年末進行、というのとはちょっと違うのかもしれませんが、
連休返上でがんばっていただいているスタッフの皆さんには /salute いたします。
最近は週末くらいしか遊んでいませんが、イフのときのように、
毎日でもインしたい、と思えるようなコンテンツを期待しています。![]()
年末進行、というのとはちょっと違うのかもしれませんが、
連休返上でがんばっていただいているスタッフの皆さんには /salute いたします。
最近は週末くらいしか遊んでいませんが、イフのときのように、
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良パッチになるかも。プロデューサ/ディレクタの吉田です。
モグル・モグの前哨戦ですが、下記2つの方向で調整を完了しています。
1.クエストそのもののバランス調整
→トレントの配置位置と数を調整、モンスターのリンク関係調整など
2.モグル・モグ2回目以降の挑戦方式の追加
→アイテムに「無印の要石」を追加し簡略化したクエストを実装
全リージョンから寄せられている「一回目は楽しめるのに勿体ない」という部分を維持し、
更に「理不尽さ」が軽減できるように調整を施しました。
その上で2回目以降の挑戦のために、簡略化したクエスト分岐を用意してあります。
また、1回目のクエスト受諾プレイヤーをヘルプすることが「損」にならないよう、
1回目同様のクエスト進行にも、メリットをつけてあります。
バランス調整とバグFIXが完了していますので、来週中頃までには、
他の追加項目、修正と合わせたパッチ1.20aがリリースできる見込みです。
以上経過のご報告でした。
1戦やってトリガー集めるのに8人で1時間かかっていたのが、どう変わるか見守りたいと思います。
FF11でいえば、ENMみたいな感覚でやっていたので(戦闘の前に手間がかかる)、
自分としては現仕様も許容範囲ですが、トリガー集めがソロでできないのが難点でした。
そいつは、いいですね!
まさかと思ってた最悪の手を打ちましたね。
これじゃ後から始める人はますます始めにくくなります。
ヘルプ要る事が前提になってますからね。
それが損にならないって言い方をしてますけど
メリットあるならそうやるしかならないですし
2回目から別の手段で取れるように簡略化する意味あります?
1回目の人も2回目の人も同じようにその簡略化されたクエストでやれるようにするべきで
それを分けて片方にメリットつけるのはおかしいと思わないんですか?
何でいつもこう斜め下の修正しか出来ないんでしょうかね
この微妙なすれ違い、無駄に複雑なシステムも含めFF14に多すぎますよ。
駄目なものは潔く捨てて、ちゃんとしな物に変えればいいものを
駄目だったものを残しつつ変えようとするからおかしくなっていくんです。
アビリティの件も、レシピの件も、もう毎回の事ですよね。
Last edited by Queen_of_Gysa-hl_Server; 12-25-2011 at 02:17 PM.
ついでにモグ戦そのものについて。
「敵もパーティを組んでる上での多数VS多数」というのは吉田Pがインタビューの度に何回も話したこれからのFF14のスタンスのはずです。つまりこのモグ戦の内容こそ、そのやりたかった戦闘スタイルだと思いますけど、はっきり言ってそれほど面白くない。むしろ集中しづらい煩雑な戦闘でした。たまにやるぐらいのBFなら勿論いいです。しかしこんな戦闘がメインになるとしたら私はやめます。V1.20をみた現在、課金する気はまったくない。石集めの件といい、新生に対する期待すら無くなりました。
新生まで予定されてるもう1つの蛮神バトルとインスタントレイド。こんなスタンスで追加されても結局その場しのぎのコンテンツにしかならず、人は離れていくばかりです。2つのゲームを同時に開発しながらがんばってるのはわかりますけど、もっとはっきりしたいい青写真をもって作るべきだと思います。
Last edited by Queen_of_Gysa-hl_Server; 12-25-2011 at 12:18 PM.
既にクリアしている人募集、とかシャウトありそう。
クリアしていないと野良に入れない、
身内をクリアさせるためにお手伝いで一回目を進める。
FF11みたいですのぉ。
そんなにもクエストをやらせたいのかなぁ?
そこがガンだと思うんですよ、FF14の。
最初から煩雑でないコンテンツを攻略させてくれればいいのではないのかと思います。
スタートからよーいどん!で皆ゴールに行けばいいだけの事じゃ?
それで、ゴールにボスが待っていれば。
( ◕ ‿‿ ◕ )
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