最初の電車で大容量水を持ってこない仕様になれば、開幕速攻からのワンサイドゲームも少しは減ると思います。
最初の電車で大容量水を持ってこない仕様になれば、開幕速攻からのワンサイドゲームも少しは減ると思います。
よくできてはいるけど9割が一方的な試合なのがなんとかならないものか
特盛も有利なアラがダメ押しで取ってるのが現状だし
あと敵でも味方でも水汲み狩り固定のイライラが止まらないのでPT申請は無くして欲しい
Player
RW2面白いのに加えてゲームそのもののバランスも凄く良いと思います。
フォーラムの特性上どうしても反対意見が多くなり、対して良いという意見は埋もれがち。
なのでRW2はとても良くできている、楽しんでいますという意見も書き加えておきます。
Player
・全体的な感想
マップの広さが本当に丁度いいです。
またギミックが列車だけ、マーシナリーだけだとこうは行かなかったでしょう。
この2つが時間をずらして、時には似た時間帯に出現するからこそ戦線を安定させたり、あるいは逆転のキッカケにうまく働いていると思います。
拮抗時はこの2つを巡って、あるいはあえて取らない選択をしてという駆け引きがとても面白いです。
大幅に戦力差がある時は意識しなくても2つを取れてしまうので、試合そのものが早く終わるようになっており、RW1のように負け確定で逆転も難しいのに20分戦い続けるという事が無くなり、メリハリが出たと思います。
・マッチ問題
マッチングについては新ルール実装のタイミングというのもあり、慣れた人、不慣れな人が混在して、時折明らかに格差があるマッチも見られます。
とはいえPT申請とPT申請が1戦場に同数程度に意図的に割り振られているという事は体感というには多すぎる程に遭遇しているため最低限の調整はしていると思われます。
ある程度のマッチ仕様については開示頂けると、不満点についても少しは解消されるのではないでしょうか?
レーティングはマッチング速度との天秤にかけることになってしまうのも理解しています。
ハードルは高いかもしれませんが、レーティングを実装しても今のマッチング速度が維持できるほどのプレイ人口を目指してくれることを期待しています。
・ルーレット実装の不安
RW2が余りにも面白すぎて、RW1が再び解放された際に楽しめるかが不安です。
そのまま実装するのも、それはそれで楽しめるのかもしれませんが、悪戯に人を分散させてしまうというリスクの方が高いのでは?と感じてしまいます。
開発、運営側としてどう考えているかも意見聞いてみたいです。
・開発運営からの声
マッチングの仕様や、ジョブバランス等、プレイヤーとプレイヤーがぶつかるからこそ不満点が多く出てきます。
また様々な調整を頂ける事はありがたい事ですが、時折どのような意図を持って調整したのかがプレイヤーまで伝わっていない事もあります。
開発としてはこういう意図をしてこういった調整をしている。
現状こういう問題を認識している。
今後こういう調整を予定している。
といった声をもっと聞きたいです。
せめてARTV内で公開した情報についてはフォーラムにも共有する位は頑張ってみて欲しいです。




ルーレットと言えば、もうルーレットにFLとRWを混ぜて欲しいです
どっちも集団戦だし、勝つための手順が違うぐらいでそこまで厳密に分ける必要があるのかと思います
あと出来たらフレと一緒にルレ申請出来ればなと思いますが、固定問題がある以上無理なんでしょうかね
(固定が居たらその時間は申請しないようにするけど、固定がいるせいでこういうしわ寄せを受けるのだけは嫌ですね)
まぁフィースト最優先が開発の方向性だから、集団戦はオマケなのが一番問題なんでしょうけども




スコアがすべてではないけど、
FLもRWもそうだけど、自分の分だけのリアルタイムでスコアカウントHUDあれば楽しいのに。
それなら今与ダメージxx万、よし、もう少しがんばろうとか、KOもう少しで自己記録更新とかメリハリつくのになぁ。
(キルはしたときに一応数字でるけど消えちゃうから)
スキル回しわかってない人でも、現行で数字動けば、『!!今すごい数字のびた!』ってスキル回しに気づくかもしれないし。
せっかくPVP面白いしこういうのあれば一塩楽しくなるのになって思います。
(個人的に数字が増えていくの見るの好きなだけだっていうのもありますが・・・)
見たくない人は非表示できるタイプで自分個人のだけ見れるのあればいいな。
PVEだとメーター導入は無理だけど、PVPはリザルトがみれるっていう唯一のコンテンツなのでリアルタイムで伸びしろ見てみたいです!
Last edited by pomepome; 03-12-2019 at 07:52 PM.
Player




試合放棄してまでスコア伸ばすのに必死になるってことですよね。勝利捨ててまでスコア伸ばす人が出ちゃうならしょうがないですね。
FEZはやったことがないですが、スコア伸ばすといいことがあるのですかね。あるなら目的が違うから何とも言えないけど。
(調べたら、スコアランカーには特別報酬が出るんですね。FFXIVでスコアのばしても何の得もならないし、報酬は勝利のみだけど起こりうるかな・・?)
個人的にあれば、楽しいのになぁっておもったけど反対多数であったり、説得力のある反論があれば無理に通そうとは思ってないです。
いや、本当、数字がくるくる動くのが好きで好きで。それが自分の与ダメージとか与ヒール量なら尚更気持ち上がって熱くなれるなーって単純にコレです。
カウンターが動くのってロマン感じるんですよね。ベンチのスコアみたいな速いスピードで動くメーターが好きなんです。あんまりないですよねFFの中には。(キャストバーくらい?)
最終的に結果としてスコアみれるんなら中間スコア(というか現行スコア)見れてもいいんじゃ?っておもったけど、そっちに意識行き過ぎるからダメってことですよね。
1パンでも多く入れたいって執念ってPVPでは大事かなぁって思ったけど。
Last edited by pomepome; 03-12-2019 at 08:59 PM.
PVP全てにおいて、実用性や見た目で少しでも欲しいと感じる賞品で参加を募るから
全体的なプレイヤーの意識の差やルール、目的を見失った一部の方が行動に出て、
それに時間を潰させられるプレイヤーが参加しずらくなり、結局、参加者は一定数を超えない。
ガチ勢とエンジョイ勢は区別すべきでPT(固定)で参加できない問題をPVPに持ち込むのはどうかと思いますね
固定でやりたければフィーストへという完全は枠組みを制限しないから
意識の差、慣れの差の多いチーム、国家に負け続ける。
勝利は2分の1というけれど野良で100回行って30回勝てれば申し分なしといったところなので、
いろいろやることが増えすぎて、不慣れなプレイヤーが参加しても勝てる訳がなく、
開発はこれが楽しいと思ったのかが全く不明。
結局、慣れてる方(優遇)と慣れてない方(不利)の戦いなのでギミックがどんだけ優れていても、
利用する知能がないのでどうしようもない。それを慣れてない人に求めてる仕様が面白くない原因。
不慣れな方にあれをして、こうしてと言っても無理なのだよ?
出来る奴はそもそも慣れてるからだよ!
軍師が居てもあれを見て参考にしてるのは極一部なので、何の意味もない。
水汲んで⇔沢山ロボット乗って戦う、私兵で戦う⇔水の大容量はランダム時間で各所にPOP
これだけでよかった。中央ギミックとか、第三勢力は不要。
第三勢力を作るならプレイヤーを狙い続けるモブでよかった。
倒したら味方になるって仕様も要らない。
エサで新規呼び込むわりに新規に優しくないコンテンツなのは同意。
内容を読むに、「不慣れはギミック対応出来ないから簡略化すればおけー」ていう意見だと思うけど、新規も回を重ねれば上手くなる人もいるて事を忘れちゃダメだと思う。
どんどん下に合わせて中身の無いコンテンツになっていってるFF14のPvPだけど、新規の成長を諦めてエサ食いつぶしたら誰も行かないコンテンツよりかはシルロ全盛期みたく報酬とか取った後も常連が通い続けるようなコンテンツが欲しい。
つまりはギミックがある程度複雑でもそれを新規が理解して上達する環境を作る方が健全だと個人的には思いますよ。
あと、RW1は6試合しか行ってなくてRW2からソロで白ゴリ周回し終わったけどソロでも普通に57%でしたよ。
固定組まなきゃ勝てないとか慣れてなきゃ勝てないてのは今のところ感じれないかな。
ちょっとルールみて予習していけば誰でも期待値50%はイケると思いますよ。



マーシナリーでプレイヤーキルとかしてくれるかなとか実装前は思ってたので、プレイヤー狙い続けるモブっていうのは賛成です。
水みたいに大容量もランダムPOPで良いかもと思います、探し回る楽しみがあって良いかも。
中央ギミックじゃなくてマーシナリー沸くところ(北、南どちらかとかそれにプラスして中央&中央地下とか)に中央ギミックである大容量青燐水や特盛が出て制圧争いとかもありかなと。
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