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  1. #10
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    Quote Originally Posted by intelligence View Post
    クラフターのエンドコンテンツに設定するべきなのは、生み出される製品の付加価値や、それをある程度意図的に生産できる、能力に関係あるものであるべきだと思います
    マテリア装着は能力調整なのでクラフターのエンドコンテンツに設定するのはどうかと思います
    しかもHQのように伸び幅が限られているわけではなくマテリア禁断によるステータス上昇幅は大きすぎます
    私は単純に誰でもマテリアつけられるようにするだけなら反対意見です。
    クラフターのエンドコンテンツのマテリア禁断によるステータス上昇幅が
    大きすぎる件も、それを言ってしまうと戦闘職のエンドコンテンツであるイフリートやモーグリの装備も
    ステータス上昇幅が大きすぎる話になります。

    今の当スレの流れは戦闘職のエンドコンテンツでクラフターも活躍したいと言っていたのと
    同じように感じます。
    戦闘職のエンドコンテンツをクラフターが侵すべきではないというのが開発の判断であれば、
    生産職のエンドコンテンツもファイター達が侵すべきではないと思います。

    戦闘職が世界を救う英雄になるのが本分であれば、武器・防具を強化してあげることで貢献することは
    生産職の本分です。

    といっても、そもそもマテリアつけることをクラフター側にしたのがダメなんでしょうね。

    下記だったら、まだマシだったのかなぁと。

    ・クラフターは装備のマテリア穴を作る(デフォルトは穴なしとする。2個の穴以上が禁断)。
     ※これは現状のマテリアつけられるのと同じレベル。
      ただし、禁断成功率は綿密に考えられたステータスパラメタで変動。
    ・マテリア自体はギャザラーの取る触媒があれば、どの職でも自由につけることができる。
    ・HQは穴あけられる確率がUP+装備のステータス(STR等)も+1程度UP。
    ・マテリア外しはクラフターができる(修理レベル)。
    ・ダメージ値UPマテリア(ガで+6程度)の実装

    たしか、吉田Pは最終的に禁断をがんばった装備がエンドコンテンツのエクレア装備を超えることができ、
    そのかわりデフォルトの能力が高いのがエクレアと仰ってたかと思います。
    まぁ、現状はダメージ値が上昇できないため、がんばっても超えないですが。
    (7)
    Last edited by karz; 12-27-2011 at 01:01 AM.