色々改善された一方で、コンボルートが実質ソウルイーターしかないという点が改善されていないのがすごく気になりました。
ひたすらイーターコンボを回し続けるのが暗黒騎士をつまらなくしていた大きな要因だと思っていたのですが、そう思っていたのは私だけだったのでしょうか?
発表されたスキルセットを見ているとWSの合間に挟むものがダークアーツから別のアビリティに変わるだけで、正直現状とあまり変わらないのでは??と心配です。
電撃ONLINEさんのジョブアクション動画を見ました。
MP管理は4.xと同様になりそうですが戦闘中のMP回復が復活しましたから味方からのMP回復支援も得られるようになりますね。
PT支援のバリアが魔法のみ対象という事でここがBOSSに合わせてどうなるかという所でしょうか。(リキャ90秒の15%軽減)
影身具現はブラッドウェポンや暗黒バフは乗らなさそうですが、味方バフが乗るのかが楽しみです。
Last edited by VESUR; 05-30-2019 at 08:30 AM.
全体軽減を魔法のみ対象にしたのは何故・・・?
敵の範囲攻撃は全て魔法属性なので、問題ないはずです。
Player
デリリアムのスピラー5連打をやめて次に実行するスピラー又はクワイタスの威力を上げ、かつCriDHにするという効果にしてほしいのです。
大剣で大車輪してる姿なんて見たくないよ・・・
3.0からずっと暗黒を使っています。
防御面についてブラックナイトはリターンが増えたためにストレスはなくなり、味方への支援も純粋にやれることが増えたので嬉しいです。
しかし前情報の段階では攻撃に関しては落胆せざるを得ませんでした。強い弱い以前にこれで楽しいのかという不安があります。
相も変わらずソウルイーターを連打させるだけなんだなあという印象をまず受けました。暗黒切れないように新アビリティはGCD間に入れますがそれだけ。
根本のコンボルートが1つしかないのは寂しいものですし、
レベル70→80に至るまで、5.0になった瞬間から暗黒の剣と波動を使えることからスキル回しが一切変わらないので、レベルアップによるスキル回し変化の楽しみもありません。
肝心のバーストは戦士の後追いのようなブラッドスピラー連打。操作量を多くした結果火力が出ていた暗黒のプレイフィールからはかけ離れた要素です。
他の方もおっしゃっていますがブラッドスピラーはなぜ連打なんでしょうか…大剣の強力な一撃が見たかったなあ。
何より楽しみだったLv80スキル「影身具現」は、そりゃ物語の背景的な側面で見れば感動しますが、楽しむという目線で見て「呼ぶだけ」って楽しいですか?
せめて分身と攻撃を合わせたら火力が上がるとか、そういう要素がほしかったです。
呼んでる間本体も強くなるとか、それすらなくて、ゲージ50払ってボタンポチーであとはいつも通りってそれは…。
完全に前情報からの妄想なので実際にプレイしてみるとまた違うのかもしれませんが、ただただ漠然とした不安だけがあります。
事前情報の時点であれこれ言うのは筋違いなのですが、アビリティの効果に疑問がありました。
ブラッドデリリアムの効果が、ブラッドスピラーとクワイタスがゲージ消費無しで撃てるようになるという物です。
タンクの性能は横並びに、操作感で違いを感じてほしいと言う事でしたが、これではただの「確定でクリティカル・ダイレクトヒットしない原初の解放」であって、
ナイトのロイエ、ホーリースピリット連打、戦士のフェルクリーヴ連打と操作感の違いが感じられないように思います。
戦士の場合はクリティカル・ダイレクトヒットの快感とフェルクリーヴのモーション、効果音が快感であり、強力な攻撃を荒々しくひたすらに放つ様はまさに
ジョブクエストで語られている「原初」を解放した狂戦士といった様子で、ジョブの個性とプレイヤーが感じる操作感を両立した素晴らしい物でした。
暗黒騎士はこれまで、ブラッドウェポンや各種攻撃アビリティを織り交ぜた連続攻撃がナイト・戦士と比較した場合の個性であり(私はそう感じていました)、
強力な攻撃をひたすらに連発するといった操作感は暗黒騎士のイメージともそぐわないように思います。
ブラッドスピラーは開始時に両手剣を掲げるモーションや、縦回転をし始める妙なタイミングで表示されるフライテキストも相まって、
あまり連発して見栄えのいい技では無いように感じるのですが、いかがでしょうか?
個人的には、大技感でいえばカーヴ・アンド・スピットの方があるように思います。こちらも前情報の段階ではプランジカットと同じ威力になっており、とても悲しいのですが……。
実装前のこのタイミングで要望を出すのもお門違いなのは重々承知しておりますが、例えばブラッドデリリアムの効果を
「プランジカットとカーヴ・アンド・スピット、アビサルドレインのリキャストタイマーを0にし、漆黒の剣・波動とブラッドスピラー・クワイタスの消費MP、消費ゲージをそれぞれ1回ずつ0にする」
のような、「両手剣と暗黒魔法による連続攻撃」を実現出来るような効果にして欲しいなと思います。
新ジョブのガンブレイカーはウェポンスキルとアビリティを織り交ぜた怒涛の連続剣。とても楽しそうです。他の3ジョブは皆大技の連打で似たり寄ったりにはならないよう願っています。
Last edited by Service; 06-01-2019 at 08:49 AM. Reason: 内容をより正しいものに。
全体攻撃はほぼ魔法かもしれませんが、頭割りには物理攻撃があります。確認してないけど極白虎の頭割りとか物理ですよね
むしろ全体攻撃なんて軽減してもヒールワークにあまり影響がなく、頭割りのような大ダメージ範囲にこそ合わせるメリットがあるので、看過できないかなぁと思います。頭割りの人数が1人少なくても軽減のおかげで助かるかもしれませんから
あとIDだと全体防御バフをタンク個人の防御に使える位リキャが短くて効果時間が長いので、魔法防御バフばかりなのはIDでの防御性能に重大な悪影響を与えるかと思われます
というかガンブレの防御バフが他タンクと比較して強すぎるんですよね。オーロラ(HOT)もダメージを緩やかにする点で防御バフと変わらないので、全体防御バフもカモフラもHOTも全部回したら常時防御バフが炊けてしまいます
ブラナイが強くて硬い!はいいんですがLv69以下で柔らかすぎるので、もうちょっとどうにかならなかったのかなという印象があります
IDでの性能なんて誰も気にしない、とは全く思ってなくて、IDで弱すぎるジョブをそもそも育成しようとは思わないわけですから…
そもそもフラッシュも原初の魂もスチサイもアビサルも削除した事に、ID性能という点で私は納得していないんですけど…。これらが削除されたのにガンブレだけは現行のディフェ戦士よりも防御バフ維持時間が長く、常時防御バフ維持できるのも訳が分からないですし…
イーターの回復量をもうちょっと引き上げてもバチは当たらないんじゃないかというのと、アビサルの1回回復量と威力を減らしてもいいからチャージ4回位にならないかなと思うんですが
ガンブレには防御バフ代わりになるオーロラ、ナイトにはMPある限り撃てるクレメン、戦士には即1200回復できるエクリがあるのに、暗黒だけ敵6体いる時のみ1200回復して終わりですよというのは…
全体的に「ブラナイが強いから他の防御が徹底的に弱くても仕方ない」「カンスト時点のバランスしか考えていない」という調整意図を暗黒から感じるんですけど、ならブラナイ習得はレベル50位でいいんじゃないですかね。パッシブスキルでブラナイのバリア量が10%→25%に上がるようにして…
Last edited by MainTate; 05-31-2019 at 05:02 AM.
カーヴ・アンド・スピット
3.xでは一番の大技でした。
その為、モーションも大ダメージの発生を想像させるものでした。
5.0ではどうでしょうか。いかにも大ダメージを発生させるようなモーションですが、
実際は「200」!MP回復量も普通です。(あくまで現時点での情報によるものとして。)
カーヴさん、貴方の威力、ハードスラッシュと同じですよ。
バトル班の方へ
挙動とスキル内容は一致させてください。
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