アビリティ再配置という大変更を行ったのに
個々のアビリティ挙動の再チェックをかけていなかった、という訳ですか。
QAプランは本当に大丈夫なんですかね。
アビリティ再配置という大変更を行ったのに
個々のアビリティ挙動の再チェックをかけていなかった、という訳ですか。
QAプランは本当に大丈夫なんですかね。
いやいや、そこでたしなめるのはおかしい。
アビリティ再配置は1.20の目玉とも言えるものですよ。
そこをチェックしてなかったのは明らかに「人間はミスをします」のレベルの見落としじゃないです。
それに開発のミスをカバーするのがQAの仕事ですから、その言い分だと仕事放棄を容認してしまうことになります。
なるほど、このアビ再配置はそれなりの目玉だったという前提なのですね。そういう期待感があったのなら、お怒りになるのも仕方ないのかな。
私はこのアビ再配置って、あくまで目玉だったのは戦闘職であって、クラフタとギャザは引きずられただけとしか思ってないのです。トークン廃止しかり、再配置しかり、ギャザクラにその仕様を施す必然性があったか、と言えば無かったと思っているので。
今回のアビ再配置でクラフターはさらに戦略性が減りました。ゴッドセンドごとに配置ポイントに差があり、強力なゴッドセンドはポイント制約上数多く配置できず、ポイント的なコストパフォーマンスに優れた工面算段や、テンダーなどを軸にするのか、ポイントは高いが強力なパーフェクションやゴッズハンドを軸にするのか、作りたいもの次第でピックが変わる戦略性がクラフターにはあった。レベルを上げれば強いものから使い放題になった現システムって以前より面白いと言えるんでしょうか?
手引書の概念自体を削除する必要ってあったでしょうか?
ゴッドセンド使い放題のほうが爽快でいいって人もいるのかもしれませんが、「考える面白さ」って意味では退化したと思っています。こんなアビ再配置ですから、私はギャザクラに関しては開発のほうも目玉どころか、深く考えているわけがないと思っています。手引書を消さないでくれってスレも立てましたが、開発からはシカト。
そんな諦めの気持ちの中でこの仕様変更を受け入れてしまったので、開発に要求するハードルが低くなっているのかもしれませんね。とりあえず、いつかテコ入れしてくれりゃなんでもいいやってくらい投げちゃってました。
あなたのように強い声でもって高い品質の仕事を要求するFBこそが必要だと思います。
私の前言は撤回いたします。大変失礼いたしました。
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