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  1. #1601
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    ]ライトメダル様のおかげで今日もまた敵を倒すと逆に不利な状況になり、後半ドラマチックな逆転劇を見ることになっています。

    ライトメダルそろそろ撤廃しませんか?
    といっても一年くらい前に投稿した記憶がありますが。

    一時期より効果が低下したとはいえ、依然として倒した側が不利な状況には変わりはないです。たかが5%かもしれませんが、たかがと思うくらいならさっさと削除してください。
    そもそもリスクとしては、ヘヴィメダルだけで逆転要素として十分ではないのでしょうか?
    キルデスが発生するのは、チーム力の差もありますが、だいたいはそこまでチーム力の差が開くことはなく、壁裏に行ってしまったり、アビリティが遅れるといった紙一重でキルデスが発生しています。それをシステム的にキルした側を一方的に不利にするのはおかしいのではないでしょうか?
    メダルを少ない敵を倒したら当然得られるメダルは少ないわけです。
    それだけでリスクとしては十分ではないのでしょうか?

    現状メレーとレンジを倒して500対300の状況になると、敵はメレーとレンジを倒すだけで375対425で負けるといった約束された逆転劇が非常に多いです。タゲをつけるのはメレーであるのがセオリーであるため、結局メレーが戦犯になります。どれだけ耐えたとしても、デンジャータイムでいずれ限界になってしまい、ライトメダルの差でギリギリ落とせず、味方がやられてしまい敗北。

    周りくどくなりましたが、自由に敵を倒すこともできない対人って何なんでしょうか?メレーは敵を倒すのが仕事であり、特に味方のダメージを軽減できるスキルも無いため、敵を倒すことで守ることがかつてはできていました。
    ところがライトメダル実装により、敵を連続で倒すことで攻撃をさせないといったことができなくなってしまい、敵を倒したら負けやすくなるといった意味不明な状態です。敵を倒すことが仕事のDPSが、敵を倒せないことに存在価値はあるのでしょうか?6分ある試合の内、前半3分の試合展開は、勝敗にはほとんど結びつかない現状です。
    指をくわえてデンジャータイムで限界になった味方が倒されてただ逆転されてしまうのを見届ければいいのでしょうか?
    あまりにもしょうもないと思いませんか?
    またライトメダルを利用して被弾しつつも強引に敵陣に駆け上がり、ヒーラーを倒してから連続キルで逆転パターンもものすごく多いです。結局このライトメダルの実装は何が目的だったのでしょうか?
    初心者救済の意図であれば、適当に敵を倒すとダメだとか、ヒラ凸を加速させてしまうなど全く的外れになっているとしか思えません。
    ヒーラーだけを救済したいのであれば、ヒーラーのみライトメダルを付与するだけでも良かったのではないでしょうか。

    結局のところ、4分の1以上は埋まったサブキャラのランキングや、意図された逆転劇といった知識がない人に対しての見栄えばかりを優先されているように感じます。
    富士山が遠くから見れば青く見えるが、近くで見ると茶色でゴミが散乱しているといったような状態が、今のフィーストに対して相応しいのではないでしょうか。


    シーズン期間中の調整や、プレシーズンすらしなくなった運営には期待しておりませんが、今一度目を背けず、今のフィーストの現状を見てはいかがでしょうか?
    (19)

  2. #1602
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    ライトメダルはハンデ要素になっていてプレイヤーの影響力を上回ってる状況です。
    ライトメダルが試合メイクしてると言っても過言じゃないです。もはやプレイヤーは最初の振り子を落とすためだけのもの。
    後は勝手に振り子の原理のように試合が進むだけ。ライトメダルによってコールドもしないので苦痛です。

    プレイヤーよりもライトメダルの方が影響力があるので、
    皆、ライトメダルに逆らえなくて、私にはもう振り子の原理にしか見えないです。

    サブキャラに付いては、おそらくですが最高レート保存がサブ対策に繋がってたと思います。
    ある程度レートを稼いだプレイヤーはそれ以降申請する意味がなく、シーズン終盤にしゃきらなくなることが多かったので、
    そのための措置として、最高レート保存になったのだと個人的には思いますよ。
    なので、サブキャラを出す意味はなくなったはずですが、なぜか今でもサブキャラをしてる人が多いですね。
    (8)
    Last edited by Enamel; 01-26-2019 at 01:25 AM.

  3. 01-26-2019 07:06 PM

  4. #1603
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    どんな調整をしようが、そもそも調整自体をしなくとも文句を言いながら複数のサブキャラを使ってまでフィーストを続ける層が想定以上に多かった。
    それが開発陣のフィーストへのいいかげんな対応に現れているのでしょうか。
    真偽はともかく、このままの運営体制を変えないのでしたらもうフィーストに新規を招く事は諦めて、今複数サブを使ってまでフィーストにのめり込んでいる層向けにしませんか?
    そうなった場合、ランキング報酬も撤廃し、その分の労力をゲーム性を良くする事に注いで欲しいです。
    ランキング報酬が無くとも、今複数サブを使ってまで狂ったように参加している層は続けるでしょう。
    (0)

  5. #1604
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    そういや開発初心者チームどうなったんだろう
    (0)

  6. #1605
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    Quote Originally Posted by EveningStar View Post
    そういや開発初心者チームどうなったんだろう
    一ヶ月前にふと思い浮かんで確認した時には既に解散されてました。
    ろくに申請もせず、あまり勝つこともできなかったそうですから、何のために結成されたのか謎ですね。

    チームをわざわざ解散することで、仕事で無ければやりたくもないコンテンツであるということを自らアピールされたのかもしれませんね。
    (5)

  7. #1606
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    Quote Originally Posted by mukasihaninja View Post
    一ヶ月前にふと思い浮かんで確認した時には既に解散されてました。
    ろくに申請もせず、あまり勝つこともできなかったそうですから、何のために結成されたのか謎ですね。

    チームをわざわざ解散することで、仕事で無ければやりたくもないコンテンツであるということを自らアピールされたのかもしれませんね。
    Elementalでチーム参加されていましたが、
    予選ラウンドのランキングに多くチームが載っているのはElementalです。

    BlogやSNSでチーム結成を報告して、メンバーも初心者な感じでしたが、
    だからこそ、プレイヤーの方々も気軽にチームを組んでほしいって感じ出てたと思います。
    その雰囲気に応えてくれてた、カジュアルな初めてのPvPチームもあったと思うんですよ。

    各DCの申請数とか試合数がどうだったか正確にはわからないですけど、
    Elementalでは他のDCより多くチームが載っていたので、予選の活性化はあったんじゃないかと私は思いました。
    開発者チームに勝った、負けた。どちらであっても、次こそはって申請に繋がった部分はあったんじゃないかって思います。

    これはEleだけでなく、どのDCにも言えると思うのですが、
    勝てずにランキングに載っていないチームもあるはずです。また作ったけど申請しなかったチームもあったと思います。
    それでも、開発者初心者チームのことを見たり聞いたりして、
    結成されたチームが多少あったならば、開発者チームの試みは0じゃなかったと思います。
    少なくとも負だとは思いません。
    もしかしたら次のチーム戦での機会に繋がるかもしれませんし、
    PvPコンテンツを遊ぶ仲間とチャットチャンネルを持てて、フィーストでなくとも
    遊びのきっかけになるかもしれません。

    チームが解散されているのは、メンバーのPR用キャラクターが削除されているのもあると思います。
    このあたり、運営のPRに使用したキャラクターの運用方針の部分でもあるかと。
    PvPチームに注ぐ思いは、人や立場によって違うと思いますし。
    残っていようが、解散していようが、そこで揚げ足とるの違いませんか。

    ARTVが始まったのは、吉田P/Dが、そろそろPvPについて発信していきたいということからだったはずで。
    そのなかで、プロジェクトマネージャーの職務があるなかで、
    PvPをある程度遊んでいたのでと、担当として名乗りを上げてくれたのが森口さんと井谷さんだったはず。
    番組の進行やスライドだって、業務の合間をぬって工夫を考えて用意してくれてたと思います。

    PvPの調整や開発方針についての矢面に立つ目的で始まった番組じゃないと思います。
    最近は調整やFRCもあり、そういった側面を持つようになってしまった感じはしますが。
    でも、開発部分での矢面となって、
    ARTVに関わった人物が悪く言われているのは気の毒に感じます。
    ゲーム内容自体への指摘や気付きなどのほうが、声を届ける部分だと思います。
    (4)

  8. #1607
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    Quote Originally Posted by Rozedtq View Post
    Elementalでチーム参加されていましたが、
    予選ラウンドのランキングに多くチームが載っているのはElementalです。

    BlogやSNSでチーム結成を報告して、メンバーも初心者な感じでしたが、
    だからこそ、プレイヤーの方々も気軽にチームを組んでほしいって感じ出てたと思います。
    その雰囲気に応えてくれてた、カジュアルな初めてのPvPチームもあったと思うんですよ。

    各DCの申請数とか試合数がどうだったか正確にはわからないですけど、
    Elementalでは他のDCより多くチームが載っていたので、予選の活性化はあったんじゃないかと私は思いました。
    実際にプレイした記憶から言いますと、そもそも呼び掛けをしなければ基本マッチングすることはなく、したところでたまたま申請した初心者固定が経験者固定にボコボコにされ、もう申請しなくなるという状況が残り1ヶ月までは続いていました。
    運営チームはだいたい5日間ほどは申請したいましたが、残り1ヶ月くらいで音沙汰が無くなってしまっていました。
    その状況を打開するために、Twitterなどで固定メンバーが日時を指定して参戦表明をすることで、試合がようやく回る状態になっていました。
    逆を言ってしまえば、それらを表明しない時間はさらにマッチングする機会が無くなってしまい、逆に経験者固定とぶつかると一勝すらできないといった具合で、初心者固定は減り、あのようなランキングになりました。

    FRC予選ランキングは一勝できないとランキングに載ることができない厳しい仕様でした。
    エレメンタルでは開発といった初心者固定が呼び掛けすることで初心者固定同士がぶつかれることで、ランキングに載れるチームが多くなっただけであり、正直なところどこのDCも活性化自体はしていました。
    参戦チームは少ないように見えますが、裏を返せば一勝すらできないほどレベルの高い固定が多かったためです。ソロではある階級差においても、アンランク~プラチナの固定までマッチングしてしまうといったことも、初心者にとっては厳しい仕様になっていました。

    あくまでFRCは単なる固定シーズンではなく、それぞれのDCの頂点を決める特別なシーズンであったことから、初心者固定が減るのも仕方ないことだったのかもしれないと思います。


    FRCを切っ掛けに生まれたPVPチームが多数いることは理解していますが、結局のところFRCの期間が長すぎ、固定シーズンが始まらないことで何チームかは休止や解散の状態になってしまっています。


    ユーザーが呼び掛けをするのは、基本的に経験者であり、集まるのも経験者です。
    個人的な考えとしては、今初心者プレイヤーを台頭して呼び掛けするプレイヤーは数少ないため、その役を運営にこそ担って欲しいのです。今の時点ではチュートリアルか乏しく、戦場での暗黙の了解が多すぎてしまい、フィーストの面白さを理解する前に離れてしまっているのが現状です。


    約2年になりますが、改めてチュートリアルをゲーム内で実装してください。
    できれば全DCに運営側のプレイヤーキャラクターがランキングを目指してください。

    面白いコンテンツであれば、人は根付いていきます。実際に参加することでエアプレイなどといった疑惑は晴れますし、申請するプレイヤーは増えます。
    (4)

  9. #1608
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    フィーストのPVを手軽に作りたいので一人でもクリスタルタワーに入れる仕様にしてください。
    (0)

  10. #1609
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    このスレッドで開発陣の評価が全く上がらないのは実装当時からフィーストをプレイしているようなプレイヤーが何年にも渡って要望を出していたようなもの(カウントダウン)が数年経ってやっと実装されたり、調整されてもフォーラムで指摘されるような問題点は放置のまま別の調整がなされたり、PvEでは吉田P/Dから直々に調整意図を説明されるのにPvP(特にフィースト)では全く説明されなかったり、単純にキャッチボールができていないために信頼が不足しているだけだと思います。

    開発自らが初心者チームを組んで新規活性化を促すのは非常に素晴らしいことです。ですがその前に初心者の動線を始め実装すべき点がたくさんあります。
    それらの事がまったく為されないまま運営が結成した開発チームが解散しているのは、正直いい気はしません。
    新規参入が難しいコンテンツで初心者への動線が不足した状態ではいつまでもコンテンツが活性化しません。
    ARTVや開発の皆さんが全く頑張っていないとは一切思っていません。ただ方向性が違うのではないか、努力していらっしゃるのに我々には伝わっていないのではないかと疑問には思っています。
    (37)

  11. #1610
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    HotFix前のノックダウン後にアビリティのリキャストが戻る状態がよかったです。
    メレーは疾走ですぐに戦線復帰できました。
    ヒーラーは復活後即時ヒールやバリアで2デスを防ぐことができました。
    特に学者はフローで活性がすぐ使えて使い勝手が良かったです。

    アディショナルアクションを試合中に変更ができないほうがいいです。
    敵を倒すたびに敵パーティリストを見ておかないと、いつの間にか敵のアディショナルが変わっていて気づきにくいです。
    リキャストが戻っているとき限定で変更できる仕様を知っていないと察知できません。
    変更しないのであれば、試合前に変更できること、そしてこの仕様をプレイガイドに記述しておくべきです。
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