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  1. #1
    Dev Team Naoki_Yoshida's Avatar
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    Quote Originally Posted by norm View Post
    セルビナがコアタイムでおよそ1400ほどだったと思うのですが、それでも重過ぎてストレスを感じる場面が多々あります。
    それよりずっと多い2000を想定してしまって大丈夫なのでしょうか?
    吉田の書き方が悪かったのですが、シミュレーションは現行サーバの性能も含め、
    複数パターンで検討していますので、1500-2000が確定ではありません。
    ただ「重い」の意味はかなり広範囲ですので、サーバレスポンスストレスなのか、
    描画優先順位処理ストレスなのか、その辺りは個別見極めを行っています。

    また、マーケット分散(ストリート調整)についても検討していますので、
    その点についてもご報告しておきます。
    (43)

  2. #2
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    Kristina_Farron's Avatar
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    Quote Originally Posted by Naoki_Yoshida View Post
    また、マーケット分散(ストリート調整)についても検討していますので、
    その点についてもご報告しておきます。
    現行の鯖仕様ではマーケットを三国共通にするのは難しいかな?
    人数多い鯖じゃ、適正ではないストリートでも満員している。
    もしリムサ、グリタニアのマーケットとあわせて共通販売できれば、マーケット満員問題の解消およびリムサ、グリタニアの経済問題を解消することができるでしょう。
    (20)
    フォーラム右上の開発者投稿、こまめにチェックしよう。

  3. #3
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    Quote Originally Posted by Kristina_Farron View Post
    現行の鯖仕様ではマーケットを三国共通にするのは難しいかな?
    人数多い鯖じゃ、適正ではないストリートでも満員している。
    もしリムサ、グリタニアのマーケットとあわせて共通販売できれば、マーケット満員問題の解消およびリムサ、グリタニアの経済問題を解消することができるでしょう。
    アイテムサーチからの購入に限りでもいいので、他都市のリテイナーから購入できると良いですね。
    (5)

  4. #4
    Player Hage's Avatar
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    Quote Originally Posted by Naoki_Yoshida View Post
    吉田の書き方が悪かったのですが、シミュレーションは現行サーバの性能も含め、
    複数パターンで検討していますので、1500-2000が確定ではありません。
    ただ「重い」の意味はかなり広範囲ですので、サーバレスポンスストレスなのか、
    描画優先順位処理ストレスなのか、その辺りは個別見極めを行っています。
    1.リテイナーの呼び出しに30秒以上かかる
    2.製作のコマンドを選ぶのに数秒かかる、玉の色が反映されるのが次のコマンド実行中
    3.ウルダハがゲームサーバエラーで落ちる、イフリートのBFエリアもゲームサーバエラーで落ちる
    4.ウルダハ内でPT募集からPTに入れない

    私の重いと感じるのはこんなところでしょうか。1.19の時のセルビナは1.~4.が万遍なく発生していました。
    今でも1.20で人が減っているのに20時~23時くらいまでは1.~2.が発生していますね。
    統合で人が増えるのであれば先に上記対策をお願いします。
    (3)

  5. #5
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    Necochi's Avatar
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    都市構造は都市の3Dデータを最初から作り直さないといけないので、なかなか難しいのと
    もう既に都市での導線が出来上がっちゃっているので、簡単に不可を分散するのが難しいですよね。

    重いのはウルダハとかロビー機能している地点が特に思いですから
    2.0まで暫定的に三都市間のテレポをコスト0にして、分散できないですかねぇ。

    他にもアニマコストゼロ地点を増やして、田舎とかに分散しまくれないでしょうか?
    特定地域のシャウトを、他の地点にも流してしまうとか。
    三国都市でまずシャウトの共通化。


    あとはお使い的移動を極力なしにして、都市内でも遠隔地点は簡単にワープ移動で切るように。
    最初からマップデータにないオブジェクトを配置すると重くなるのは仕方が無いですが、
    奥まった地域とかに色々配置して、分散してしまうのがいいかなぁと。
    (1)
    ( ◕ ‿‿ ◕ )

  6. #6
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    Kaziklu-Bey's Avatar
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    Quote Originally Posted by Naoki_Yoshida View Post
    吉田の書き方が悪かったのですが、シミュレーションは現行サーバの性能も含め、
    複数パターンで検討していますので、1500-2000が確定ではありません。
    ただ「重い」の意味はかなり広範囲ですので、サーバレスポンスストレスなのか、
    描画優先順位処理ストレスなのか、その辺りは個別見極めを行っています。

    また、マーケット分散(ストリート調整)についても検討していますので、
    その点についてもご報告しておきます。
    お疲れ様です。
    サーバー統合にはメリットとデメリット両方あると思います。
    重要なのは、ユーザーの認識している利点欠点=開発の認識している利点欠点である事と考えます。
    皆さんおっしゃているとおり、個人の判断だけではなんとも言えないコミュニティ再編の問題もありますし、
    現行サーバーでそれだけ詰め込んで大丈夫なの?という心配もあります
    (というか個人的には、かなり手を加えないと間違いなくデメリットのみが増大すると考えています。)

    まず、開発サイドで問題点をユーザーの視点にも立って洗い出し、(実地調査含め)
    段階的に調整していく事が望ましいと考えます。

    具体的には、
    1、マーケット分散を行いその結果、3国人口比が平均化とまで言わなくても、大きく変化するかどうか
      リテイナー街の混雑が解消されるかどうか
    2、「重い」内的要因を排除或いは軽減可能か。またその実行(コンテンツの通信層エラー含む)
    3、狩場等の競合問題が起きないように拡大
    4、etc..

    これらの点がクリアされて初めて、じゃあ「いつ」「どうやって」「どういうかんじに」サーバー統合しようか?
    という話になるのがベターだと私は思います。
    デリケートな問題も含んでいますので、是非、慎重な対応を宜しくお願い致します。

    P.S
    「シミュレーション」がどこまでの意味か判断できませんが、
    標準性能のプレイヤーと同環境での実地調査を全ての問題項目で行う事をオススメします。
    (1)
    Last edited by Kaziklu-Bey; 12-23-2011 at 04:22 PM. Reason: 追記