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  1. #831
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    キャラクターを不可視にするとそれこそ愉快犯的に試合荒らす人出てくるんじゃないですかね。
    同一アカウント捨てキャラでどうこうもやりやすくなるわけですし。

    前提としてアカウントでレートを共有する等しないとグダグダになりそう
    (4)

  2. #832
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    Quote Originally Posted by tavicyan View Post
    キャラクターを不可視にするとそれこそ愉快犯的に試合荒らす人出てくるんじゃないですかね。
    同一アカウント捨てキャラでどうこうもやりやすくなるわけですし。

    前提としてアカウントでレートを共有する等しないとグダグダになりそう
    荒しは出てくると思います。
    なのでサクッと通報できるシステムが欲しいと思ったのですが、アカウント単位でのレート管理も大切だと思います。
    ただ、特定の相手を狙って行えないのが大きいとは思います。
    (4)

  3. #833
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    今季閉幕まで二週間という状況ですがランクマッチの試合が始まらないというのはシステムに問題あるように思えます。

    所謂、ステイという選択なのだと思いますがシーズン閉幕ギリギリまでマッチングが健全に成立するような改善が欲しいです。

    レートが離れていてもマッチングするようにしてもいいのではないでしょうか?
    無為に待たされ続けるという事が最大の新規参入障壁となっているような気がいたします。
    (0)

  4. #834
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    試合時間を3分にしてルールをフォールドの形式にすればレンジのマッチング時間が短縮されると思います。
    (0)

  5. #835
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    対人戦績の上限は現状20000ですが、これの上限をゴールドソーサーのmgpくらい上限高くして、100万くらいで過去シーズンのランキング報酬手に入るとかすれば人口増えないですかね?
    (7)

  6. #836
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    フィーストのランカー報酬はその時苦労して100位以内に入った人だけに与えられる特別なものなので
    FLやRWで放置プレイしてても得られる対人戦績と交換とか意味分かりません。
    普通に髪型とかエモートでいいと思います。
    (10)

  7. #837
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    スクエア・エニックスはPvPのゲームを創ることに対して全然ノウハウがないと思います。
    なので会社全体でPvPゲーム産業に投資していった方がいいと思います。

    フォートナイトでは大きいパッチのシーズン9やDead by Daylightでは新要素のエンドゲームコラプスや新キラーなど、様々な試みを行っています。

    FF14は今は拡張パッケージの作業で忙しいのは分かってはいますが
    PvPだけまともに調整もせず報酬も少なくほぼプレイヤーのフィードバックまかせゲームデザインがまともなのがゴージくらいしかない
    などめちゃくちゃ問題を抱えすぎていると思います。

    これはすべて中途半端な開発環境が生み出した現状です。

    確かにPvPゲームが全て売れているわけではありませんが、それでも成功しているゲームは2年ほどの開発期間で売り上げを伸ばしていると思います。

    このゲーム(フィースト)はあと何年経てば様々な問題が解決される神ゲーになるのでしょうか。

    吉田さんはPvPが好きなのか、あるいはPKが好きなのか
    私は両者の思想を理解できますが、混ぜるべきではないと思います。
    混ぜすぎた結果フロントラインというめちゃくちゃなゲームが生み出されました。
    (5)

  8. #838
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    現状のゲームデザイン考察

    ・フィースト
    現環境だと殺せば殺すほどメダルを抱えてしまい不利になる
    ソロランクマだと「メダル拾わないでください」のQCがないためキルが発生したら拾うのが殆ど。
    よって最終的にヒーラーのウルフキットの取得に問わず瞬間ダメージで150枚のDPSは即死する。
    デザートとしてそのDPSが残されることもあれば、終盤にヒーラーを殺してからの2連キルで負ける。

    現環境だと主に戦士が200枚所持できるため、戦士がメタになる。
    故に火力インフレしてヒーラーがただただつらい戦場になる。

    ・フロントライン
    沢山ポイントを稼いだら稼いだで他の2国から挟まれて数の暴力で反撃できずに終わる。

    真面目なプレイヤーほど馬鹿を見るゲーム。GG

    ・ライバルウィングズ
    アストラガスの時はそこそこ楽しかったが、ヒドゥンゴージになった途端神ゲーになる。
    プレイヤーの努力がちゃんと繁栄されるようになっている。
    キルを沢山しても、水を沢山汲んでも、ロボを破壊しようと、傭兵を倒しに行こうと、ほとんどの行動がプラスになる。
    1PTで組んだ時の影響はかなり大きい。そして重要なのが大まかなロールバランスがきっちり取れていること。
    欠点があるとすれば野良がめちゃくちゃつまらないこと。

    素晴らしいのでこのゲームをめちゃくちゃ推してほしい。ランキングや個人評価,アチーブ追加などのやり込み要素を頼みます。
    (3)

  9. #839
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    Quote Originally Posted by Saik4 View Post
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    ・フロントライン
    沢山ポイントを稼いだら稼いだで他の2国から挟まれて数の暴力で反撃できずに終わる。

    真面目なプレイヤーほど馬鹿を見るゲーム。GG
    Gaiaのうまい固定は終盤まで『大丈夫なの?』って不安になるくらい点数セーブしたりするんですよね。
    ヘイトコントロールがFLの遊び方だと感じるし、戦略的な面白みだと思います。
    それが待機多くてつまらなく感じる人もいれば、膠着状態の緊張感や、残り2国の出方を見るのが楽しいと感じる人もいます。

    FLはじっくり考えるチェスのような戦略ゲーであって格闘ゲームではないです。
    点数を稼ぐか、稼がないか、戦闘をするかしないかを選ぶことができます。(やむなく戦闘になってもOPまで下がって点数を与えないこともできます。
    リスキルPTがいて試合にならず、リスキルする国と共倒れになるのは確かにクソゲーですが。強い国が勝つって意味ではリスキル跳ね返せないのはその時点で弱いと思います。)
    PVPにはいろんな種類があっていいと思うし、遊び方次第だと思うのでFLをこれ以上貶しすぎないでいただきたいです。

    イノシシのごとく戦闘だけしてればいいわけではなく、セーブしたり様子を見たりできるのが人気の一部分であるし、他のPVPにはない遊び方だと私は思います。
    そしてそれは消してクソゲー要素ではなく、戦略的な面白みだと思うんですよね。
    運ゲーではあるが、それが時として戦のむなしさも相まって(実戦で言う天候の変化みたいなもんだし)私はこの上なく好きなコンテンツです。

    それぞれ人にあったものでよいと思うし、RWがあなたの中で至高で構いませんが私の推しはFLです。
    (2)
    Last edited by pomepome; 05-14-2019 at 02:49 PM.

  10. #840
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    放置対策で負けた場合は戦績獲得ゼロにするとかでもいいと思うんですけどね。

    より多くの人に参戦する魅力を感じて貰う為の一案としてある程度時期過ぎたランクイン褒賞は戦績交換でも問題ない気がします。
    最新のランクイン褒賞随時追加だれていくわけですし、トロフィーとしての価値はそれで担保されるのではないでしょうか。
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