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  1. #51
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    つまんないでーーーす!
    ミニゲームがどうとか言う問題ではなく、もうみんなランク50で作ったものが全く活用できないのでそれもつまらなさの原因だと思います、ただの作業です
    しかもキャラクターカスタマイズで現時点で最も重要なマテリア装着がランク50にならないとできないとか、どうかしてるなーって思います
    ボタン一つで完成するようにもう簡略化するか、ランク上げ用の練習用マターG1~G5を実装して簡単にあげれるようにしてほしいです
    すごい頑張って、苦労して乗り越えて強くなるのは分かるのですけど、乗り越えるかべがただボタン連打にひたすら耐えるだけとか、最悪ですーーー
    絶対誰も面白いと思ってやってるとは思えませーーん
    ランク50になったらHQねらったりマテリア付けたり楽しそうだとは思いますけど、その過程がダメです!これはダメでーーーーす!
    (11)

  2. #52
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    16時からスタンバってたんですが
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    格下レシピでボタン連打が効率がいい>つまらないのは当然かと
    常に格上狙ってればミニゲーム楽しくてしょうがないんですけど

    少なくともペコ貪>森リーヴ>フィールドPTで戦闘職Lv上げしてたのよりは楽しいです


    まぁ万人に受けるとは思いませんがw 
    あとUIは擁護しようが無いです
    (7)

  3. #53
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    いつも生産お疲れ様です。
    素敵な武器、ありがとうございます。
    ボロボロになった装備品を直してくれて、ありがとうございます。

    でももうちょっと安くしてくれませんか
    (0)
    世界観を大切にしたロールプレイを。
    キャラクターのこちら側にプレイヤーを思わせないような美しいプレイを。

  4. 12-24-2011 02:58 AM

  5. #54
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    戦闘職はランク上げ40~拠点とかで1体当り650~経験値貰えてかなり一気に倒せて場合によっては数日、数時間で40から50に達するのに対して、あのミニゲームを1回してやっと経験値貰える仕様ならもっと経験値増やすか、リーヴの経験値増やしてほしいですー
    1つきやっても50まで上げるのはかなりつらそうですし、ほかのことする時間なくなっちゃいます
    まあだから儲かるという方もいらっしゃると思うのですけど、戦闘でもらえるギルが少なすぎて、クラフターが売ってるものを買えません;;
    素材持ってきて知り合いに組み立てもらう状態です、これは経済が活性しているといえる状態なのでしょうか?
    マテリアが装備から生み出されるシステムになっていて、さらに装着に失敗すると素材は爆発してしまうため、高ランクの装備品を頻繁に調達する必要があるのだし、、HQ品のつよさも上昇しました、それだけで十分な経済効果と需要があると思います、なぜキャラクターカスタマイズの分野に当たるマテリア装着が、クラフターのランクに関わってるのか理解できません
    これだと皆やる必要があって、みんなやらざる負えないからやって、自分でつくるようになっちゃうので、経済活性からズレると思います
    (4)

  6. #55
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    ①テンポが悪すぎ

    ②属性不安定で人をイラつかせる (特に序盤での雷不安定

    ③HQに関しては完全に運ゲーのクソ仕様

    これがおもしろいわけないでしょー
    (8)

  7. #56
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    ミニゲームもつまらないし、上げたところで強い完成装備品やらがどんどん追加されててクラフターの立場無いし
    そもそも開発がクラフター関連を後回し後回しにしてるのが目に見えてるので上げる気にならない
    (4)

  8. #57
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    生産のいいところ
    気軽にいつでも生産できて、その気になれば金もかからない
    PTを組まないでソロで遊べる

    単調で単純、でも上げておいて損はない

    悪いところ 、いっぱい

    新生が始まったら。戦闘職はすぐに追いつかれるだろうけど
    生産は、わからない
    先にあげといてまったく損はない

    しかも上限があるので、今は先行者が不利になるだけ
    (1)
    Last edited by fina-Silmarilion; 12-24-2011 at 05:23 AM.

  9. #58
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    つまらないのは分かっているけどやってますねぇ。
    物が出来るのが楽しいっていう本能的な部分を楽しみたいからプレイしているだけです。

    生産そのものはゲームとしてはつまらないと評価してます。
    ただでさえ変化の無い同じ作業を延々とするだけですからねぇ。
    現実は物が形を買えて変化していくわけですけど、そういうのも無いですし、失敗したら消えるし。
    その上ゲームシステムに寄与するところはほとんど無いです、みんなイフ武器etcですから、
    皆いらないでしょう、作ったものなんて。

    それでもレベルは上げてますねぇ、最後何も無いんでしょうけど。



    生産と言うゲームシステム自体、ゲームとして独立させて(アトリエ系、アイテムRPGみたいに)
    既存の大量生産する合成品はゲーム内経済に関与しないようにしたらいいと思います。
    相手にするのはシステムとNPCにしてしまえば、調整も簡単ですし。
    独自に得られるものがあって独立していれば差別化できるかなと。

    生産職は将来ジョブ的なもので戦闘パーティに参加して、協力プレイできればいいでしょうし。

    有限のプレイヤーに物を売りつけようとするから本末転倒なんですよ。
    戦闘職はモンスタードロップの武具や店舗で売られているもの装備して、
    相互にほとんど関係ないシステムでもいいのでは?
    可能ならレシピで使えるアイテムや装備を生産できるというだけで、
    "生産ゲーム"自体は全体に関与しない、それ自体で独立して稼動する。
    MMOアイテム生産RPGにしてしまえばいいんでしないのかなぁ・・・?
    (3)
    Last edited by Necochi; 12-24-2011 at 06:08 AM.
    ( ◕ ‿‿ ◕ )

  10. #59
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    クラフターのレベル上げは、スポーツにおける筋トレやランニングみたいなもんでしょ。
    ランク上げた結果として、LSメンバーに装備つくってあげたり、お金稼ぎできるのが楽しいんです。
    (9)

  11. #60
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    Quote Originally Posted by Necochi View Post
    現実は物が形を買えて変化していくわけですけど、そういうのも無いですし、失敗したら消えるし。
    その上ゲームシステムに寄与するところはほとんど無いです、みんなイフ武器etcですから、
    皆いらないでしょう、作ったものなんて。
    個人的には、この「作ったものがいらない」と言うのが生産職をプレイしていてモチベーションが上がらない一番の要因です。
    クラフターを通さずに武器が手に入るのは、「生産職」としてクラスが存在する以上、避けなければならないのではないでしょうか。
    戦闘職が手に入れた「メイン素材」、ギャザラーが取ってくる「サブ素材」をクラフターに加工してもらうことで、
    初めてコンテンツからの強い武器が手に入るといった仕様であれば、生産職が死ぬことも無いのでは?

    (ただし、「武器が手に入る確立」は戦闘職が手にするメイン素材のドロップ率で決定して欲しいですけどね。
    クラフターの加工時に失敗すると、ストレスが貯まり揉める元になると考えられるので。)
    (2)

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