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  1. #61
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    今はまだ真新しさから楽しんでますが、ちょっと手順が決められすぎて自由度ないかなっとも思います。
    3回に分けてWS入力してるだけ・・・であれば、1つのWSを3連打させて、WSの数だけコンボの種類(追加効果の種類)を増やした方が戦略的かも。
    単発で撃つ時とコンボ成立時で同じWSなのにモーションが大きく変わるとかあったらいいな~(全部は確認してないので実装されてたらすみません)
    いずれは組み合わせが増えたら楽しいですね。
    (5)

  2. #62
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    そうそう、WSにリキャスト要らないとずっと思っていました。
    TPをためるのとリキャスト待ちが2重なんですよね^^

    解決策は、TP技からリキャストを消去。TP蓄積速度をもっと遅くする。そして、TPは戦闘後も保存可能にする
    つまり、TP蓄積を全WS共通のリキャストみたいな感じになります。
    TP最大値3000の仕様を廃止し、レベルにより上限が伸びるようにする。

    その代わり、コンボのTP消費なしを削除。方向指定削除。

    コンボゲーといえば、FF13ですよね^^。 区分けされたATB分アビリティをストックしてコンボ!
    FF14も見習って、区分けされたTP分アビリティをストックしてコンボ!

    TPをFF13のATBみたいに区分けして、WSがストック可能(コンボモードなどのモード切替してストックでもいい)になればどうでしょうか?
    昔のレジメンから、一応アビリティストックできてることはMMOでも可能だと思いますし。
    (6)

  3. #63
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    1.20が「1.19+追加要素」ではなく、「1.19±0、ないし1.19-」になった印象をうけるのは、遊びに枷がついたからではないかな、と思う。


    「コンボ以外意味が無い」
    既に起きちゃってるよね。
    WSの説明表記を見ると1.19以前にあったWS個々の多彩な固有性能のほとんどは消滅し、

    対象に物理攻撃。
    ばかりになっちゃってる。
    ”条件なし”のWS単体での魅力がないよね。




    1.19においてWsについていた付加要素のほとんどは1.20において「方向でしか発揮されず」、それを活かすためにはどうしても特定方向から殴らなければならないという、WS=方向強制システムになってしまっている。

    その為、1.19以前のWS個々の性能を生かした自由な戦闘ができなくなっているんだよね。
    WSを活かすために多彩なバフを組み合わせていたプレイヤー個々の能動的選択の戦闘ではなく、固有効果を発生させるためにむりくり移動して特定方向から攻撃しなければならない「強制ゲーム」になってしまっている。
    たぶんここが1.19まで遊んできたプレイヤーが一番のストレスと感じている部分です。

    やらされてるんですよね。

    1.19に追加要素として入って、戦闘をより面白くするはずのコンボシステムが逆に遊びの枷になってしまっていて、1.19の面白さの抜本部分だったものに対し足し引き0の代替要素になってしまったから、本来プラスの要素のはずが「なんか変だぞ?」って気にさせられてる。




    本当は「1.19の面白さ+コンボの魅力」で1.20は作られなきゃいけないはずだったんだよね。

    現開発ならず、前開発も特定要素を導入するために「既存メリットを殺して」バランスを取ろうとする節があるから、それがはっきり出てしまった感じじゃないだろうか。
    +するのではなく±0にするか、下手すると-にしちゃうんだよね。

    多数のコンボを使わせるためにそれぞれに長いリキャストを設定し、コンボを使わせるために付加要素を方向攻撃に仕込み、コンボを使わせるためにWS個々の火力を減衰させ、コンボにメリットを集約した。
    コンボを導入するために、既存要素を構成していた要素はコンボがないと使えなくなり、薄まった。

    本当はTP使わず攻撃できるは凄いメリットだったはずなのに、これありきに感じてしまっている。
    まさにいままでの代わりにコンボしてる感じだ。
    (15)
    Last edited by puripuri; 12-19-2011 at 07:00 AM.

  4. #64
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    コンボにメリットを持たせ過ぎでわ。操作難易度が無駄に高いのもありますし更にやらされてる感が強いです。
    効果ある程度微妙にして「やってもやらなくてもどっちでもいいよ^^」ぐらいの選択肢自由のが良かったかなぁ。

    そのかわり、操作感やテンポ・演出が良ければ(ここが無理なんでしょうが)
    効果微妙でも皆コンボしまくりで「俺かっこeeeeeeeeeee!!+。:.゚ヽ(*´ω`)ノ゚.:。+」したかと思います。

    でも、魔法無詠唱コンボは気持ちいいです!強い!強すぎます!
    近接系のコンボはある程度モーションカットしてしまえば?モーション長すぎですよね。素人目ですが・・・
    (12)
    Last edited by ojisan; 12-19-2011 at 07:48 AM.

  5. #65
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    昨日弓でレベリング行ってきたのですが、コンボ条件の8m以上というのが、最初距離感がなかなか分からず面倒に感じました。

    T○RAとかでは、対象までの距離がターゲットアイコンにm表示されます。今後も距離を成立条件にするコンボその他のアクションを実装する予定なら、m表示がほしいところです。
    (11)

  6. #66
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    やってきて思った具体的な改修案をば。



    ◆コンボによるメリットを「TP消費半減」にする。

    TP消費半減にするのは「どこまでTPを貯めればこのコンボが成立するのか」をプレイヤーに考えさせる為です。
    これによりただポチポチするだけの、特に弓で発生してしまっている部分から脱却できると思います。
    レベリングしてる最中に寝そうになるとか流石に酷すぎた。思考の手順が簡略化されすぎてる。


    ◆方向要素を排除し、コンボボーナスをWSの固有性能に統合

    1:において既に「コンボ」という連続行動を約束する付加要素としてのシステムメリットは十分確保されています。
    WS単体の固有性能の高さや選択性を元の水準まで戻し、WS個々でも十分戦闘基軸になりうる個性を確立させることが重要です。
    また、方向強制戦闘から脱却することで自由に位置を決めて戦える元の快適さを確保します。


    ◆コンボトリガーの条件を変える

    1.19以前にもトリガー要素は存在していました。
    そう、「回避/受け流し/ブロック/ミス」です。
    特定行動の成功後、数秒間はコンボ(連続行動)状態になっていたんです。
    提案したいのはそれぞれの職業の象徴/立脚点となるこれらの要素からのコンボ成立、という概念です。


    詳しい流れを説明します。

    ・剣術ならば「ブロック」をするとすべての専用WSでコンボトリガーが引かれ、数秒間のコンボ待受状態に入ります。
    ・次に打つあらゆるWSの消費TPは半減します。そのWSが「成功」した場合、再びコンボトリガーが引かれ待受状態に入ります。
    ・その後、WSを起動するたびに待受状態になり、WSを起動するTPが枯渇し、待受時間内にWSを起動できなくなるとコンボタイム終了です。

    TPが続く限り5も6も繋げられます。プレイヤーの独創性でいくつでも連鎖の型を作れる。
    まさにコンボシステムです。




    斧ならば「受け流し」、格闘ならば「回避」、槍ならば「クリティカル」、弓ならば「ショット適正距離3連続命中」
    コンボ状態起動条件になります。

    これに追加して全職業で「オートアタック5連続命中」を条件付加しておくと状況における差別がなくなるかな。
    斧はフェローシップや、盾参加すれば十分当たるし、格闘さんは手数多いから成立させやすいので盾職じゃなくても打てるし、槍ならばブラインドサイトや背面攻撃によるクリ率上昇などで即繰り出せるし、弓はPT参加すれば打ち放題です。
    ソーサラーにはコンボはありません。現状もMP消費してますし、なんでコンボなのかよくわからないことになっているので。あくまで「WSコンボ」システムです。


    これにより個々の象徴的行動発生率をきちんと伸ばしていくという意義が増えますし、それぞれプレイヤーが能動的ステータス選択や強化、行動を狙っていく導線にもなるのではないでしょうか。

    また、TPがきっちり溜まっていなければまだコンボ打つのは早い……!などといった「始点WsのTP溜まったら漠然とコンボ開始」みたいな眠い状況の発生を防ぎ、プレイヤー個々に戦術的な行動を促すことができると思います。
    (3)
    Last edited by puripuri; 12-19-2011 at 09:57 AM.

  7. #67
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    コンボの見た目に関しては

    Quote Originally Posted by Triairy View Post
    これらを解消するためパッチ1.20では各クラスアクションの見直しと再配置、新アクション追加、そして新たなコンボシステム(仮称)を実装し、更にパッチ1.21では新たな成長軸としてジョブシステムを搭載する予定です。
    ※パッチ1.20でアクションの追加・変更が行われる予定ですが、この時点では内容的な実装を優先しており、モーションやエフェクトなどグラフィック部分に関しては基本的に現状のリソースを流用/再割り当てされます。グラフィック部分に関しては、パッチ1.21以降に新生ファイナルファンタジーXIVを見据えた形で段階的に対応していく予定です。

    [dev1206] クラス改修について にてあるように、
    モーションやエフェクトなどグラフィックは変更されるものと認識しておりますが、
    現状のものを入れ替えるだけなら・・・どうなんでしょう。。
    (2)

  8. #68
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    そうそう、コンボ発動条件は一番最初のWSだけでいいと思っています^^

    コンボを発動させるトリガーが最初にあって、コンボを打てるチャンスが来れば、とんとん拍子でWSをつなげていくっていうのが僕が考える理想に近いですね。方向指定もコンボ全体で1つの指定がいいです。

    このコンボは背後でのみ使用可能とかですね。WS1つ1つに方向指定があるおかげでテンポが悪いんだと思います。

    絶対にやってほしいことはWSのリキャスト廃止です!!
    WSはリキャスト廃止ですべてTP依存でお願いします。(TPたまる速度はかなり遅くていいです。)
    TPの蓄積速度は歴代FFであったリミットゲージやオーバードライブゲージぐらいの蓄積速度でいいです。
    そのかわり、TPゲージのみだけで管理させてください!

    こうすることにより、TPゲージが全WS共通のリキャストゲージとしての役割を共有することになり、一石二鳥です!!

    長時間TP3000で、リキャスト待機はどうにかしてください!

    追記;WSリキャスト廃止については新しくスレッド建てますのでそちらでどうぞ!
    (7)
    Last edited by Van_Derwaals; 12-19-2011 at 10:03 AM.

  9. #69
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    #68に一部賛成!!!
    TPのみでいいですよね。リキャスト時間みてTPみてと視点移動が複数あるのはテンポ悪いです。
    TPたまる速度はほどよく!!!かなり遅くていいとすると、極端な調整が得意のスクエニさんだから
    恐ろしいことになりそう
    (2)

  10. #70
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    コンボの条件をプレイヤー側の状態だけでなく
    対象のモンスターの敵の状態によっても条件をつけてはどうでしょうか。

    先ほど上でもコメントさせて頂きましたが補足として
    例えば、ダウン、片ひざを付く(人型のみ)、横転する(4足歩行型)、打ち上げられる、キリモミに吹っ飛ぶ
    サンダー等で一時的に痺れる、、ブリザド等で一時的に凍る、よろける等

    これらは単にログで表記するのでなく
    実際にグラフィックでモーションを表さないと演出が寂しくなると思います。
    モーションのコストガーって言われそうですが
    その分爽快感を演出するための見返りとしては大きいのでは。
    (4)

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