個人的要望
トリガー
各地のNMを倒せではなくウルフとアノールを削除して各地のポイント調べれば要石ゲットのソロでも取れる仕様にする
ヒスにものるNMを消せってのは難しいかもしれないですけど・・・
モーグリ
視覚探知も取り入れる
個人的要望
トリガー
各地のNMを倒せではなくウルフとアノールを削除して各地のポイント調べれば要石ゲットのソロでも取れる仕様にする
ヒスにものるNMを消せってのは難しいかもしれないですけど・・・
モーグリ
視覚探知も取り入れる
せっかくの緩和措置なら、お守りは100%ドロップでも良かったんじゃないんですか?
トリガー集めに苦労して、やっとモーグリー倒せたのにまたマターだけって。
しかも、トリガー集め1回ごとに1時間くらいかかるとか、何のために緩和処置したのか・・・
ただ負荷を転用しただけになってませんか?
蛮神モーグリーの強さはあれでかまわないとは思いました、個人的には面白かったです。
ただ、トリガー取りとお守り100%じゃないのだけは納得できなかったです。
トリガーNMも最初の1回だけならいいとは思いますが、毎回となるとイフのようなソロで入手できるレベルの設定にしていただきたいです。
あと、毎回蛮神は中盤で”強力な範囲でPCに大ダメージ”のパターンはこの先も続くのでしょうか?
これに頼るのいい加減やめませんか?もっと他のバリエーションに期待したいです。
同感です。たとえばトリガー集めに平均何分とか先に所定時間を決めて、その範囲内でプレイヤーが無理なく取得できるように難易度調整するなど、システマティックな実装設計をしたほうがいいと思います。
W○WやR○FTと比べると、FF14のクエスト全般の所定時間や難易度(というより、煩わしさ度)はムラがありすぎるように思います。手順導線や移動導線、所要時間は先に枠を決めて、その中に収まるように設計して、もっと平均化したほうがいいと思います。
蛮神コンテンツで言うと、イフの種火集めと今回の要石集めの難易度の格差は大きすぎます。趣向を変えるのはいいですが、取得所要時間(とトリガーストック数)は同じくらいに収まるように設計すべきです。
旧体制において都市設計やマップなどアイドルタイムへの配慮が全くなされていませんでしたが、現体制においてもその傾向は全く変わっていません。QAチームは本当に存在しているのでしょうか? もし居るのなら、何をチェックしているのでしょうか。
今回のモグ戦は新体制においても
「大失敗をやらかした旧体制と何ら変わっていない」
事を強く印象付けてしまっています。
(「まるで成長していない…」のAAが有ると思ってください)
これでは新生になったとしても、同じことを何度も繰り返すのは目に見えてます。
コンテンツの寿命を持たせたいのなら、他の方法が有る筈です。
ドロップする引換券の交換対象としてレア素材などを用意し、見た目重視or性能少しだけ上でテリア装着可のモグ装備でも追加すれば、延々通うのではないでしょうか? 批判噴出のグラカン装備導入より、開発コスト/顧客満足度のパフォーマンスは良いと思います。
サービス業という意識をもっと強く持って、プレイヤーを時間コストやストレスを代償として拘束するのではなく、メリットや満足度で釣るようにしてください。クリエータとしてドヤ顔するのはその後です。
Last edited by shkval; 12-18-2011 at 04:21 PM.
無料なんで今回はがまんします。
いい経験にしてください


個人的には、蛮神系は最高難易度のエンドコンテンツ、という認識なので、このくらいの難しさでも納得できます。
ユーザーのプレイスキルや行動は、いつもクリエイターの想像を超えるので、始めは難しく作ったのかとも理解できます。
開発陣も「やっぱりな」とお思いだったのか、迅速に対応して下さるようで安心。
ただパッチリリースの仕方を見て、今後の14に対し、不安を抱かずにいられません。
バトル担当とコンテンツ担当が、全くミーティングしていない印象を受けます。
コンボそのものは面白く出来ているのに、コンテンツがコンボを大きく縛る仕様なのが理解不能です。
お互いが作りたいものを作っているだけで、FFXIVというゲームを面白くするための連携が全く出来ていない感じ。
もう課金が始まるのに、こんな開発陣で本当に大丈夫?と思わずにはいられません。
様々な仕様が激変していく今、追加された新要素を駆使して、新しいコンテンツを攻略していく事が
お客様に「変化=Live?」を楽しんで頂く事だと思うのですが、ダークモーグリはトリガー取りから蛮神戦まで、
弓呪以外のクラスのコンボが有用でない印象を受けます。
弓呪の性能はひとまず置いておくとして、
「移動」がキモとなる仕様であるコンボと、「移動を封じる」コンテンツを同時に実装して、楽しんでもらえるわけがない。
イフリートは、トリガー取りが「マテリア精錬・拠点攻略(レベル上げも兼ねる)」と、
同時に実装された仕様とうまく噛み合っていたからこそ、高い評価を得られたのだと思います。
ただ、ダークモーグリは少し不幸な生い立ちだと感じる部分もあります。
もっともっと楽しく気軽に出来るコンテンツが沢山あれば、そのコンテンツと比較して
「ダークモーグリはキツイ、さすがエンドコンテンツだ」と納得することも出来ますが、現状ダークモーグリしかない。
それが余計にユーザーの不満を煽り、ダークモーグリを貶めている気がする。
コンテンツ全体の難易度に関しては、トリガー取りの難易度をもう少し緩める程度でいいと思います。
具体的には
・トレントの数を減らし、視野を広げる。(コンボをする余地にも繋がる)
・アクティブモンスターの減少、または弱体
・NM以外での入手経路の確保
(ギャザラーG5にて取れる素材(※採取の頻度から激レアでいいバランス)を8個集めて製作等)
Last edited by EveningStar; 12-18-2011 at 03:48 PM. Reason: 補足説明のため


緩和で余計なリソースを取られまくるのは避けて欲しいので以下の点だけ調整いただくだけでも
ずいぶんバランスよくなりませんか?
1: トレントは他のモンスターにリンクしない
2: 視界が悪すぎるのでトレントを間引く
1については道歩いてるスプリガンに絡まれたとたんトレントまでリンクしたら
死ぬしかありません。 うまくやる余地以上に余計な要素です。
トレントは他のモンスターにリンクしない。 これは是非お願いします。
2については、トレントってあそこまで密集しなくても今の半分ぐらいでも十分ですよね?
走ってしまうとちょっと離れてても気づかれればあそこまで密集させる意味はありません。
トリガーとる方法を無理に変えるために余計な要素追加・修正はいりません。
上記2点だけならそんなにロジックいじる必要ないですし効果的でかつそれなりの
ドキドキ感も残せるしいいと思いますがいかがでしょうか?
トリガーとり。無用なストレスしか感じず、これが製作者側の難易度を上げたという試みであるとするなら、最早悪意でしかないのでは?
Spark Picking Harris


うーん、何だろうこの距離感は。
開発のやってるゲームと私達のやってるゲームは同じですよね。
それで、同じストレスを感じないということは、……言葉もありません。
そんなにも、周りが見えないのかな、と思えるのが残念です。
モグの前に石取りしてもいいですが、モルボルがボトルネックになって
なかなか進まないんですよ。そして、理不尽な突然死。
バランスがどうのこうの言う以前の問題です。
他の NM はすぐ進めるのに、何でこれだけこんなことになったのでしょう。
解ってないなら残念ですが、ひとつボトルネックがあると、
それが全体を壊してしまうんですよ。
モグ本戦については、特に意見はありません。時間切れまで持っていけたので
後は工夫してみます。
問題があるとすれば、モグがかわいすぎて、オープニングムービーを
スキップしない盾やヒーラーがいることでしょうか w
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