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  1. #61
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    生産のシステム自体は冗長で眠くなりますが、自分のはじめた剣20前後やギャザクラ20前後用に装備自作し、
    自分用と販売用の2組作ってマーケットで売っています。いまのところ順調に売れているので楽しくなってきました。
    カンスト向けの装備を目指すと大変でしょうが低ランククラスがあったのでこのようにして楽しむことが出来ました。

    ご参考までに。
    (4)
    新生まであと少し。今度こそ、ユーザーの期待が大き過ぎたは無しで。

  2. #62
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     あのさ、つまらないからどうしたいのかを書かないと、ほぼ意味無い意見だから意見見る側も困るだけなんよ。
     既に改修すること自体は決まってるんだから、具体例がないと「今の生産がつまらない? ああ知ってる知ってる、新生時には大幅変更するし、それまでも出来る限りは直すよ。え? 具体的にこうして欲しいとか優先して実装して欲しいってのがあるわけじゃない? じゃあ今予定している改修案で進めるか。。」ってなるだけなんよ。

     そもそも生産行為をやりたくないのなら、他人が生産行為によって発生させた成果物を享受しやすく、そして自分が欲しい成果物をリクエストできるシステムを要望したほうがいい。この場合、マテリア取り付けも含むので、そういった性能ブースト([MND]など追加レシピ)依頼やカラーリング依頼も含めてね。
     (例を挙げられたSWT○Rはまさにこれ。他人がNPCなのかPCなのかの違いによって生まれるのは、素材収集などのコストの代わりに購入時にその分のコストを商品そのものの価値に上乗せして払うことになる)
     生産行為はやりたいけど今の仕様には不満があるってのなら、具体案を出すのが一番望ましいけどそこまで考えるのが面倒なら、せめて方向性ぐらいは意見言いなさいな。
    (16)
    Last edited by stir_pris; 12-24-2011 at 10:50 AM.

  3. 12-24-2011 02:07 PM

    Reason
    フォーラムの趣旨に貢献しない内容のため。

  4. #63
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    Quote Originally Posted by stir_pris View Post
     あのさ、つまらないからどうしたいのかを書かないと、ほぼ意味無い意見だから意見見る側も困るだけなんよ。
    違いますね、根本的に
    客としてなぜ改善案まで出さなきゃいけない
    ゲームが詰まらないならプレイヤーが去る、それだけです
    故に同接が12000きりました

    生産が旧政権の遺産と言い訳したいですが
    モーグリのトリガー取りその詰まらなさに唖然しました
    よしpもよくこんなゴミにGOサインを出したね、あんな意気軒昂にストレスを無くしたいと言ったのに

    無理やりクラフターをマテリアクラフトに絡めようとするその調整の無能さに脱帽
    折角のいいアイディアが台無しになりました

    言いたいことは何かね
    いつも前車の轍を踏むような開発に期待はしないほうがいい
    (7)

  5. #64
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    進化した錬成釜が個人的には希望なんだけどな

    FF11の錬成釜が叩かれてるのは、アレはそもそもの表示や操作の問題だし
    錬成釜専用のUIが完備されていたらかなり良かったと思うのよ


    個人的希望は、自動燃料投入スイッチというか、そういうのをON OFFしつつ様々な管理を同時にやれるようなリアルタイム錬成釜が欲しいかな
    属性ごとのガスコンロを6種類同時に強火や中火、弱火を管理しつつ他の操作も行うようなゲーム
    で、属性合わせたらそれで終わりじゃなく、
    STAGE1 STAGE2 STAGE3みたいに次の目標に合わせるゲームだと深みが出るんじゃなかろうか


    それぐらいやると複雑で面倒すぎてほとんどのプレイヤーが投げ出すからやりがいのあるものになるかもしれない
    (3)

  6. #65
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    この件についてもそうなんですが、もう既に大半のギャザクラ改修要素について公式から

    「新生まで何も変わりませんよ」

    って言われてしまっているのが、議論の停滞の原因なのではないでしょうか・・・。
    (5)

  7. #66
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    練成釜は見たことあってもやったことないんですが、ガスコンロで布をあぶるのは個人的にはピンと来ません。
    素朴な疑問として、革、布、木は練成釜のイメージにあってますか?どうでしょう?

    FF11の一発合成でもクリスタルが燃焼してゴゴゴゴー・グルグル~・シャキーン!で服が出来るのは違和感ありました。
    ただHQのゴゴゴゴー・グルグル~・ジュワ!ジュワ!ジュワ!ジュドーン!!の効果音は気持ち良かったですけどw
    (1)
    新生まであと少し。今度こそ、ユーザーの期待が大き過ぎたは無しで。

  8. #67
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    山城にいたこともありました
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    Quote Originally Posted by Canaria View Post
    違いますね、根本的に
    客としてなぜ改善案まで出さなきゃいけない
    ゲームが詰まらないならプレイヤーが去る、それだけです
    (略)
    よくある日本人的な発想ですし、それはそれでいいと思いますよ。
    stir_prisさんの内容は、期待せずに去っていくタイプの人に充てた内容では無いでしょうから、特にお二人の意見のぶつかるところではないと思います。
    ------------------

    ”斜め上”の修正が嫌で声をあげるならばせめて”上”の方向性を示す、その方が建設的だと思います。

    どこ何故悪くて、どうすればいいと思っているのか。

    この辺りを書くとユーザ・開発のお互い共嬉しいことになると思います
    (9)

  9. #68
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    面白いミニゲームを考案する、というのは、現実的にはありえないと思います。

    どんなによくできたゲームでも、10万回繰り返せばたいてい飽きます。インベーダーでもブロック崩しでもマリオでも10万回繰り返せば、99%の人は飽きると思います。どんな天才的クリエーターでもこれを覆すことはできないと思いますね。

    だから、最近のたいていのMMORPGは採集でも生産でもボタン一つです。海外の開発会社も膨大なフィードバックを経た末の結論なのでしょうから、FF14開発陣がこれを覆す「革命的なアイデア」を思いついたり実現できる可能性はあまり期待できそうにないですね。

    SWT○Rで、生産をコンパニオン(相棒NPC)にさせる方式で感心したのは、生産はボタン一つでもやはり退屈ですよね。また生産にかかりっきりになると、他のことができなくなる。そこで、じゃあ生産はNPCにやらせよう、という発想が、非常にシンプルでいいなと思うわけです。大多数の人に受け入れられやすいアイデアだと思います。今後のトレンドの一つになりうると思います。
    (6)

  10. #69
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    MMOの生産は、「金策にもなるし物自作出来るし、やった方が良いけどやらなくても特に問題無い」趣味程度な位置付けのMMOが多いかなと思います。

    FF14の生産は元々、プレイヤー感の交流や需要と供給を増やす目的だったのか、UOやマビノギのような生活をテーマにしたようなMMOを理想にしてたのか分かりませんが 戦闘と大差無いぐらい重要ですよね。

    なので、生産があまり好きでは無い人もやらざるを負えない訳ですが(私です)

    1回1回時間の掛かる今の連打仕様はいらないですよね。
    ユーザーが生産BOTのようになってしまいますし、イメージ的にも良くないかと。

    ♯72さんのような感じで「リテイナーみたいなのが生産やっててくれる」のも良いんじゃないですかね。

    開発さん、新生は楽に生産させて下さい。
    (4)
    Last edited by ojisan; 12-24-2011 at 08:53 PM.

  11. #70
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    今一番有意義なのは、開発が今念頭に置いている新生での新クラフトシステムがどんなものか
    せめてその大枠でも公開するよう要望することなのかも。
    (11)

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