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  1. #981
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    Quote Originally Posted by mob View Post
    なんというか
    現状ではヘイトや防御バフを決められた操作でこなした上でいかに火力を積めるか、が評価される感じがするんです。
    でもそれって結局純粋に、どれだけ火力を出せるか求められるDPSと違いがないんですよね。

    だから、いかにヘイトも維持して固くなりPTを守れるか、を求めるようなタンクプレイをやりたい。

    (以下略)
    私もRukachanさん同様、「レイドなんて出来るものは全部やれって言う遊びな訳で。」派なので、「ヘイトや防御バフを決められた操作でこなした上でいかに火力を積めるか、が評価される」という点は特に不満がない人です。

    他の方も仰ってたかと思いますが、今のエンドコンテンツは「ヘイトも維持して固くなりPTを守れるか」というのは満たしていると思います。
    というか満たさないと、零式のクリアも早期攻略も出来ないし、今のILでも難易度上がるんじゃないでしょうか。

    また仮に今のコンテンツよりも「ヘイトも維持して固くなりPTを守れるか」を重視した作りになったとしても、タンクやヒラのダメージが0にならない限り、火力を出すことは求められると思います。
    ヘイトや防御、軽減の難易度が上がれば、よりシビアにタンク使いとしてのプレイヤースキルは求められます。

    レイドにおいて「ヘイトや防御バフを決められた操作でこなした上で…どれだけ火力を出せるか求められる」ことが何故嫌なのか疑問です。

    この疑問が疑問のままで終わる限り、mobさんや似たような考えを持つ人たちのいう「理想のタンク像」は理解できないかなと思います。
    (14)

  2. #982
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    タンクで火力を出すのも楽しいんですけどね。

    要はバランスの問題かと思います。

    今は前線を退いてるのでわかりませんが、シグマ零式緩和前までは戦士MTで詰めると一回もヘイトコンボ入れないんですよ。
    それってどうなの?って思ったわけです。

    ディフェも開幕のみ、しかもアッパーの火力上げる為。
    (ゴッドケフカさんが開幕スタンス切り替えのタイミングでココテン撃ってきやがる罠がもはや懐かしい)
    両翼でディフェ入れないでヒラ泣かしてたこともありますけど、それもILで解決です。

    要は現状のタンクプレイは火力の比重が多すぎて本来のタンクの仕事(ヘイト管理と防御)が火力のオマケになってるんじゃないかと。

    DPSもやってる身から言わせてもらうと、今のタンクは「ただの面倒くさいDPS」って感じで魅力がなくてやりたくないんですね私は。
    (7)

  3. #983
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    Quote Originally Posted by Lucia_E View Post
    この疑問が疑問のままで終わる限り、mobさんや似たような考えを持つ人たちのいう「理想のタンク像」は理解できないかなと思います。
    ↓本当に極端な例え話
    零式レベルになるとヘイトコンボ打っててもヘイト維持が難しい、じゃあどうするか。
    防御バフもリキャが絶対回らないぐらいの頻度で強攻撃がくる、じゃあどうするか。
    もっと火力を伸ばすにはどうすればいいかを悩む前に、もっとこーゆうことで頭を悩ませたいんです。

    すると隣のモンクが俺開幕火力でタゲ取っちゃうけど金剛で耐えるからその間に取り返してと言い出す、なんだモンクお前も楽しんでるじゃないか。
    すると隣のヒラが、一回強攻撃で沈んでもそこまで迅速レイズとっとくと言い、相方のバリアヒラがタンクが取り返すまでPTは任せてと言い出す、なんだお前たちも楽しんでるじゃないか。
    そんな妄想が暴走してるわけなんですよ。

    さすがにこれは実現しませんけど、自分が楽しめそうな理想のタンク像を極端な例え話で説明するとこんな感じです。
    (4)

  4. #984
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    火力云々の話になると、どうしてもジョブイメージがつきまとうんですよね

    ナイト・・・防御でがちがちでパーティメンバーを守る
    戦士・・・・火力をガンガンあげて、その火力であたえた割合ダメージで回復して防御とする
    暗黒・・・・ナイトと戦士のハイブリット

    それを守ったうえで構成すると、ナイトの火力がどうしても低くなるんですよね。

    忠義の剣の効果はAAの追加ですが、攻撃力アップバフにするのとどちらがバランスとれるんですか?
    (1)

  5. #985
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    Quote Originally Posted by mob View Post
    タンクで火力を出すのも楽しいんですけどね。

    要はバランスの問題かと思います。

    今は前線を退いてるのでわかりませんが、シグマ零式緩和前までは戦士MTで詰めると一回もヘイトコンボ入れないんですよ。
    それってどうなの?って思ったわけです。

    ディフェも開幕のみ、しかもアッパーの火力上げる為。
    (ゴッドケフカさんが開幕スタンス切り替えのタイミングでココテン撃ってきやがる罠がもはや懐かしい)
    両翼でディフェ入れないでヒラ泣かしてたこともありますけど、それもILで解決です。

    要は現状のタンクプレイは火力の比重が多すぎて本来のタンクの仕事(ヘイト管理と防御)が火力のオマケになってるんじゃないかと。

    DPSもやってる身から言わせてもらうと、今のタンクは「ただの面倒くさいDPS」って感じで魅力がなくてやりたくないんですね私は。
    4.xからはPT全体でヘイトをコントロールする流れになっているので、戦士MTが入れなかったからといって特に何か思うことはないですね。
    ヘイトコンボを打つ=タンクであることは私の中にはないからですが。

    新式装備+零式ドロップ品でトップ層がクリア出来る…難易度である以上、ILが上がれば耐えられるのは当然ですので、
    タンクの仕事がオマケではなく、零式の難易度低下・緩和で余裕が出ている結果でしかないのかなと思います。
    もう少しタンクとして歯応えが欲しい、というのなら零式の難易度上昇(新式装備ではクリアできないようにするなど)じゃないかなと。

    極端な例え話で挙げられた「仕事できないタンク」の尻ぬぐいをさせられるDPSやヒラが楽しめている…という想像は私には理解できませんし
    その中での理想のタンク像は「ただの面倒臭いロール」に成り下がっているので勘弁願いたい…というのが素直な感想です。
    そういうタンク像に価値を見出しているmobさんの考えは認識はしますが。
    (5)

  6. #986
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    Quote Originally Posted by Lucia_E View Post
    レイドにおいて「ヘイトや防御バフを決められた操作でこなした上で…どれだけ火力を出せるか求められる」ことが何故嫌なのか疑問です。

    この疑問が疑問のままで終わる限り、mobさんや似たような考えを持つ人たちのいう「理想のタンク像」は理解できないかなと思います。
    某極ベヒーモスにタンクで行った時が、ここで言う理想のタンク像に近いのかなと。

    開幕からヘイトガッチリで、何くらってもHPがミリしか減らないタンクはやはり見栄えがいいですから。

    それでいてさらに上手いタンクはDPS1位だったりしますし。
    (4)

  7. #987
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    防御スタンスとか言いつつたいして硬くもなく(戦士に至っては防御力上がってすらない)もはや攻撃力下がるデバフみたいなものになってるってのがなぁ。いっそのこと防御スタンスの時はダメージ70%カットプラス戦士のディフェのようにHP上昇回復効果上昇与ダメ低下無し位つけたらみんな防御スタンス使うんじゃないんかね?
    (2)

  8. #988
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    タンクが防御を突き詰めてPTに貢献したり、ヒラが回復を突き詰めて貢献するゲーム性を存分に体感したいなら、今みたいなハイエンドの作り方とは違う手法を採用しないと不可能だと自分は思います

    タンクがある一定ラインまでしか防御を必要としなかったり、ヒラがある一定ラインまでしか回復をする必要がないのは、14のハイエンドがガチガチのタイムライン式+ギリギリの制限時間制だからです。

    この「タイムライン式+制限時間制」で作っている限り、タンクやヒラの防御や回復の役割は「ある段階で頭打ち」になります、絶対に。

    防御も回復も、どっちも「生きながらえる役割を持つ行為」です。
    でも14のハイエンドにはギリギリの制限時間があるから、「生きながらえる事自体を制限する」という強制的なルールがあります。
    だからギリギリ制限制のバトルにおいては、防御や回復ってのは必ず「ある一定基準以上は無駄」になってしまいます。

    また、敵の行動手順が覚えられる戦闘においては、回復や防御が「いつどの程度必要か」という事が段々と明確に分かってきてしまいます。
    だから、「これ以上ここで防御バフをたいても意味が無い」とか「ここはHPの7割まで回復してたらOK」って事がユーザーにバレますので、それ以上突き詰める必要性が無くなってしまうんです。
    もしこれが「敵の行動手順は敵がその都度決める構造」であれば、「どの程度までバフをたいていたらOKか」という事が明確には分からなく成りますし、「ここは7割まで回復でOK」とは言えなく成ります
    だから、防御や回復というゲーム性のもつリアリティみたいな物を今以上にきちんとゲーム化したいなら、「敵の行動手順固定式」では無理です。

    なので、もし防御冥利に尽きるような、回復冥利に尽きる様なバトルを本当に望むのなら
    「敵の行動手順は基本的に敵がその都度決める形式」+「制限時間の無い形式(インスタンスの占有時間はあって良い)」の高難易度バトルを作ってもらう事を要望する他ないと思います

    「14のハイエンドはタイムライン式+ギリギリ制限時間制でなければダメだ」という考えの元では、今話題になっている様な防御冥利や回復冥利に尽きるバトルを充分に作り上げるのは構造上不可能なので
    ハイエンドその物の新しい構造を提案・提唱するしかないと思います
    (2)
    Last edited by Nekohebi; 04-10-2019 at 11:56 AM.

  9. #989
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    安全マージン取って相手のランダムパターンにただ対応するだけの過去の遺物を推奨するのやめてもらえませんかね?
    使い古されたエンドコンテンツ手法すぎて欠陥がもう改良できないくらいに理解されてるからそんな方式使ってないんですよ。
    完全にパターンにはめ込んで突き詰める必要のない所がない欠点も一緒にありますよ。

    わたしの考えたこのパターンなら!って言うけど同じ欠点抱えてる劣化版じゃない。
    (20)
    Last edited by Rukachan; 04-10-2019 at 12:28 PM.

  10. #990
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    新しいゲーム企画部署ができたのでそこまで自分の意見が正しいと色んなスレで言うくらいなら応募してみたら?
    新しいゲーム作れますよ。

    何度も言いますが今の14に落とし込んでやらない案ならば14でやる必要はない、他のゲームのようにと引き合いに出すならそのゲームをやれば良いそれだけ。
    ゲーム性を変える発言や提案をして認められるのは5年間やってきユーザーを捨てる覚悟をして責任取れる立場の人のみです。
    その謎の持論振りかざしたいなら自分のスレでどうぞ。
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