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  1. #211
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    今までの決定ボタンをもう一回押してキャンセルにはかなりイライラさせられていたので、
    理念はいいと思いますが、「ちゃんと各開発チームと連携をとって実装できるのか?」が今までのVUの経緯をみていると大いに懸念を抱いています。

    ギャザラーリーヴとアクティブMOBの配置のすり合わせすらできていないのに、現在の砦のような「後衛が前衛とろくに距離を取れない敵配置」は修正できるのでしょうか。

    攻撃魔法ばかりに意識が向いているようですが、盾役のタゲ取り手段としてケアルははずせません。うっかり狩場をノックバック持ちの敵だらけにして潰すような事はありませんでしょうか。

    近づかれたら足止め効果を駆使して…とありますが、そもそも幻術師には22LVまで足止め効果のある魔法がないのですが、調整したほうが良いと思います。

    他の人が何度も言っているゼーメルについて言及されていませんが、ちゃんとTAでクリアできるように調整できますでしょうか。
    無理ならTA箱の条件を変更すべきだと思います。
    (3)

  2. #212
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    以前、インタビューでケアルのMP消費を増加させた際に「ケアルが無限に使えなくなった」という批判が起きて、ユーザーがそんなふうに思うほどダメなバランスでサービスを続けていてしまったことに驚愕した、というコメントがありましたね。
    いま、そういった不具合を払拭している最中なのだと思います。

    コンボもそうですが、あまりにユーザーが工夫する余地を忌避、放棄しすぎていると感じます。
    もちろんこういったユーザー層が残ってしまっているのは、開発の責任によるところが大きいとは思いますが、ゲーム上、バランス上、移動しながら詠唱可能なゲームシステムなんて正直見たことありません。
    それぐらい普遍的な、ゲームバランスとして必要な要素だとは思います。

    移動して即キャンセルされないFF11のような詠唱中断仕様であるならば、操作性が極端に悪くなりますが「それは無い、そんな仕様しか入れられないのであれば、今のままでいく」と吉田Pも明言しているので心配することはないと思います。
    (13)

  3. #213
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    いやー、これが聞きたかった!
    魔導士の方向性としては素晴らしいですね。

    (いや、魔法すくないよとか 黒なのに全属性なんでないのとか 弱体とダメがくっついてるのいらないよ。専用の弱体魔法がいいよ とか コンボつまんねーよとか 細かいところはいろいろありますが。

    1.2以前の後衛がちょろちょろ走り回ったり、前衛と一緒にダメ食らったりってのがおかしかったんですよ。
    前衛が敵のタゲを取ってヒーラーが後方から回復魔法を飛ばし、黒(魔法アタッカー)は魔法で砲撃する。
    これが正しい魔法職です。素晴らしい。

    世界設定的にみると、
    強力な魔法は詠唱が長いものですが、走り回りながらクソながい詠唱呪文を唱えられるわけがないですね。
    HP,防御が低い=体力が少ない ということですよ。走り回ったらゲホゲホ言ってしまって詠唱どころじゃないでしょうw

    黒に限って言えば、例えるなら、大砲や野戦砲の類です。
    大砲が高速で移動しながら砲撃するってどうですか?チートでしょう。

    殴れる魔導士がほしいのならば、魔法剣士の類や(11でいう)赤魔導士があればいいのでは。
    (魔法剣がつかえ、殴って戦えるが他は低級魔法しか使えないなど)
    少なくとも、黒や白でやることではない。
    (12)
    Last edited by papama; 12-25-2011 at 12:44 PM. Reason: 誤字修正

  4. #214
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    移動で即キャンセル・即再詠唱可能なのであれば動く・動かない判断を即座にできるのでうれしいですね。
    それがラグなどで出来ないようであれば新生までお預けということも安心材料の一つです。

    一つだけ、素人考えなので流していただいてもいいですが、
    移動しても詠唱キャンセルされないアビで有利に動ける場合が何分かに1度だけあるというのも楽しいかなぁと思ったりしました。
    効果時間中は移動してもキャンセルされず、魔法が1度でも発動したら効果が切れるっていうイメージです。

    5分(じゃ短いか)とか10分に一回ぐらいで、一発大逆転を狙える!みたいな感じですね。
    (5)

  5. #215
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    Quote Originally Posted by Mell View Post
    他の人が何度も言っているゼーメルについて言及されていませんが、ちゃんとTAでクリアできるように調整できますでしょうか。
    無理ならTA箱の条件を変更すべきだと思います。
    今のゼーメルをプレイされましたか?
    道中で受けるダメージはゼーメル導入当初とは全然違いますので走り回りながらケアルする必要は、ほぼ無いです。
    今の剣術士が率先してタゲ取りながら走れば、自己回復だけで事足りる程度のダメージしか食らいませんし、そもそも自己ストンスキン使いながら回復無しで走ったほうが効率が良いぐらいです。
    魔法陣などのピンポイントで止まる必要がある場所で回復するだけでも充分なぐらいですよ。

    走りながら詠唱が可能か不可能かでゼーメルTAに影響することはまず無いと思っていいです。
    実際に一度、行かれてみてください。
    (7)

  6. #216
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    Quote Originally Posted by papama View Post
    殴れる魔導士がほしいのならば、魔法剣士の類や(11でいう)赤魔導士があればいいのでは。
    (魔法剣がつかえ、殴って戦えるが他は低級魔法しか使えないなど)
    少なくとも、黒や白でやることではない。
    いま、ファイターで攻撃魔法をセットしてもWS並みの威力を発揮し、弱点をつけば下手なWSよりもダメージ出るようになってますね。
    特に格闘はINT高いのでコンボに攻撃魔法を組み合わせる戦術が非常に有効になってます。
    アクション数は減ったものの、他クラスのアクションをセットしたときの効果量も攻撃魔法含め目に見える形で向上してるので、前よりカスタマイズ性は高くなってます。
    魔法戦士などがロールプレイしたければ、それこそファイターに魔法セットで充分強い状況ですね。

    こういった汎用性の高い仕様もあるので、ソーサラーは特化されてるほうが私も良いと思います。
    (5)

  7. #217
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    16時からスタンバってたんですが
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    旧体制がつくった「とんでも」仕様を変える度に哲学&長文書かなきゃいけないよしP・・・ご苦労様です

    要望1点
    シチュエーションの一つ「格下素材狩り」はどうなるのでしょう?
    格下からの攻撃で詠唱が妨害される確率次第ではあるのですが

    1.19でボア/カラクール(/ラプ)狩り(Lv10下くらい)において
     範囲WS無双 vs 無限バニスカ無双
    で同じくらいの効率だったと思うのですが
    (1.20でどうなのか?はまだ確認してません。敵を集めるにもダート系が廃止されたので敵を集めるのにも苦労しろうだなぁ)

    エンドコンテンツでしかバランス取ってないように見受けられるので、こんなところまでバランスしっかりとれるのかなぁ?

    前衛の半分でいいので殴りでダメ出せればいいんですが・・・ヘキサください
    (6)

  8. #218
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    魔法使いクラスには、それぞれのクラスに「状態異常魔法」を割り振ります。
    眠り、麻痺、足止め、魅了、移動速度低下などなど、基本的なものから、
    相手の魔法抵抗力やステータスを低下させる魔法(Debuff系)を持つことになります。
    (新生時には現存するクラスにも、多くのスペルが追加される予定です)

    これらMMORPGでは「クラウドコントロールスペル」や「デバフ」と呼ばれる魔法を駆使し、
    魔法使いクラス最大の欠点である


    このクラウドコントロールスペルとデバフが追加されるときに移動キャンセルを実装すべきで
    これがない状態の今、実装するべきなのだろうか?
    (5)

  9. #219
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    休日の長文ポストお疲れ様です。

    今後の魔法使いとしてのイメージがよりクリアになってきたことはイイことだと思いますが、ここで

    ①今の剣術士や斧術士のタンカーとしての敵視上昇スキルがあまりにも脆弱で敵視を稼げず、魔法使いを守れない。
    ②詠唱時間のないインスタンススペルが少なく、魔法使いに選択肢が少ない。
    ③MP回復の術が少ないので、魔法使いクラスは棒立ちとなる時間が多い。
    ④魔法のレンジが短いため、スリプルなど足止め魔法を詠唱中に攻撃され、理想とするヒットアンドアウェイ戦法がとれない。

    のような懸念点を感じるんですが、どうでしょうか。
    (12)

  10. #220
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    モーグリ戦にて剣術より幻術のほうがマラソン役を適している時点で移動詠唱キャンセルが確定されてるか
    (0)

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