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  1. #341
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    大量に作られてバザー価格が安くなるのはしかたないですが、
    ランクが上がった等で不要になった中古装備が、製作コスト無視の捨て値で売られていると
    あっという間に相場価格が下がってしまいます。
    そうなるとせっかく製作してバザーしても儲けにつながらない。

    というふうにずっと体感してきたので、中古販売はもうちょっと制限された方がいいかなとは感じます。
    買う方の時は安くて助かるんですけどね。

    最大耐久度が減っていくと良いかも、なども考えてましたが、
    ほとんど生産されない状況にまで過疎ると…、確かに厳しいかも。


    なので、次のような案を。

    ・クラフターの修理は99%まで回復に変更。
    ・NPCで簡易修理と別に、更に割高な完全修理を選べるようにする。


    こうすれば、NQ品をわざわざ完全修理して捨て値で販売するくらいなら、そっとNPC売りしちゃうかな、と。
    中古を多少間引くくらいにはなるんじゃないかな。
    でもどうしても譲ったり販売したい物は完全修理すればいい訳です。
    修理依頼はしたくないけど簡易修理で満足できないって人も助かるかも。

    クラフター修理の方は、使ってる物はこれで充分かと。
    98%以下から修理可能で、ごく稀に100%になってもいいかもですね。

    となると戦闘職の出費だけ増えそうだけど、製作で使う素材の売れ行きも多少増加するんじゃないかな。


    それとは別で、売る替わりに製品分解で少し素材が回収できる、ってのもいいかもですね。
    分解できるのがNPCなのかクラフターなのかは問題だけど。
    (0)

  2. #342
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    装備に関してですが、、現状ほとんどの装備は、だいたいひとつでいくつかの職で使いまわしが出来るのとR制限がない為、低Rでも装備できるのが、
    低R装備が出回らない、作っても売れない状況になってるひとつの要因かと、、
    たとえば、この装備は、剣術士のみでR10~とか、、そうすれば、少しは、装備品の流通もあるのでは、、
    自分としては、アイテムカバンとは、別枠で装備専用のカバンみたいな物を用意すれば、カバンの圧迫もないので、苦痛に感じる事はないかと
    FF11では、シーフ(不遇ジョブ)やってたので、、着替え用の装備でいつもカバンがいっぱいでした、
    (FF11では、シーフは、近接用装備、射撃用装備、ws用装備、各ボルトなどなど)
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  3. #343
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    Quote Originally Posted by Guppyn View Post
    「クラフターの楽しみ」ですか
    自分としては、自分や親しい人の装備を作ることにあたります
    また、自分の作った商品を売りたい、という人もいると思います
    某匿名掲示板のクラフタースレは、カネの亡者みたいな連中の巣窟ですよw
    何でもギル自慢の最低単位が2億ギルだとか。 まあ、あそこは有名な「補正」がかかりますが・・・w
    なので、所持金をモチベにしてる連中はかなり多いと思ってるんですが、実際どうなのでしょうね?
    もし、そういう手合いが多いのが本当だとするならば、そんな連中のモチベを維持させる目的だけのために、
    戦闘職が無用な面倒を被るのは御免被りたい。
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    Last edited by Zhar; 03-23-2011 at 03:33 AM.

  4. #344
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    Quote Originally Posted by Tomoneko View Post
    なので、次のような案を。

    ・クラフターの修理は99%まで回復に変更。
    ・NPCで簡易修理と別に、更に割高な完全修理を選べるようにする。
    色まで変えてご苦労様ですが、散々既出です(´・ω・`)
    んで、そのシステム変更によって、得するのはクラフターだけ。
    しかも市場動向をよく見もしないで製作物を垂れ流す馬鹿しか救済できないわけですが。
    それも、現在のプレイヤー総クラフター状態にあっては、効果の程は甚だ疑問。

    そもそもその為に、戦闘職が被るストレスは問題にはならないとでも?
    現在のプレイヤー総クラフター状態が何処にあるのか、そこを考えてみて下さい。
    (1)

  5. #345
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    Quote Originally Posted by Zhar View Post
    某匿名掲示板のクラフタースレは、カネの亡者みたいな連中の巣窟ですよw
    何でもギル自慢の最低単位が2億ギルだとか。 まあ、あそこは有名な「補正」がかかりますが・・・w
    なので、所持金をモチベにしてる連中はかなり多いと思ってるんですが、実際どうなのでしょうね?
    もし、そういう手合いが多いのが本当だとするならば、そんな連中のモチベを維持させる目的だけのために、
    戦闘職が無用な面倒を被るのは御免被りたい。
    某掲示板は、おっしゃる通り「補正」がかかっており、一般的なプレイヤーは書き込まないので、一般論の参考にはならないと思います

    ファイターが無用の面倒を被る、とおっしゃいますが、現状、クラフタがまともな利益を得ていません
    リーヴ回し一カ所いくついでに10万ギルを稼げて、リーヴ回し2カ所行けば装備が一通り揃う現状の方がバランスがとれていないと感じます
    (0)
    Last edited by Guppyn; 03-23-2011 at 09:03 AM. Reason: 日本語がおかしかったので訂正

  6. #346
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    Quote Originally Posted by luna79 View Post
    まず「前者」ってのが何を指すのか教えて下さいませんか?
    伺った事に答えて頂けないで次の話題に進まれますと、私のようなアホな頭では着いて行きかねます。

    先行職人が悪いみたいだって言うのは、あなたの文章の書き方で「先行職人の作った商品」と名指してあった事についてです。
    中古品という話にしたいようですが、「先行職人が作った商品」が市場にあふれているから後続クラフターが物を売りにくいと言う事ですよね?最初にあなたがそう書いていたはずですが?
    先行者には先行者の利点があるべきで、それはランクが上がる事によって新装備(ランクが上がるにつれての意味で)が作れるようになり初期の値段を高額に設定して儲ける事や、後続クラフターに比べて容易に汎用装備品の制作が出来るようになり大量生産による安定した収入が見込める事でしょう。
    これには、先行であることでLSや特定の人脈を持ち、後続より素材供給に恵まれるとかもそうですね。

    人脈による利点はともかく、生産と利益面での利点を後続クラフターにも同じように認めようというのなら、多くの先行職人がモチベーションを失うとは思いませんか?

    わけがわからないならば、どうわからないのか教えて頂けませんか・・・。一応議論というのはキャッチボール的な性質もあると思うので、受ける側も投げる側もそれなりの姿勢というのが必要と思いますよ。
    私「現状、先行職人の方が作った商品が市場に溢れ、後続クラフタが作る商品が売れなくなる問題がある」
    lunaさん「本気で売ろうと思ったら、誰も作らずに市場にないものを作るか、価格を下げるしかないと思う」
    私「前者の市場にないものを作る、つまり市場から中古をなくせばいい」
    lunaさん「意味がわかりかねる。先行職人が悪い、新しい商品を作るメリットがなくなると言っているように思える」
    私「わけがわからないよ・・(某神営業風)」

    という流れです


    先行職人と後続職人を分けるのは、環境の違いを考えれば当然で、
    先行が作るものは市場にないので売れる。後続が作るものは市場に商品があふれているので売れない。
    これを同列に考えることはできないためです
    (0)

  7. #347
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    戦闘職の財布に余裕が出来れば、普通は装備もバンバン売れるんじゃないかな?
    今の現状がそうなってないのは、他に要因があるからだと思います。
    NPC修理で99%にしたところで、実際高額なNPC修理使ってる人そんなにいるのかな?と思います。
    修理目的で自分でクラフター上げてる人は多いですし
    LSの職人さんに修理を頼めば、それでクリアできてしまいます。


    まぁ職の不公平、というのは実際あるのですが、
    私などは『そもそも生産職を独立クラスにすることに無理があった』と考えている派なので
    クラフターが他クラスほど儲からないと言われても
    えっ、、生産は赤字上等で上げるもんだろ?、、、としか思えません。

    ちなみに私は戦闘リーブで稼いだギルを生産に注いでいます。
    戦闘するほどプレイ時間がない、でも生産やりたいとおっしゃる方は、生産はローカルのみで上げればいいでしょう。
    (0)
    Last edited by Snowman; 03-23-2011 at 10:25 AM.

  8. #348
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    Quote Originally Posted by Guppyn View Post
    先行職人と後続職人を分けるのは、環境の違いを考えれば当然で、
    先行が作るものは市場にないので売れる。後続が作るものは市場に商品があふれているので売れない。
    これを同列に考えることはできないためです
    中古品をなくした場合という前提に議論している以上、先行も後続も同じ土俵で考えていい気がしますけどね。
    中古品をなくす場合のメリットに関して、先行も後続もないですから、等しく恩恵を受けるはずです。
    そこに残るのは"市場にないので売れる。市場に商品があふれているので売れない。"ということだけでしょう。
    (0)

  9. #349
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    Quote Originally Posted by Guppyn View Post
    私「現状、先行職人の方が作った商品が市場に溢れ、後続クラフタが作る商品が売れなくなる問題がある」
    lunaさん「本気で売ろうと思ったら、誰も作らずに市場にないものを作るか、価格を下げるしかないと思う」
    私「前者の市場にないものを作る、つまり市場から中古をなくせばいい」
    lunaさん「意味がわかりかねる。先行職人が悪い、新しい商品を作るメリットがなくなると言っているように思える」
    私「わけがわからないよ・・(某神営業風)」

    という流れです


    先行職人と後続職人を分けるのは、環境の違いを考えれば当然で、
    先行が作るものは市場にないので売れる。後続が作るものは市場に商品があふれているので売れない。
    これを同列に考えることはできないためです
    私が良く分からないのは、市場にないものを作る事が何故市場から物をなくせばいいということにつながるのかなんですよ。
    先行と後続を分けるのも当然とおっしゃってますが、リテイナー街覗いてらっしゃいます?
    恐らく後続が作れるであろう低ランク装備品なんて、選べるほど売ってない事のが多いですよ?
    そもそもない物をどうなくせと・・・。

    その辺の事実を見ないふりして中古品だけが問題で物が売れないと考える事自体、どう見ても無理があると思うんですが・・・。
    結局後続クラフターは、先行に追い付け追い越せでランク上げしかしてないので先行がもう作っていない低ランク装備品を作ることすらしてないじゃないですか。私が市場にない物を作れると言った意味は、その誰も作っていない物を作って売ればいいじゃないかって事です。
    それを無視して、中古品をなくす事だけにしばられて売れるようになると思っておいでなのでしょうか・・・。

    それともう一つ、いわゆる売れ筋の装備品に関してはそこそこランクに関係なくバザーで見つける事が出来ますね。
    とても価格が安くなっており、買う方が逆に儲けがあるのか心配になってしまう事もあるぐらいです。
    しかしこれが中古品だけのせいで価格が下がってしまったと思っているのなら、それは大きな間違いです。
    どのゲームでもある事ですが、先行クラフターが後続つぶしをしている可能性も考慮する必要がありますよ?

    みなそうだとは思いたくありませんが、それらの事は過去からずっと続いてきた事です。
    クラフターが金の亡者だと思われてしまい、中古品をなくせというのがクラフターに有利過ぎる望みだということもあって、どうにも普通の戦闘職中心の人間からは納得しづらいんです。そういう事もわかった上で、極端なものではなくあくまで中道を模索するべきだと思うのですがいかがでしょう?
    (0)

  10. #350
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    Quote Originally Posted by Guppyn View Post
    lunaさん「本気で売ろうと思ったら、誰も作らずに市場にないものを作るか、価格を下げるしかないと思う」
    私「前者の市場にないものを作る、つまり市場から中古をなくせばいい」
    この論理の飛躍はおかしすぎます
    需要が高く、市場にも余り流れていないものを探し出して儲けるのは商売人のスキルです
    市場の動向とか関係無く好きな物を作って儲けたいんだと言ってもそれは子供が駄々をこねてるに過ぎません
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