格上はさすがに手動じゃないとなかなか成功しないと思います。
それよりも、話題がずれるのであまり詳しくは書かないですが、業者が不在連射しまくっているという問題もあるんです。
格上はさすがに手動じゃないとなかなか成功しないと思います。
それよりも、話題がずれるのであまり詳しくは書かないですが、業者が不在連射しまくっているという問題もあるんです。
連射や放置についての話ではありませんが、クラフターの方々に質問です。
ゲーム性皆無のこの生産システムは面白いですか?私にはこの面白さがよく分かりません。
(見方によっては悪意があるようにみえてしまう質問かもしれませんが、これは純粋な質問です。
いつも修理ありがとうございます。素敵な装備品、ありがとうございます。)
世界観を大切にしたロールプレイを。
キャラクターのこちら側にプレイヤーを思わせないような美しいプレイを。
クラフターがメインでない私にとって、製作の手順が複雑になるのは、願い下げです。 アイテム、装備で、儲けようと思ってレベルを上げてません。自分の装備と修理のためだけです。
「不在である事がバレなければいい」は実際問題どのMMOにおいても事実なので(いかなる犯罪もそれが証明されなければ裁かれない)、それ自体の是非なんざ問いませんけどね。ついでに今現在の生産システムも、次の1.21でHQ仕様が改定予定なのに現時点で問うなんて時間の無駄もいいとこ。
ただ、連打で可能なレシピはギル・時間効率において劣悪であり、ゴッドセンド駆使して行うレシピはギル・時間効率において優良であるってのは、議論したい方々には認識しておいてもらいたいもんです。「連打やった時間+ギル稼ぎに費やした時間>ゴッドセンド使ってレベリングした時間」なら、連打やってる人は…ええと、まあ、うん、効率悪いことやってるだけですから。
今のままでは面白くは無いですね。
昔は完全に全否定しておりましたが、最近は少し見方が変わりました。
この生産ってようするにコマンド選択式のターン制バトルシステムですよね。
進捗が相手のHP、素材耐久度は自分のHP、品質はよく分かりませんがスコア?と言ったところでしょうか。
勝利条件は自分のHP(素材耐久度)が減る前に相手のHPを減らせば(進捗をMAXにすれば)勝利と考えられます。
しかし単純なコマンド式バトルになっていないのは成否判定やゴッドセンドの出現やらに
運の要素が関わりすぎて運ゲーになっているからですよね。
バトルで例えるなら相手と自分のパワーバランス、命中/回避の成否判定が悪すぎるという感じでしょうか。
おまけに取得している魔法や技はランダムで登場する最悪仕様。
それを現行の仕様のまま手を加えずに極力運の要素を排除させる案としては、
最低限、ゴッドセンドは好きな時に任意に使えるようにする事と、
効果の重ね掛けが出来るようになるだけでだいぶ変わるとは思います。
設定したゴッドセンドはいつでも発動が出来るという意味です。(一回の生産で一度切りというのはそのままで)
重要なのは、プレイヤーの意思をもっと介入させる事です。
「このタイミングで全ゴッドセンド使ってこの一撃に全てを賭ける!」くらいの事も出来れば多少は変わるんじゃないでしょうか。
こう考えると本質としては地味にカードゲームにも似ているのかも知れませんね。
というかカードゲームそのものがコマンド式バトルに似ているのか、その逆なのか。
まぁカードゲーム自体やった事が無いので見聞きした程度の知識しか持ち合わせておりませんが・・・。
いずれにしても単純だけど奥が深いという基本は崩さず(現状でもHQ狙いとなるとある程度の奥深さはあります)、
それで居て運の要素を極力排除した作りになっていればその目論見は概ね成功しているのではないですかねー。
誰だって今あるものを大幅に変更されて面倒な作りになるよりは(しかも面白くなるかも分からない)
今の仕様を活かしたままより良い方向へ持っていったほうが親しみもあるでしょうし何より分かり易いですしね。
連打放置の話とは何の関係もなくなってしまいましたが、ゴッドセンドの任意発動と重ね掛けはぜひ検討して頂きたいものです。
いい加減、そろそろクラフター/ギャザラーの改修にも本格的に目を向けて頂きたいですよね。
Last edited by Mariqua; 12-20-2011 at 09:07 PM.
大量生産がスキル上げの根本として存在しているのが、面白みの破綻原因だと思います。
個人的には、クエスト的な流れでレベルアップしたいんですよ。
1、木工レベル1でクエストを受ける
2、ハウジングを計画してるから手伝え
3,土台の木が必要だから○○持って来い⇔持ってくるとレベル2になる
4、最終的に木工50までクエストで上げ、カンストと同時に家をゲット
みたいな感じが理想です。
連打はありかなしかの議論はゲームを面白くしない。
つまらないです。
遊んでいると、これをどうにか面白くできないか、といろいろ考えます。
でもなぁ、ミニゲームはそもそも作り直すって宣言されているので、
どこまでフィードバックした方がいいのか、よく分かりません。
これまでにも、いっぱいスレはたってましたけどね。
1.19で低・中レベル帯でのMaxHPが減り、サクリファの消費HPが
相対的にきつくなってしまった時に、運営側からは
「サクリファの消費HPについては、早急に見直しを行います」
という回答がどこかにあったはずでした。
ところが、その見直しはついに行われず、1.20ではサクリファ
そのものが削除されました。
逆に考えれば、サクリファを削除することが決まった段階で、
1.19である間に、遊んでいる人の利便性を考えた見直しを
入れることも、流れてしまったのだろうなと思っています。
生産のミニゲームに関するフィードバックも、ある意味で
同じような状況にあるのではないかなー、と思います。
Player
戦闘に置き換えると、WSや魔法を駆使するよりオートアタックで殴り続けるのが一番敵の撃破率が高く死ににくいという仕様ですからね
戦闘はHPの回復が必要ですが、製作は連続性がないのでその必要もない(戦闘ごとに全回復するようなもの)
ギャザラーの採集のような振り子式で一番左が経過観察、右に振れるに従い突貫・標準・入魂と変化するなど
製作システムを根っこから作り直さないと標準連打から脱却できない気がします
一番やっちゃいけないのは「連打できないよう一番上のコマンドを経過観察にします」というパターン……
生産を例えばリアルな内容にすると「金属を溶鉱炉に長時間入れると軽鎧が出来て短時間だと重鎧が出来る」等
装備作るのにもプレイヤースキルを求められるようになるパターンもありますよね。
生産1回1回に達成感が出来るかもしれませんが、
こういうのが人によって面白い!となるのか、面倒くさいとなるか間違い無く分かれますよね。
個人的には「スキル上げや物を作るのが目的」な生産で、
その過程にFF14のような連打作業とか下手なミニゲームあるより
結局は製作ボタン1回押すと物を作るオート動作があり、すぐ結果が出るのが無難だと思いますね。
Last edited by ojisan; 12-21-2011 at 09:00 AM.
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